如题,完成子弹连发功能,上一篇博客遗留的问题,不能够连发,且一直按J键则第一颗子弹会消失;那是因为定义的子弹变量只是一个变量,现在定义成一个数组;在之前的代码上修改如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
</head> <body onkeydown="getCommand()">
<h1>html5-经典的坦克大战</h1>
<canvas id="tankeMap" width="500px" height="500px" style="background-color:black">
</canvas>
<span id="aa">数据</span>
<script type="text/javascript" src="tankeGame.js"></script>
<script type="text/javascript">
//准备工作
//得到画布
var canvas1=document.getElementById("tankeMap");
//得到上下文引用对象,你可以理解成画笔
var cxt=canvas1.getContext("2d"); //定义一个坦克
//数字0表示向上 数字1表示右 数字2表示下 数字3表示左
var hero=new Hero(130,130,0,tankeColor); <span style="color:#ff0000;">var heroBullets=new Array();//定义子弹数组</span> //var heroBullet=null;
//定义一个敌人的坦克数组对象
var enemyTankes=new Array(); //生成3个敌方坦克
for(var i=0;i<3;i++){
//创建敌人的坦克对象
var enemyTanke=new EnemyTanke((i+1)*50,30,2,enemyColor);
enemyTankes[i]=enemyTanke;
} //刚进来先刷新画布,并初始化元素
flashMap(); //刷新画布的函数
function flashMap(){
//清除画布的元素,刷新
cxt.clearRect(0,0,500,500); //画自己的坦克
drawTanke(hero);
//画自己的子弹
drawHeroBullet(); //画敌人的坦克
for(var i=0;i<3;i++){
drawTanke(enemyTankes[i]);
}
} //获取键盘的命令的处理的函数
function getCommand(){
var code=event.keyCode;
cxt.clearRect(0,0,500,500);
switch(code){
case 87://w键
hero.moveUp();
break;
case 68://d键
hero.moveRight();
break;
case 83://s键
hero.moveDown();
break;
case 65://a键
hero.moveLeft();
break;
case 74://j键
hero.shotEnemy();
break;
}
flashMap();//调用上下左右的同时刷新画布
}
//每隔100毫秒刷新画布
window.setInterval("flashMap()",100); </script>
</body>
</html>

tankeGame.js

var tankeColor=new Array("#BA9658","#FEF26E");
var enemyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE");
//坦克的父类
function TanK(x,y,direct,color){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
this.speed=5;
this.color=color; this.moveUp=function(){
this.y-=this.speed;
this.direct=0;
}
this.moveDown=function(){
this.y+=this.speed;
this.direct=2;
}
this.moveRight=function(){
this.x+=this.speed;
this.direct=1;
}
this.moveLeft=function(){
this.x-=this.speed;
this.direct=3;
}
} //子弹类
function Bullet(x,y,direct,speed){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
this.speed=speed;
this.timer=null;
this.isLive=true;
this.run=function run(){
if(this.x<=0||this.x>=500||this.y<=0||this.y>=500){
window.clearInterval(this.timer);
this.isLive=false;
}else{
switch(this.direct){
case 0:
this.y-=this.speed;
break;
case 1:
this.x+=this.speed;
break;
case 2:
this.y+=this.speed;
break;
case 3:
this.x-=this.speed;
break;
}
}
document.getElementById("aa").innerHTML="子弹的x="+this.x+"y="+this.y;
}
} //定义一个hero类
//x、y表示初始坐标,direct表示方向
function Hero(x,y,direct,color){
this.tanke=TanK;
this.tanke(x,y,direct,color);
this.shotEnemy=function(){
switch(this.direct){
case 0://上
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);
break;
case 1://右
heroBullet=new Bullet(this.x+36,this.y+9,this.direct,1);
break;
case 2://下
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+36,this.direct,1);
break;
case 3://左
heroBullet=new Bullet(this.x-6,this.y+9,this.direct,1);
break;
} <span style="color:#ff0000;">//将子弹放入到子弹数组中
heroBullets.push(heroBullet); //每隔50毫秒运行每个子弹的run方法
var timer=window.setInterval("heroBullets["+(heroBullets.length-1)+"].run()",50);
heroBullets[heroBullets.length-1].timer=timer;</span>
}
} //定义一个hero类
//x、y表示初始坐标,direct表示方向
function EnemyTanke(x,y,direct,color){
this.tanke=TanK;
this.tanke(x,y,direct,color);
} var heroBullet=null;//定义子弹变量
//画自己的子弹
function drawHeroBullet(){
<span style="color:#ff0000;">for(var i=0;i<heroBullets.length;i++){
heroBullet=heroBullets[i];
if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){
cxt.fillStyle="#FEF26E";
cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);
}
}</span>
} //把创建坦克的方法封装为一个对象
//该函数可以画自己的坦克,也可以画敌人的坦克
//tanke就是一个对象
function drawTanke(tanke){
//坦克的方向
switch(tanke.direct){
case 0:
case 2:
{//上
//画出自己的坦克设置颜色
cxt.fillStyle=tanke.color[0];
cxt.fillRect(tanke.x,tanke.y,5,30);//左齿轮
cxt.fillRect(tanke.x+15,tanke.y,5,30);//右齿轮
cxt.fillRect(tanke.x+6,tanke.y+5,8,20);//中间的坦克体 //画中间的圆形的炮筒体
cxt.fillStyle=tanke.color[1];
cxt.beginPath();
cxt.arc(tanke.x+10,tanke.y+15,4.5,0,360,false);
cxt.closePath();
cxt.fill(); //画出炮筒
cxt.strokeStyle=tanke.color[1];
//cxt.fillStyle="#FFD972";
cxt.lineWidth=1.9;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tanke.x+10,tanke.y+15);//设置点的位置
if(tanke.direct==0){
cxt.lineTo(tanke.x+10,tanke.y-6);//设置第二个点的位置
}else if(tanke.direct==2){
cxt.lineTo(tanke.x+10,tanke.y+36);//设置第二个点的位置
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
}
break;
case 1:
case 3:
{//右
//画出自己的坦克设置颜色
cxt.fillStyle=tanke.color[0];
cxt.fillRect(tanke.x,tanke.y,30,5);//左齿轮
cxt.fillRect(tanke.x,tanke.y+15,30,5);//右齿轮
cxt.fillRect(tanke.x+5,tanke.y+6,20,8);//中间的坦克体 //画中间的圆形的炮筒体
cxt.fillStyle=tanke.color[1];
cxt.beginPath();
cxt.arc(tanke.x+15,tanke.y+10,4.5,0,360,false);
cxt.closePath();
cxt.fill(); //画出炮筒
cxt.strokeStyle=tanke.color[1];
//cxt.fillStyle="#FFD972";
cxt.lineWidth=1.9;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tanke.x+15,tanke.y+10);//设置点的位置
if(tanke.direct==1){//右
cxt.lineTo(tanke.x+36,tanke.y+10);//设置第二个点的位置
}else if(tanke.direct==3){//左
cxt.lineTo(tanke.x-6,tanke.y+10);//设置第二个点的位置
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
}
break;
}
}

end!

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