前面曾经记录过Canvas的基础知识《让自己也能使用Canvas》,在实际使用中,用封装好的库效率会高点。

使用成熟的库还能对基础知识有更深入的理解,CreateJS是基于HTML5开发的一套模块化的库和工具,有4个模块,github地址在这里

最近看到有个中文网,很多API都翻译了出来,不过就是翻译的比较生硬。

我参考了国外写的一本书《HTML5.Games.with.CreateJS》,再根据自己的一些理解整理了一下这个库的使用。

下面所有的demo代码都可以在这里查看到

一、Stage

Stage(舞台)就是展现图形、执行动画的地方,必须先创建Stage,然后才能做后续操作。

有两种方式的初始化:

stage = new createjs.Stage(document.getElementById('canvas'));
stage = new createjs.Stage('canvas');//直接使用canvas的ID

接下来就是添加图形等布置操作,等到你布置好舞台后,就需要调用“update”方法,展示新的舞台内容。

stage.update();

二、Ticker

Ticker类是一个定时器,主要就是定时刷新舞台,理想的帧速率是60FPS,在这个类中也可以手动的修改这个速度。

var stage;
function init() {
stage = new createjs.Stage('canvas');//直接使用canvas的ID
createjs.Ticker.addEventListener("tick", runGame);
createjs.Ticker.setFPS(60);
}
function runGame(e) {
stage.update();
}

如果想控制“runGame”中的刷新,可以设置暂停。

“setPaused”方法可以修改“e”中的“paused”属性。

createjs.Ticker.setPaused(true);
function runGame(e) {
if(!e.paused)
stage.update();
}

三、Graphics

1)初始化方式

接下来可以画一些图出来,Graphics类可以画矢量图(vector)或位图(bitmap)。

var g = new createjs.Graphics();
g.beginStroke('#000');
g.beginFill('#FF6600');
g.drawRect(0,0,100,100);

也可以链式的写法。

var g = new createjs.Graphics().beginStroke('#000').beginFill('#FF6600').drawRect(0,0,100,100);

Graphics类仅仅提供了画图,但并不会显示,如果要显示,就需要“Shape”类的帮忙。

2)简写

Graphics类中的画图方法还有简写:

四、Shape

1)制作图形

一旦你创建了一个Graphics类,你就需要Shape类,下面的代码接上面的“g”。

var square = new createjs.Shape(g);
square.x = square.y = 100;
stage.addChild(square);

除了正方形,还可以有三角形、圆、多边形等,详细的代码可以在这里看到

2)简单的动画

使用动画就会引入TweenJS模块,将会用到上面画正方形的Graphics代码,多了下面两句代码。

//绕着图形中心滚动
square.regX = square.regY = 50;//设置图形的X和Y轴位移
createjs.Tween.get(square).to({
rotation: 360
}, 3000);

五、一个UI元素demo

接下来制作一个常见的加载条,当年上传、打开某个程序或做其它操作经常能看到,详细代码可以在这里查看到

1)制作过程

先设置舞台,再创建创建加载条,最后用定时器累加加载条长度,其实也可以直接在Ticker事件中累加长度,只是速度会快一点。

function init() {
setupStage();//设置舞台
buildLoaderBar();//创建加载条
startLoad();//用定时器累加加载条长度
}

用链式写法来写更新长度的那段代码,“updateLoaderBar”是在“startLoad”函数中的。

function updateLoaderBar() {
loaderBar.graphics.beginFill('#00ff00').drawRect(0, 0, LOADER_WIDTH * percentLoaded, 40).endFill();
loaderBar.graphics.setStrokeStyle(2).beginStroke("#000").drawRect(0, 0, LOADER_WIDTH, 40).endStroke();
}

先是画里面的蓝色,再画边框。

beginFillendFill组合使用了一下,endFill是指重新开始画,使得后面的设置不会影响当前的。

如果我去掉endFill,将会直接显示完整的绿色,因为后面的“drawRect(0, 0, LOADER_WIDTH, 40)”,又设置了一遍宽度。

beginStrokeendStroke组合使用,目的和上面的差不多。

如果把“endStroke”去掉,就会发现多了根右边框,之所以会多是前面的“drawRect”影响了展示。

2)一点小改造

后面再观察一下发现,其实可以不用每次来画边框,边框可以在“buildLoaderBar”函数中定义。

function buildLoaderBar() {
loaderBar = new createjs.Shape();
loaderBar.x = loaderBar.y = 100;
loaderBar.graphics.setStrokeStyle(2).beginStroke("#000").drawRect(0, 0, LOADER_WIDTH, 40).endStroke();
stage.addChild(loaderBar);
}

相应的“updateLoaderBar”函数也要做些修改,drawRect中的X、Y坐标要修改下,宽度也要改变下。

本来以为设置了边宽为2,那么也要偏移2,但其实不是,只需要偏移1就行了。

function updateLoaderBar() {
loaderBar.graphics.beginFill('#00ff00').drawRect(1, 1, LOADER_WIDTH * percentLoaded - 2, 38).endFill();
}

如果我把边框的宽度改成4,偏移和宽度又要重新计算了,怪不得写在里面,就方便多了。

制作动画或小游戏——CreateJS基础类(一)的更多相关文章

  1. 制作动画或小游戏——CreateJS事件(二)

    在Canvas中如果要添加事件,就需要计算坐标来模拟各种事件,而EaselJS中已经封装好了多个事件,只需调用即可. 一.事件 1)点击 事件是绑定在Shape类中的,click事件与DOM中的意思是 ...

  2. [SpriteKit] 制作瓦片地图小游戏

    概述 SpriteKit制作瓦片地图游戏,深入了解2D游戏制作过程 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/10703.html 说实话这个2D游戏实战的入门看的我 ...

  3. 制作一个 JavaScript 小游戏

    简评: 作者学习了编程两个月,边学边做了一个 JavaScript 小游戏,在文中总结了自己在这个过程中的一些体会,希望能给其他初学者一些帮助. 对于很多想学编程但一直没下定决心的同学来说,最大的问题 ...

  4. 用C#制作推箱子小游戏

    思路分析: 一.制作一个地图 二.地图中放置墙.箱子.人.目标等 三.让小人动起来完成推箱子动作 游戏制作: 1.按照上述地图制作一个地图  (12行×13列) 地图可以看做是行和列组成的,即可以看做 ...

  5. 原生JS制作贪吃蛇小游戏

    感情都在代码里,来,干了!... <!doctype html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-T ...

  6. 用cocos2d 2.1制作一个过河小游戏(4): 游戏主逻辑BaseLayer设计

    前段时间一直在忙.没有时间更新博客.今天还是抽点时间把最后一小部分游戏的实现放上来吧. BaseLayer.h: #import <GameKit/GameKit.h> #import & ...

  7. Python制作塔防小游戏

    开发工具 Python版本:3.6.4 相关模块: pygame模块: 以及一些Python自带的模块.

  8. 利用python 5分钟制作一款小游戏

    1.安装pygame 在命令行cmd中输入:pip install pygame ( 注:如果安装不成功,需要输入:python -m pip install --user --upgrade pip ...

  9. .NET手撸2048小游戏

    .NET手撸2048小游戏 2048是一款益智小游戏,得益于其规则简单,又和2的倍数有关,因此广为人知,特别是广受程序员的喜爱. 本文将再次使用我自制的"准游戏引擎"FlysEng ...

随机推荐

  1. 八大排序算法Java

    目录(?)[-] 概述 插入排序直接插入排序Straight Insertion Sort 插入排序希尔排序Shells Sort 选择排序简单选择排序Simple Selection Sort 选择 ...

  2. sass/scss 和 less的区别

    一. Sass/Scss.Less是什么? Sass (Syntactically Awesome Stylesheets)是一种动态样式语言,Sass语法属于缩排语法,比css比多出好些功能(如变量 ...

  3. Matlab 视频与图像之间的相互转换

    matlab版本是2015b,其中更新了部分函数库之前网上相关程序不适用于新版本,在此提供适用于新版本的程序: 帧序列转换为视频 function video = frames2video(frame ...

  4. 实用redis前需了解的5大事项

    百万个键,每个值的长度是32-character,那么在使用6-character长度键名时,将会消耗大约96MB的空间,但是如果使用12-character长度的键名时,空间消耗则会提升至111MB ...

  5. Unity3D UGUI之fbx模型导入问题

    在UI层添加了一个fbx的模型,但是在game模式和运行中无法看到这个fbx. Canvas上面有个Render Mode  :Screen Space - Overlay.Screen Space ...

  6. 表格搞定 Asp.net Web 状态管理

    最近在网上搜罗了 ASP.NET WEB 状态管理方面的一些内容,终于把这些内容整合总结了一下. 1. 希望自己通过整理,能够掌握一些,为自己投资. 2. 以便自己忘记,又要浪费时间搜罗. 3. 希望 ...

  7. [ASP.NET MVC 小牛之路]08 - Area 使用

    ASP.NET MVC允许使用 Area(区域)来组织Web应用程序,每个Area代表应用程序的不同功能模块.这对于大的工程非常有用,Area 使每个功能模块都有各自的文件夹,文件夹中有自己的Cont ...

  8. spring快速入门(一)

    对于为什么使用spring框架,这里不多做解释,详情请百度.本人推荐面向驱动程序学习,通过实战来瞧瞧spring技术的伟大.所以先来看看原始开发一个简单的例子,由例子引入spring相关的技术.如果错 ...

  9. Hadoop HDFS 用户指南

    This document is a starting point for users working with Hadoop Distributed File System (HDFS) eithe ...

  10. 浅谈android中的目录结构

    之前在android游戏开发中就遇到本地数据存储的问题:一般情形之下就将动态数据写入SD中存储,在没有SD卡的手机上就需另作处理了;再有在开发android应用的过程中,总要去调试APP,安装时又想去 ...