(转)NGUI系列教程七(序列帧动画UITexture 和 UIsprit)
NGUI系列教程七(序列帧动画)
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。
1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。
2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下
public bool ActivateWait = false; float fireRate = 0.2f;
int i = ;
float nextFire;
string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" }; //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙,
//只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要
//在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。
void Awake()
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
} // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (ActivateWait)
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
if (i < ActivatorTexture.Length)
{
if (Time.time > nextFire)
{
nextFire = Time.time + fireRate;
this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
i++;
}
}
else
{
i = ;
}
}
else
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
}
这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。
这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class AnimateTexture : MonoBehaviour
{ public string SequenceName_Gewei = "Comp 1_0000";
public string SequenceName_Shiwei = "Comp 1_000";
public string SequenceName_Baiwei = "Comp 1_00";
public int currentFrame;
public int TargetFrame=;
public UITexture TextureUI;
float timeElipsed = 0.0f; float fps = ;
//public List<Texture2D> ani; public int SequenceNum; void Awake()
{
if (TextureUI == null)
{
TextureUI = this.GetComponent<UITexture>();
} } // Use this for initialization
void Start ()
{
} // Update is called once per frame
void Update ()
{ AutoPlayTexture(); } void AutoPlayTexture()
{
timeElipsed += Time.deltaTime;
if (timeElipsed >= 1.0 / fps)
{
timeElipsed = ; if (currentFrame < SequenceNum)
{
currentFrame++;
}
else
{
currentFrame = ;
}
DynamicLoadUnload(currentFrame);
} } //This function can dynamic load Unload textures from 0 to at least 1000,param currentFrame play;
void DynamicLoadUnload(int curframe )
{
//plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
if (curframe < )
{
TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else if (curframe >= && curframe < )
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
} }
(转)NGUI系列教程七(序列帧动画UITexture 和 UIsprit)的更多相关文章
- NGUI系列教程七(序列帧动画)
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧 ...
- CRL快速开发框架系列教程七(使用事务)
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框 ...
- ASP.NET 5系列教程(七)完结篇-解读代码
在本文中,我们将一起查看TodoController 类代码. [Route] 属性定义了Controller的URL 模板: [Route("api/[controller]") ...
- NGUI系列教程五(角色信息跟随)
在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息.它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏.今天我们就来学习一下这些功能的实现方法.1. 新建unity工 程,导入NGU ...
- NGUI系列教程四(自定义Atlas,Font)
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需 ...
- NGUI系列教程三
接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点 ...
- NGUI系列教程二
接下来我们创建一个Label,NGUI->Open the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点 ...
- 黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block 使用企业库异常处理应用程序模块的 ...
- webpack4 系列教程(七): SCSS提取和懒加载
教程所示图片使用的是 github 仓库图片,网速过慢的朋友请移步>>> (原文)webpack4 系列教程(七): SCSS 提取和懒加载. 个人技术小站: https://god ...
随机推荐
- 「JSOI2018」战争
「JSOI2018」战争 解题思路 我们需要每次求给一个凸包加上一个向量后是否与另外一个凸包相交,也就是说是否存在 \[ b\in B,(b+w)\in A \] 这里 \(A, B\) 表示凸包内部 ...
- 2-SAT的一些题目
http://blog.sina.com.cn/s/blog_64675f540100k2xj.html 都一个类型的不是很想写.
- [BZOJ2683]简单题/[BZOJ1176][BalkanOI2007]Mokia
[BZOJ2683]简单题 题目大意: 一个\(n\times n(n\le5\times10^5)\)的矩阵,初始时每个格子里的数全为\(0\).\(m(m\le2\times10^5)\)次操作, ...
- Oracle | 给表和字段添加注释
comment on column 表名.字段名 is '注释内容'; comment on column OPERATOR_INFO.MAIN_OPER_ID is '归属操作员'; c ...
- Linux命令service - 系统服务管理(转)
用途说明 service命令用于对系统服务进行管理,比如启动(start).停止(stop).重启(restart).查看状态(status)等.相关的命令还包括chkconfig.ntsysv等,c ...
- ibatis实战之中的一个对多关联
在实际开发中,我们经常遇到关联数据的情况,如User对象拥有若干Book对象 每一个Book对象描写叙述了归属于一个User信息,这样的情况下,我们应该怎样处理? 通过单独的Statement操作固然 ...
- Android系列教程(十六) 在电脑上装Android
[软件准备] 1.LiveAndroid v0.3 liveCD [点击下载] 2.VirtualBox 3.0.4 [点击下载] [图片安装流程] 主要安装思路为:通过vir ...
- .NET:CLR via C#:CLR Hosting And AppDomains
AppDomain Unloading To unload an AppDomain, you call AppDomain’s Unload static method.This call caus ...
- selenium3+python自动化50-环境搭建(firefox)
前言 有不少小伙伴在安装selenium环境后启动firefox报错,因为现在selenium升级到3.0了,跟2.0的版本还有有一点区别的. 安装环境过程中主要会遇到三个坑: 1.'geckodri ...
- 10.2.2移动产品离线功能等具体解释----暨4月8日移动《在离线一体化》公开课Q&A
4月8日<离,或者不离,ArcGIS移动的"在离线一体化"就在那里!>移动公开课已经结束,针对公开课上粉丝们重点关注的问题,本博客进行了具体的解答.答疑主要环绕最新的R ...