原文 第14章 命令模式(Command Pattern)

命令模式(Command Pattern)

概述

 

在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]。这就是本文要说的Command模式。

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。[GOF 《设计模式》]

结构图

    

         

 

   举例

     电脑开机,关机,重启的功能控制

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
  /// <summary>
    /// 电脑
    /// </summary>
    public class Computer
    {
        public void Start()
        {
            //开机
            Console.WriteLine("开机");  
        }
        public void Stop()
        {  
            //关机
            Console.WriteLine("关机");
 
        }
        public void ReStart()
        
            //重启
            Console.WriteLine("重启");
 
        }
    }
     
      /// <summary>
    /// 执行命令的抽象类
    /// </summary>
    public abstract class Command
    {
        public Computer computer;
        public Command(Computer computer)
        {
            this.computer = computer;
        }
        //执行命令
        public abstract void Excute();
    }
    /// <summary>
    /// 开机
    /// </summary>
    public class Start : Command
    {
        //调用父类的赋值方法
        public Start(Computer computer)
            base(computer)
        { }
 
        public override void Excute()
        {
            computer.Start();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 关机
    /// </summary>
    public class Stop : Command
    {
        //调用父类的赋值方法
        public Stop(Computer computer)
            base(computer)
        { }
 
        public override void Excute()
        {
            computer.Stop();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 重启
    /// </summary>
    public class ReStart : Command
    {
 
        public ReStart(Computer computer) : base(computer) { }
        public override void Excute()
        {
            computer.ReStart();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 控制器
    /// </summary>
    public class Control
    {
        public Command start, stop, reStart;
        public Control(Command start, Command stop, Command reStart)
        {
            this.start = start;
            this.stop = stop;
            this.reStart = reStart;
        }
 
        public void Start()
        {
            start.Excute();
        }
        public void Stop()
        {
            stop.Excute();
        }
        public void ReStart()
        {
            reStart.Excute();
        }
    }
     
       //客户端调用
        static void Main(string[] args)
        {
            Computer computer = new Computer();
            Command start = new Start(computer);
            Command stop = new Stop(computer);
            Command reStart = new ReStart(computer);
            Control control = new Control(start, stop, reStart);
            control.Start();//开机
            control.Stop();//关机
            control.ReStart();//重启
 
            Console.ReadLine();
        }

使用命令模式的效果

 

1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。

2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。

3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand。

4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。


   适用场景

在下面的情况下应当考虑使用命令模式:

1.使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

   总结

Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。

设计模式系列文章http://www.diyibk.com/post/39.html

第14章 命令模式(Command Pattern)的更多相关文章

  1. 设计模式之第14章-命令模式(Java实现)

    设计模式之第14章-命令模式(Java实现) “小明,滚出去.”“小明,这个问题怎么做?”(可怜的小明无奈躺枪.小明:老师,我和你有什么仇什么怨,我和你有什么仇什么怨啊到底...老师:小明,滚出去.习 ...

  2. 设计模式 - 命令模式(command pattern) 多命令 具体解释

    命令模式(command pattern) 多命令 具体解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考命令模式: http://blog.csdn.ne ...

  3. 设计模式 - 命令模式(command pattern) 具体解释

    命令模式(command pattern) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 命令模式(command pattern) : 将请求封装成对 ...

  4. 设计模式 - 命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 具体解释

    命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 具体解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考: 命名模式(撤销) ...

  5. 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern)

    原文:乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern) 作者:webabcd ...

  6. 设计模式 - 命令模式(command pattern) 撤销(undo) 具体解释

    命令模式(command pattern) 撤销(undo) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考命令模式: http://blog.cs ...

  7. 二十四种设计模式:命令模式(Command Pattern)

    命令模式(Command Pattern) 介绍将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作. 示例有一个Message实体类,某个 ...

  8. 设计模式-15命令模式(Command Pattern)

    1.模式动机 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使 ...

  9. C#设计模式——命令模式(Command Pattern)

    一.概述通常来说,“行为请求者”与“行为实现者”是紧耦合的.但在某些场合,比如要对行为进行“记录.撤销/重做.事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这些情况下,将“行为请求者”与“行为实 ...

随机推荐

  1. 让你的字ScrollView、ListView充分伸展

    android默认ScrollView.ListView在最顶部的下拉上拉时或底部,未与反弹效应,很僵,让你无法继续拖累,不比iOS至于能否反弹.个人觉得,iOS互动还是略胜一筹.因此,我们已经走在A ...

  2. directx11编程中遇到的错误及解决方法

    (2016-05-10)xnamath.h 报错: 在标识符"XMConvertToRadians"的前面 报错如下: >d:\program files\microsoft ...

  3. 集差集 哈希表 比较数据库的照片和server画面上,将server垃圾上的图片删除

    SSH 骨架code: public String deleRubbishAd(){ int deleADcount = 0; rubbishADtp = configDao.rubbishADtp( ...

  4. 大约C++ const 全面总结

    C++中的const关键字的使用方法很灵活,而使用const将大大改善程序的健壮性,本人依据各方面查到的资料进行总结例如以下,期望对朋友们有所帮助. Const 是C++中经常使用的类型修饰符,常类型 ...

  5. Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)

    Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状) 本篇博客来给大家介绍怎样使用Lua这门语言来开发一个简单的小游戏-记数字踩白块. 游戏的流程是这种:在界面上生成5个数1~5字并显 ...

  6. Android - 和其他APP交互 - 获得activity的返回值

    启用另一个activity不一定是单向的.也可以启用另一个activity并且获得返回值.要获得返回值的话,调用startActivityForResult()(而不是startActivity()) ...

  7. Myeclipse 10/2014 配置插件(svn、maven、properties、velocity)方法

    一.构造SVN具体说明 什么是SVN? 管理软件开发过程中的版本控制工具. 以下会以两种方式来介绍怎么安装svn,myeclipse安装SVN插件步骤.以myeclipse 2014为例,第一种是最常 ...

  8. [Unity3D] 有关公告板实现的误区

    最直接实现一个公告板,我认为我们应该这样做: usingUnityEngine; publicclassBillboard :MonoBehaviour { voidUpdate() { transf ...

  9. 修改session的存储机制

    <?php  //修改session的存储机制 //最起码应该有一个 读方法, 和一个 写方法. //1, 我们先去建立 读方法 和 写方法. //2, 告知session系统,使用我们的方法完 ...

  10. linux并发连接数查看

    1.查看Webserver(Nginx Apache)的并发请求数及其TCP连接状态: netstat -n | awk '/^tcp/ {++S[$NF]} END {for(a in S) pri ...