第14章 命令模式(Command Pattern)
命令模式(Command Pattern)
概述
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]。这就是本文要说的Command模式。
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。[GOF 《设计模式》]
结构图
举例
电脑开机,关机,重启的功能控制
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/// <summary> /// 电脑 /// </summary> public class Computer { public void Start() { //开机 Console.WriteLine( "开机" ); } public void Stop() { //关机 Console.WriteLine( "关机" ); } public void ReStart() { //重启 Console.WriteLine( "重启" ); } } /// <summary> /// 执行命令的抽象类 /// </summary> public abstract class Command { public Computer computer; public Command(Computer computer) { this .computer = computer; } //执行命令 public abstract void Excute(); } /// <summary> /// 开机 /// </summary> public class Start : Command { //调用父类的赋值方法 public Start(Computer computer) : base (computer) { } public override void Excute() { computer.Start(); } } /// <summary> /// 关机 /// </summary> public class Stop : Command { //调用父类的赋值方法 public Stop(Computer computer) : base (computer) { } public override void Excute() { computer.Stop(); } } /// <summary> /// 重启 /// </summary> public class ReStart : Command { public ReStart(Computer computer) : base (computer) { } public override void Excute() { computer.ReStart(); } } /// <summary> /// 控制器 /// </summary> public class Control { public Command start, stop, reStart; public Control(Command start, Command stop, Command reStart) { this .start = start; this .stop = stop; this .reStart = reStart; } public void Start() { start.Excute(); } public void Stop() { stop.Excute(); } public void ReStart() { reStart.Excute(); } } //客户端调用 static void Main( string [] args) { Computer computer = new Computer(); Command start = new Start(computer); Command stop = new Stop(computer); Command reStart = new ReStart(computer); Control control = new Control(start, stop, reStart); control.Start(); //开机 control.Stop(); //关机 control.ReStart(); //重启 Console.ReadLine(); } |
使用命令模式的效果
1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand。
4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。
适用场景
在下面的情况下应当考虑使用命令模式:
1.使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。
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