3D空间中射线与三角形的交叉检測算法
引言
射线Ray,在3D图形学中有非常多重要的应用。比方,pick操作就是使用射线Ray来实现的,还有诸如子弹射线的碰撞检測等等都能够使用射线Ray来完毕。
所以,在本次博客中,将会简单的像大家介绍下。怎样进行Ray-Triangle的交叉检測。
Ray-Triangle交叉检測算法
在Tomas Moller的MT97论文中,提出了一种新的算法。这样的算法可以降低曾经进行Ray-Triangle交叉检測所须要的内存消耗。在曾经。进行Ray-Triangle交叉检測,主要是计算射线与三角形所构成的平面的交点,然后又一次推断交点是否在三角形上。从而来推断是否发生了交叉。
这样的方法非常直观,符合我们一直以来所学的数学知识。可是,这样的检測方法进行的计算较多。并且还须要依据三角形来求它所在的平面。这样又须要进行计算。同一时候也须要另外开辟空间来保存计算出来的平面。
数学之美,就在于可以找到其它的方法来取代这样的显而易见的方式,从而将问题简化到一定的程度。这样的简化的过程。不须要在代码中实现,仅仅须要我们事先依据条件,然后在草稿纸上计算出最后的结论,我们仅仅须要在我们的代码中直接使用终于得到的结论就可以。
在Tomas Moller的论文中,它提到了这种一个概念:
假设一个点在三角形V0。 V1, V2上,那么这个点就能够用例如以下的方式来表示:
T(u, v) = (1 - u - v) * V0 + u * V1 + v * V2 ;
这里u+v <= 1, u >= 0 , v >=0
而对于射线,我们一般使用例如以下的方程来表示它:
R (t)= O + t * D ; (O为射线的起始点,D为射线的方向)
所以,既然他们要有交点。我们就行直接使用例如以下的方法来得出:
O + t * D = (1 - u - v) * V0 + u * V1 + v * V2
然后在进行一系列的变换。终于得到结果。
感兴趣的读者能够自行阅读Tomas Moller的论文,论文中具体的解释了推导过程。这里不再赘述。
Ray-Triangle交叉检測算法实现
下面是Ray-Triangle交叉检測算法的Moller算法实现,基本上就是Tomas Moller论文中代码的拷贝,例如以下所看到的:
- <span style="font-family:Microsoft YaHei;">bool Ray::intersectWithTriangle(VECTOR3 v0,VECTOR3 v1, VECTOR3 v2,
- bool bCull,
- float *t)
- {
- VECTOR3 edge1, edge2, tvec, pvec, qvec ;
- float det, inv_det ;
- float u,v ;
- //Find vectors for two edges sharing vert0
- Vec3Sub(edge1, v1, v0);
- Vec3Sub(edge2, v2, v0);
- //Begin calculating determinant - also used to calculate U parameter
- Vec3Cross(pvec, dir, edge2);
- //If the determinant is near zero, ray lies in plane of triangle
- Vec3Dot(det, edge1, pvec);
- //If bCull is true
- if(bCull)
- {
- if(det < 0.00001f)
- return false ;
- //Calculate distance from vert0 to ray origin
- Vec3Sub(tvec, origin, v0);
- //Calculate U parameter and test bounds
- Vec3Dot(u, tvec, pvec);
- if(u < 0.0 || u > det)
- return false ;
- //Prepare to test v parameter
- Vec3Cross(qvec, tvec, edge1);
- //Calculate V parameter and test bounds
- Vec3Dot(v, dir, qvec);
- if(v < 0.0f || u + v > det)
- return false ;
- //Calculate t , scale paramter, ray intersect triangle
- Vec3Dot(*t, edge2, qvec);
- inv_det = 1.0f / det ;
- *t *= inv_det ;
- u *= inv_det ;
- v *= inv_det ;
- }
- else
- {
- if(det > -0.00001f && det < 0.00001)
- return false ;
- inv_det = 1.0f / det ;
- //calculate distance from v0 to ray origin
- Vec3Sub(tvec, origin, v0);
- //Calculate u parameter and test bounds
- Vec3Dot(u, tvec, pvec);
- u *= inv_det ;
- if(u < 0.0 || u > 1.0)
- return false ;
- //prepare to test v parameter
- Vec3Cross(qvec, tvec, edge1);
- //Calculate v parameter and test bounds
- Vec3Dot(v, dir, qvec);
- v *= inv_det ;
- if(v < 0.0 || u + v > 1.0)
- return false ;
- //calculate t, ray intersect triangle
- Vec3Dot(*t, edge2, qvec);
- *t *= inv_det ;
- }
- return true ;
- }// end for intersectWithTriangle</span>
演示样例程序截图
这个图是在没有发生交叉的时候的情况。
下图是在发生了交叉之后的截图:
今天的笔记就此结束。以后会陆续出现这样的文章,请大家关注吧!
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