注意:文章翻译http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:]。另外。鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正。

必须准备的东西

上次介绍了3D画图的基础知识。

讲了一下由Z坐标的不同决定的两种坐标系。以及坐标变换的种类。这一次,说一说实际WebGL画图的时候必须准备的东西。

首先,HTML。javascript相关的基础知识就不解释了。假设,有不明确的单词或概念的话。请自己查一下。

我是觉得你有一定的HTML和javascript基础的前提下进行解说的。

HTML的准备

就像前面说的那样(二,開始WebGL之前,先了解一下canvas)。WebGL利用的是canvas的画图区域。也就是说。使用WebGL的网页,HTML里面肯定含有canvas标签。

向这个canvas标签上加入一个ID属性,在javascript中使用getElementById等函数非常easy能获取到这个canvas对象。获取了这个canvas之后。利用javascript能够完毕全部的操作。

一个最低限度的HTML模版,就是像以下这样。

<html>
<head>
<title>WebGL TEST</title>
<script src="script.js" type="text/javascript"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
</html>

上面代码中,script.js是自己准备的包括各种处理的javascript文件。

canvas的大小能够在HTML中设定,当然也能够使用javascript来动态制定。

另外,全部的脚本都写在HTML中当然是能够的。个人觉得将javascript代码分离成单独的文件比較好,这个不是必须的。

关于着色器

WebGL中,所谓的固定渲染管线是不存在的。预计会有人问。什么是固定渲染管线?先来简单说明一下。

固定渲染管线,简单来说,就是3d渲染所进行的一连串的计算流程。就像流水线一样。(说的有点太简单了。)

固定渲染管线中。上次所说的模型,视图,投影的坐标变换都会替我们完毕。不须要理解细节,仅仅须要知道全部的这些坐标变换都包括在里面,都会帮我们计算好。

假设有了固定渲染管线,编敲代码就比較easy了,由于全部的变换都是由固定渲染管线来完毕的,可是缺点就是自由度低。

固定渲染管线仅仅能完毕一些最主要的操作,假设想要做一些特殊的处理。就比較麻烦了。

好了,固定渲染管线就讲到这里了。

前面说了。WebGL中不存在固定渲染管线。也就是说。坐标变换必须全部由自己来做。并且,这个记述了坐标变换的机制就叫做着色器(Shader)。

这样能够由程序猿控制的机制叫做可编辑渲染管线。

而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器和处理像素的片段着色器两种类型。

由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。

着色器的处理方法

顶点着色器和片段着色器要怎么准备呢?

实际上。着色器的加入能够有多种做法。着色器是由程序猿自己编写的,并且着色器的代码就是简单的字符串而已。

所以,无论用什么方法,仅仅要把这个着色器字符串传给程序就能够了。

最简单的方法,就是把着色器记录在HTML中。使用这样的方法的话,是利用HTML的script标签来做的。以下是一个简单的样例。

<script id="vshader" type="x-shader/x-vertex">
※顶点着色器
</script> <script id="fshader" type="x-shader/x-fragment">
※片段着色器
</script>

canvas也一样,为了在javascript中能够调用,给script标签加上了id属性。另外,type属性是和javascript不同的。不要误觉得是javascript代码。

>>指定type属性的理由

type属性指定了[x-shader/x-vertex]和[x-shader/x-fragment],这并非HTML中定义的正式的写法。

可是一般的浏览器假设遇到不识别的标签的话会无视掉的,浏览器不会觉得这是javascript代码的。浏览器仅仅会把它当成无意义的字符串,而程序中则能够使用标签里面的内容。

还有一个。也能够不使用script标签来做。

主要是由于着色器的代码就是简单的字符串。能够直接在javascript内部定义字符串。这样的话。着色器被定义在了javascript文件里。HTML的代码就变的简单多了,并非说,这样的做法比前一种做法好。

总结

使用WebGL进行3D渲染。这次说了以下几个必须要做的准备。

最低限度。须要HTML。canvas标签,处理WebGL的javascript代码,顶点着色器和片段着色器的代码。

另外,比方要描画3D模型的模型数据,图片文件等当然有时候也是须要的,可是依据你用WebGL想要做的东西不同而不同。

真要说最新限度的话,仅仅须要一个HTML文件。javascript代码和着色器代码都能够记录在HTML文件里。

基本上,本站点的全部javascript代码都是记录在单独的文件内的,而着色器的代码,也不是必须记录在HTML中,要依据情况随机应变吧。

下次。介绍3D画图的核心内容,矩阵。

转载请注明:转会lufy_legend该博客http://blog.csdn.net/lufy_legend

[WebGL入门]四,渲染准备的更多相关文章

  1. WebGL入门教程(四)-webgl颜色

    前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL入门教程(三)-webgl动画 颜色效果图: 操作步骤: 1.创建HTML5 canva ...

  2. WebGL入门教程(五)-webgl纹理

    前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL入门教程(三)-webgl动画 WebGL入门教程(四)-webgl颜色 这里就需要用到 ...

  3. WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形

    前面已经介绍过了webgl,WebGL入门教程(一)-初识webgl(http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html),也知道了如何绘制一个点,接下来就用web ...

  4. 脑残式网络编程入门(四):快速理解HTTP/2的服务器推送(Server Push)

    本文原作者阮一峰,作者博客:ruanyifeng.com. 1.前言 新一代HTTP/2 协议的主要目的是为了提高网页性能(有关HTTP/2的介绍,请见<从HTTP/0.9到HTTP/2:一文读 ...

  5. WebGL入门教程(三)-webgl动画

    前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL动画有移动.旋转和缩放,我们将移动.旋转和缩放图形,然后将其绘制到屏幕上,称为变换(tr ...

  6. 【原创】NIO框架入门(四):Android与MINA2、Netty4的跨平台UDP双向通信实战

    概述 本文演示的是一个Android客户端程序,通过UDP协议与两个典型的NIO框架服务端,实现跨平台双向通信的完整Demo. 当前由于NIO框架的流行,使得开发大并发.高性能的互联网服务端成为可能. ...

  7. python学习笔记--Django入门四 管理站点--二

    接上一节  python学习笔记--Django入门四 管理站点 设置字段可选 编辑Book模块在email字段上加上blank=True,指定email字段为可选,代码如下: class Autho ...

  8. Swift语法基础入门四(构造函数, 懒加载)

    Swift语法基础入门四(构造函数, 懒加载) 存储属性 具备存储功能, 和OC中普通属性一样 // Swfit要求我们在创建对象时必须给所有的属性初始化 // 如果没办法保证在构造方法中初始化属性, ...

  9. Thinkphp入门 四 —布局、缓存、系统变量 (48)

    原文:Thinkphp入门 四 -布局.缓存.系统变量 (48) [控制器操作方法参数设置] http://网址/index.php/控制器/操作方法 [页面跳转] [变量调节器] Smarty变量调 ...

随机推荐

  1. pygame系列_draw游戏画图

    说到画图,pygame提供了一些很有用的方法进行draw画图. ''' pygame.draw.rect - draw a rectangle shape draw a rectangle shape ...

  2. 隐马尔科夫模型(HMM)及事实上现

    马尔科夫模型 马尔科夫模型是单重随机过程,是一个2元组:(S,A). 当中S是状态集合,A是状态转移矩阵. 仅仅用状态转移来描写叙述随机过程. 马尔科夫模型的2个如果 有限历史性如果:t+l时刻系统状 ...

  3. Array of Objects

    You should be comfortable with the content in the modules up to and including the module "Array ...

  4. MySQL的create table as 与 like区别(转)

    对于mysql的复制相同表结构方法,有create table as 和create table like 两种,区别是什么呢? create table t2 as select * from t1 ...

  5. Linux日志清除

    因为数据要求.经常需要抓住和筛选过滤数据,大概花了7 8个月.改变了机旁数据.重新开始,发现"No space left on device" 解决方法: 直接删除日志(简单粗暴) ...

  6. malloc功能具体解释

    一.原型:extern void *malloc(unsigned int num_bytes); 头文件:#include <malloc.h> 或 #include <alloc ...

  7. Red Gate系列之六 SQL Test 1.0.12.3 Edition SQL测试工具 完全破解+使用教程

    原文:Red Gate系列之六 SQL Test 1.0.12.3 Edition SQL测试工具 完全破解+使用教程 Red Gate系列之六 SQL Test 1.0.12.3 Edition S ...

  8. Copy-and-swap

    为了在自己定义类里重载一个异常安全(exception safe)的赋值操作符.创造了一个这种习惯用语.也叫:Create-Temporary-and-Swap. 要想写健壮的C++代码.异常安全很重 ...

  9. Android开发之Handler和Looper的关系

              关于Handler的总结. Message:消息,当中包括了消息ID,消息处理对象以及处理的数据等,由MessageQueue统一列队,终由Handler处理. Handler:处 ...

  10. AndroidAnnotations说明—AndroidAnnotations它是如何工作的?

    AndroidAnnotations它的工作原理很easy,它使用标准java注塑加工工具,自己主动加她一个额外的步骤生成源代码编译.         源代码是什么?每个增强的类.比方每个用@EAct ...