转载+自练(莫喷)怎样在cocos2d 2.1.4里面使用动画和Texture Packer
本文实践自 Ray Wenderlich、Tony Dahbura 的文章《How to Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D 2.X》,原文链接http://www.raywenderlich.com/32045/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d-2-x 。在这篇文章,将会学习到怎样创建一个简单的熊行走动画,怎样使用精灵表单,怎样改变熊行走的方向等等。
教程截图:
让我们首先创建一个project骨架--使用cocos2dproject模板创建一个新的项目并取名为AnimBear.
接下来,先下载熊行走的图片。
当你解压之后,看看那些图片---它们不过一张张单个的熊在行走的动画帧。可是,当你把它们连续地放映,就会看到一只熊在移动。
3.下载(点击打开链接)Texture Packer工具,当前为3.1.2版本号。拖动资源图片文件到Texture
Packer的右边窗体,将会自己主动载入文件。左边窗体中的Geometry面板,调整Max size为4096x4096,由于默认尺寸不够满足大小。Layout面板,设置Trim mode为None,不须要移除透明像素。完毕之后,例如以下图所看到的:
在”Resources“文件夹下新建文件夹”HDR“。确定Output面板中Data Format选中cocos2d,Data
filename定位到”...\AnimBear\Resources\HDR“路径,文件名称为AnimBear.plist。保存之后,Texture file将会自己主动填充文件名称。然后,点击AutoSD设置button,下拉选择Presets项为”cocos2d-x
HDR/HD/SD“,点击”Apply“button,这使得在公布时可以自己主动创建和保存多种规则的精灵表单,例如以下图所看到的:
最后,点击工具栏button”Publish“,将会自己主动生成精灵表单和纹理文件,例如以下图所看到的:
能够用plist Editor Pro打开AnimBear.plist文件,能够看到它由两部分组成——帧和元数据。在帧部分,每个图像都有一个属性,用来描写叙述位于精灵表单中的包围框。例如以下图所看到的:
3.一个简单的动画。打开HelloWorldScene.h文件,加入例如以下代码:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _bear, Bear);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction); CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _moveAction, MoveAction); private: bool _bearMoving; |
Helloworld();
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HelloWorld::HelloWorld()
{ _bear = NULL; _walkAction = NULL; _moveAction = NULL; _bearMoving = false; } |
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bool HelloWorld::init()
{ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init()); //1) Cache the sprite frames and texture CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("AnimBear.plist"); //2) Create a sprite batch node CCSpriteBatchNode *spriteSheet = CCSpriteBatchNode::create("AnimBear.png"); this->addChild(spriteSheet); //3) Gather the list of frames CCArray *walkAnimFrames = CCArray::create(); for (int i =1; i <=8; ++i) { walkAnimFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName( CCString::createWithFormat("bear%d.png", i)->getCString())); } //4) Create the animation object CCAnimation *walkAnim = CCAnimation::createWithSpriteFrames(walkAnimFrames,0.1f); //5) Create the sprite and run the animation action CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); this->setBear(CCSprite::createWithSpriteFrameName("bear1.png")); this->getBear()->setPosition(ccp(winSize.width /2, winSize.height /2)); this->setWalkAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(walkAnim))); this->getBear()->runAction(this->getWalkAction()); spriteSheet->addChild(this->getBear()); bRet = true; } while (0); return bRet; } |
①.缓存精灵帧和纹理。调用CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,传入之前生成的属性列表文件名。这种方法做了例如以下事情:
- 从属性列表文件的元数据部分,取出textureFileName的值,作为纹理文件的文件名称,在这里为AnimBear.png,加载文件到CCTextureCache纹理缓存中。注意,这里会依据设定的资源搜索路径来自己主动寻找正确的文件。
- 解析属性列表文件,使用CCSpriteFrame对象来内部地跟踪全部精灵的信息。
②.创建一个精灵批处理节点。创建CCSpriteBatchNode对象,传入了精灵表单图像名称。精灵表单的工作方式例如以下:
- 创建CCSpriteBatchNode对象,传入包括全部精灵的图像文件的名称,将这个对象加入到场景里面。
- 如今,不论什么时候创建来自这个精灵表单的精灵,都应当将这个精灵加入到这个CCSpriteBatchNode对象里。仅仅要精灵是来自这个精灵表单的,那么就会正常工作,否则会报错。
- CCSpriteBatchNode代码智能地将CCSprite孩子对象在一次的OpenGL ES调用中进行绘制,而不是多次调用,而这会使得速度快得多。
③.採集帧列表。为了创建帧列表,须要简单地遍历图片的名称(它们被命名为Bear1.png -> Bear8.png,这是一个惯例),然后,从CCSpriteFrameCache里寻找指定名称的精灵帧。请记住,这些应该已经在缓存中,由于之前调用了addSpriteFramesWithFile方法。
④.创建动画对象。通过传入精灵帧列表,创建CCAnimation对象,并指定动画的播放速度。这里使用0.1秒作为帧之间的延迟时间。
⑤.创建精灵和执行动画动作。以某一帧来创建精灵(即熊),放置在屏幕中心。传入CCAnimation对象,创建CCAnimate对象,并让熊执行这个动作。最后,将熊加入到精灵表单里。注意,假设没有加入到精灵表单里,而是加入到层里的话,就不会得到性能的优化。
为了能在不同分辨率下,载入不同的资源,须要先设置下分辨率适配,打开AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching函数里面,最上面代码改动为:
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// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize(); CCSize designSize = CCSizeMake(480, 320); CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, kResolutionNoBorder); CCSize frameSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize(); CCSize resourceSize; std::vector<std::string> searchPath; if (frameSize.height > 768) { searchPath.push_back("HDR"); resourceSize = CCSizeMake(2048, 1536); } else if (frameSize.height >320) { searchPath.push_back("HD"); resourceSize = CCSizeMake(1024, 768); } else { searchPath.push_back("SD"); resourceSize = CCSizeMake(480, 320); } pDirector->setContentScaleFactor(resourceSize.height / designSize.height); CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath); |
4.更改熊行走的方向。通过触摸屏幕,来控制熊的移动。打开HelloWorldScene.cpp文件,在init函数里面,凝视掉代码this->getBear()->runAction(this->getWalkAction());,这样一開始熊就不会移动。然后在代码最后加入例如以下代码:
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this->setTouchEnabled(true);
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void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher()
{ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true); } bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { return true; } void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { //1) Determine the touch location CCPoint touchLocation = this->convertTouchToNodeSpace(pTouch); //2) Set the desired velocity CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); float bearVelocity = screenSize.width / 3.0f; //3) Figure out the amount moved in X and Y CCPoint moveDifference = ccpSub(touchLocation, this->getBear()->getPosition()); //4) Figure out the actual length moved float distanceToMove = ccpLength(moveDifference); //5) Figure out how long it will take to move float moveDuration = distanceToMove / bearVelocity; //6) Flip the animation if necessary if (moveDifference.x < 0) { this->getBear()->setFlipX(false); } else { this->getBear()->setFlipX(true); } //7) Run the appropriate actions this->getBear()->stopAction(this->getMoveAction()); if (!_bearMoving) { this->getBear()->runAction(this->getWalkAction()); } this->setMoveAction(CCSequence::create( CCMoveTo::create(moveDuration, touchLocation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::bearMoveEnded)), NULL)); this->getBear()->runAction(this->getMoveAction()); _bearMoving = true; } void HelloWorld::cleanup() { CC_SAFE_RELEASE_NULL(_moveAction); CCLayer::cleanup(); } void HelloWorld::bearMoveEnded() { this->getBear()->stopAction(this->getWalkAction()); _bearMoving = false; } |
- ①确定触摸位置。转换触摸点到本地节点坐标。
- ②设置期望的速度。设置熊的移动速度。
- ③计算在x轴和y轴上的移动距离。
- ④计算移动的真实长度。
- ⑤计算移动的所需时间。
- ⑥如有必须的话,则翻转动画。通过移动距离的x轴来推断熊是向左还是向右移动。仅仅需设置水平翻转,执行的动画也会跟着翻转。
- ⑦执行适当的动作。首先,停止现有的移动动作,由于可能半途改变熊的目的地。接着,假设已经在移动了,就继续保持行走动作。最后,创建移动动作,指定移动的位置、移动的时间,和一个动作完毕时的回调,这个回调用来停止行走动作。变量_bearMoving用来推断是否正在移动中。
编译执行,触摸屏幕来移动熊,例如以下图所看到的:
參考资料:
很感谢以上资料,本样例源码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/yangshuo528/7411657
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。
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