一般而言,须要实现3D物体的渐变,通常的思路就是通过2D绘制一张渐变canvas图片作为3D对象的贴图。这样的方式是能够解决这类问题的。只是对于一般用户而言,通过2D生成一张渐变的图片。有一定的难度,另外假设要生成的图片比較多。性能效率上会成为一个瓶颈,特别是渐变随着条件在不断变化的情况下。就须要每次绘制的时候都去生成一张渐变的canvas图,效率极其低。

在3D中,第二种通常的方式就是通过顶点色来实现渐变。然而这样的方式对于用户的难度更大,由于须要用户了解3D底层的一些原理,同一时候须要对于每一个物体的顶点结构有深入了解。虽然如此难。这样的方式由于受到了顶点数量的限制。其渐变的颜色数量也受到了限制,这是不能接受的一个问题。

由此看来,3D对象实现随意渐变有一定难度。只是。有一个好消息是,对于使用TWaver 3D的用户而言。TWaver 3D从底层封装了一些经常使用的渐变,用户仅仅须要调用简单的接口,就能够实现3D物体的色彩缤纷。

假设通过TWaver 3D实现渐变,通过一个简单的样例,就能够看出来效果:

1 var box,
node;
2          function load()
{
3  
4              box
new mono.DataBox();
5              var camera
new mono.PerspectiveCamera(30,
1.5, 0.1, 10000);
6              camera.setPosition(0,
200, 500);
7  
8              var network
new mono.Network3D(box,
camera, myCanvas);
9              var interaction
new mono.DefaultInteraction(network);
10              interaction.zoomSpeed
= 10;
11              network.setInteractions([new mono.SelectionInteraction(network),
interaction]);
12              mono.Utils.autoAdjustNetworkBounds(network,
document.documentElement, 
'clientWidth''clientHeight',
0, 30);
13  
14              var pointLight
new mono.PointLight(0xFFFFFF,
1);
15              pointLight.setPosition(10000,
10000, 10000);
16              box.add(pointLight);
17              box.add(new mono.AmbientLight(0x888888));
18              createGradientNode();
19          }
20  
21          function createGradientNode(i)
{
22              var node
new mono.Cylinder(30,
30, 60,100);
23              node.setStyle('m.color''orange');
24              node.setStyle('side.m.gradient',
{
25                  0
'red',
26                  1
'orange'
27              });
28              node.setStyle('top.m.gradient',
{
29                  0
'yellow',
30                  1
'orange'
31              });
32              node.setStyle('bottom.m.gradient',
{
33                  0
'yellow',
34                  1
'red'
35              });
36              node.setStyle('side.m.gradientType',
2);
37              node.setStyle('top.m.gradientType',
5);
38              node.setStyle('bottom.m.gradientType',
5);
39              box.add(node);
40          }
41  
42          function randomSeverity()
{
43              var severities
= mono.AlarmSeverity.severities;
44              return severities.get(randomInt(severities.size()));
45          };
46  
47          function randomInt(n)
{
48              return Math.floor(Math.random()
* n);
49          };

当中设置节点渐变的代码例如以下,当中对圆柱体的top,side。bottom 3个面都设置了渐变,top。bottom设置了radial 渐变,side设置了linear渐变:

1 node.setStyle('side.m.gradient',
{
2                     0
'red',
3                     1
'orange'
4                 });
5                 node.setStyle('top.m.gradient',
{
6                     0
'yellow',
7                     1
'orange'
8                 });
9                 node.setStyle('bottom.m.gradient',
{
10                     0
'yellow',
11                     1
'red'
12                 });
13                 node.setStyle('side.m.gradientType',
2);
14                 node.setStyle('top.m.gradientType',
5);
15                 node.setStyle('bottom.m.gradientType',
5);

终于的效果例如以下:



能够看出。使用TWaver 3D。仅仅须要非常少的代码。就能实现效果比較炫的渐变效果。

假设你对于底层的实现比較感兴趣,在此也能够顺便提一下,事实上底层的实现是GPU通过物体的UV坐标来实现的渐变。以linear-v渐变方式为例,假设你设置了0的位置是color1 ‘red’,1 的位置是 color2 ‘orange’,那么在不论什么一个点A上。假定其UV坐标为u,v,其颜色就能够在GPU里面计算得到:

1 finalColor
= (v - 0) * color2 + (1 - v) * color1;

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