Phaser.js之简单的跑酷游戏
采用的物理引擎是Phaser.js
官网地址:http://phaser.io/
在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿)
效果展示:

源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone)
1.创建游戏舞台
var config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 400,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: {
y: 300
},
debug: false
}
},
scene: {
preload: preload,
create: create,
update: update
}
};
var game = new Phaser.Game(config); // 创建游戏
2.载入资源
function preload() {
this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', {
frameWidth: 32,
frameHeight: 48
});
}
3.将资源创建到舞台上
var distanceText; // 路程文本
var distance = 0; // 路程
var platforms; // 地面
var player; // 玩家
var enemy; // 敌人
var enemys; // 敌人们
var enemyTimer; // 敌人计时器
var distanceTimer; // 路程计时器 function create() {
// 添加画布背景
this.add.image(400, 200, 'sky');
// 添加分数文本
distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', {
fontSize: '20px',
fill: '#000'
});
// 添加地面
platforms = this.physics.add.staticGroup();
platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody();
// 添加玩家(精灵)
player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude');
player.setBounce(0); // 设置阻力
player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界 // 敌人
enemys = this.physics.add.group();
enemys.children.iterate(function (child) {
child.setCollideWorldBounds(false);
});
// 动态创建敌人
enemyTimer = setInterval(function () {
enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude');
enemy.setTint(getColor());
enemy.anims.play('left', true);
enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100));
}, Phaser.Math.Between(4000, 8000)) distanceTimer = setInterval(function () {
distance += 1;
distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm');
}, 1000) this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上
this.physics.add.collider(enemys, platforms); //敌人在地面上
this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this);
}
4.在创建场景过程中写键盘监听事件
var cursors; // 按键
// 事件
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
start: 0,
end: 3
}),
frameRate: 10,
repeat: -1
}); this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
start: 5,
end: 8
}),
frameRate: 10,
repeat: -1
}); this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [{
key: 'dude',
frame: 4
}],
frameRate: 20
}); cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
5.写碰撞函数(当玩家与敌人碰撞的结果)
var gameOver = false; // 游戏结束
function hitBomb(player, enemys) {
this.physics.pause();
clearInterval(enemyTimer);
clearInterval(distanceTimer);
player.setTint(0xff0000);
gameOver = true;
alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm');
}
6.在update函数中写时间的执行(须注意的是此函数每一帧都在执行,1帧≠1秒)
function update() {
if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
player.setVelocityY(-220);
} else {
player.anims.play('right', true);
}
if (gameOver) {
player.setVelocityX(0);
player.anims.play('turn');
return;
}
}
这里我给敌人上了颜色的,随机16进制颜色
function getColor() {
var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){
return Math.random() - 0.5
}).join("").substr(0,6);
return "0x" + color;
}
整个源码奉上(建议去github上自己clone):
var config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 400,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: {
y: 300
},
debug: false
}
},
scene: {
preload: preload,
create: create,
update: update
}
};
var game = new Phaser.Game(config); // 创建游戏
var distanceText; // 路程文本
var distance = 0; // 路程
var platforms; // 地面
var player; // 玩家
var enemy; // 敌人
var enemys; // 敌人们
var gameOver = false; // 游戏结束
var enemyTimer; // 敌人计时器
var distanceTimer; // 路程计时器
var cursors; // 按键
// 载入资源
function preload() {
this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', {
frameWidth: 32,
frameHeight: 48
});
}
// 将资源展示到画布创建资源
function create() {
// 添加画布背景
this.add.image(400, 200, 'sky');
// 添加分数文本
distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', {
fontSize: '20px',
fill: '#000'
});
// 添加地面
platforms = this.physics.add.staticGroup();
platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody();
// 添加玩家(精灵)
player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude');
player.setBounce(0); // 设置阻力
player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界
// 敌人
enemys = this.physics.add.group();
enemys.children.iterate(function (child) {
child.setCollideWorldBounds(false);
});
// 事件
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
start: 0,
end: 3
}),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
start: 5,
end: 8
}),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [{
key: 'dude',
frame: 4
}],
frameRate: 20
});
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
// 动态创建敌人
enemyTimer = setInterval(function () {
enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude');
enemy.setTint(getColor());
enemy.anims.play('left', true);
enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100));
}, Phaser.Math.Between(4000, 8000))
distanceTimer = setInterval(function () {
distance += 1;
distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm');
}, 1000)
this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上
this.physics.add.collider(enemys, platforms);
this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this);
}
// 一直执行
function update() {
if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
player.setVelocityY(-220);
} else {
player.anims.play('right', true);
}
if (gameOver) {
player.setVelocityX(0);
player.anims.play('turn');
return;
}
}
function hitBomb(player, enemys) {
this.physics.pause();
clearInterval(enemyTimer);
clearInterval(distanceTimer);
player.setTint(0xff0000);
gameOver = true;
alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm');
}
function getColor() {
var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){
return Math.random() - 0.5
}).join("").substr(0,6);
return "0x" + color;
}
Phaser.js之简单的跑酷游戏的更多相关文章
- 从零到一:用Phaser.js写意地开发小游戏(Chapter 3 - 加载游戏资源)
回顾 上一节我们搭建了游戏的骨架,添加了四个游戏场景,分别是加载.开始.游戏.结束.那么这一节我们来介绍加载这个场景,顺带丰富一下各个场景的基本内容. Phaser.Loader Phaser框架自带 ...
- Cocos2dx系列笔记7:一个简单的跑酷游戏《萝莉快跑》的消化(附下载)
懒骨头(http://blog.csdn.com/iamlazybone) 或许有天 我们羡慕和崇拜的人 因为我们的努力 也会来了解我们 说不定 还会成为好友 骨头喜欢这样与哲哲共勉 多少个夜晚 一张 ...
- 无聊的人用JS实现了一个简单的打地鼠游戏
直入正题,用JS实现一个简单的打地鼠游戏 因为功能比较简单就直接裸奔JS了,先看看效果图,或者 在线玩玩 吧 如果点击颜色比较深的那个(俗称坏老鼠),将扣分50:如果点击颜色比较浅的那个(俗称好老鼠) ...
- js实现简单的俄罗斯方块小游戏
js实现简单的俄罗斯方块小游戏 开始 1. 创建一个宽为 200px,高为 360px 的背景容器 <!DOCTYPE html> <html lang="en" ...
- (译)【Unity教程】使用Unity开发Windows Phone上的横版跑酷游戏
译者注: 目前移动设备的跨平台游戏开发引擎基本都是采用Cocos2d-x或者Unity.一般而言2d用cocos2d-x 3d用unity,但是对于Windows Phone开发者, cocos2d- ...
- Phaser开源2d引擎 javascript/html5游戏框架
功能特点(Features) 易维护代码(Easy Asset Loading) Phaser可以加载图片,音频文件,数据文件,文本文件和自动解析精灵图和纹理地图集数据(出口纹理封隔器或Flash C ...
- HTML5游戏实战(1):50行代码实现正面跑酷游戏
前段时间看到一个"熊来了"的HTML5跑酷游戏,它是一个典型的正面2D跑酷游戏,这里借用它来介绍一下用Gamebuilder+CanTK开发正面跑酷游戏的基本方法. CanTK(C ...
- 原生JS实现的h5小游戏-植物大战僵尸
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/12755.html 项目介绍 本项目是利用原生js实现的h5小游戏-植物大战僵尸,主要结合了一下自己对于h5小游戏的理解,结 ...
- canvas写个简单的小游戏
之前在HTML5 Canvas属性和方法汇总一文中,介绍过Canvas的各种属性以及方法的说明,并列举了自己写的一些Canvas demo,接下来开始写一个简单的小游戏吧,有多简单,这么说吧,代码不到 ...
随机推荐
- 第64节:Java中的Spring Boot 2.0简介笔记
Java中的Spring Boot 2.0简介笔记 spring boot简介 依赖java8的运行环境 多模块项目 打包和运行 spring boot是由spring framework构建的,sp ...
- 实现简易Promise
概述 异步编程离不开promise, async, 事件响应这些东西,为了更好地异步编程,我打算探究一下promise的实现原理,方法是自己实现一个简易的promise. 根据promise mdn上 ...
- HBase相关的一些点
1.在运行Hbase时,如果遇到出错之后: 可以通过{HBASE_HOME}目录,我的是在/usr/soft/hbase下的logs子目录中的日志文件查看错误原因.2.启动关闭Hadoop和HBase ...
- 搭建gitlab本地服务
一本正经的搞事情 改变懒惰,成就心中的自己,并非难事 博客园 首页 新随笔 联系 管理 订阅 随笔- 40 文章- 0 评论- 5 gitlab服务部署及使用 目录 一.什么是gitlib ...
- sql server 备份与恢复系列三 简单恢复模式下的备份与还原
一.概述 前面讲了备份的一些理论知识,这篇开始讲在简单恢复模式下的备份与还原.在简单模式下是不能做日志备份的,发生灾难后,数据库最后一次备份之后做的数据修改将是全部丢失的,所以在生产环境下,数据又很重 ...
- less用法小结
1,采用koala进行编译,可以实时地在vscode这样的工具中看到less到css的转换: 2,均支持/**/以及//两种形式的注释,由于后期维护是维护less,因此推荐使用后者,因为后者不会被编译 ...
- 数据量你造吗-JAVA分页
原创地址: http://www.cnblogs.com/Alandre/ (泥沙砖瓦浆木匠),需要转载的,保留下! Thanks 学习的心态第一,解行要相应.其实<弟子规>在“余力 ...
- ④品茶看<Servlet&JSP>-EL表达式
前言 今早,概率课偷了下小懒写的: 泡一杯红茶,ACM集训前,写篇博客记录记录EL表达式. #EL介绍 ①EL 语法 ②访问JavaBean等 ③EL隐式对象 ④EL运算符 EL介绍 EL 全名为Ex ...
- crontab的使用笔记
1 crond简介crond是linux下用来周期性的执行某种任务或等待处理某些事件的一个守护进程,与windows下的计划任务类似,当安装完成操作系统后,默认会安装此服务工具,并且会自动启动cron ...
- 深度学习Trick——用权重约束减轻深层网络过拟合|附(Keras)实现代码
在深度学习中,批量归一化(batch normalization)以及对损失函数加一些正则项这两类方法,一般可以提升模型的性能.这两类方法基本上都属于权重约束,用于减少深度学习神经网络模型对训练数据的 ...