[原]quick2.25让描边闪起来
本文教大家如何使用shader让描边动起来。实质就是间隔一定时间改变描边的颜色。难点:如何通过程序把颜色传给shader。想在quick2.25里面尝试的朋友,参考quick2.25精灵变灰配置一下环境。
一、shader代码。都是cocos官方自带的
//outLiner.vsh
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color; void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
} //outLiner.fsh #ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_fragmentColor;
uniform vec3 u_outlineColor;
uniform float u_threshold;
uniform float u_radius;
uniform sampler2D CC_Texture0; void main()
{
float radius = u_radius;
vec4 accum = vec4(0.0);
vec4 normal = vec4(0.0);
normal = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y));
//获取上下左右四个像素的纹理
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x - radius, v_texCoord.y - radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + radius, v_texCoord.y - radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + radius, v_texCoord.y + radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x - radius, v_texCoord.y + radius)); accum *= u_threshold;
accum.rgb = u_outlineColor * accum.a;
accum.a = 0.0; normal = ( accum * (1.0 - normal.a)) + (normal * normal.a); gl_FragColor = v_fragmentColor * normal;
}
二、shader调用
local color = {{,,},{,,},{,,}}
local index = self.sp = display.newSprite("img_248.png"):addTo(self)
self:outLiner(self.sp) local scheduler = require("framework.scheduler")
scheduler.scheduleGlobal(handler(self,self.changeColor),0.1) --每间隔0.1秒改变一下颜色 function MainScene:changeColor()
if index> then
index =
end
local color = color[index]
local p = self.sp:getShaderProgram()
local outlineColor = p:getUniformLocationForName("u_outlineColor"); --对应ps里面的u_outlineColor变量
p:use() --注意必须加这个 否则不管用
p:setUniformLocationWith3fv(outlineColor,color,) -- 给u_outlineColor赋值
index = index +
end
--实质上getUniformLocationForName里面调用opengl的glGetUniformLocation(m_uProgram, name);
--setUniformLocationWith3fv调用opengl 的glUniform3iv();
--作用就是给shader里面的uniform变量赋值
function MainScene:outLiner(node)
local pProgram = CCGLProgram:createWithFilenames("res/shader/outLiner.vsh","res/shader/outLiner.fsh")
pProgram:addAttribute("a_position", )
pProgram:addAttribute("a_color", )
pProgram:addAttribute("a_texCoord", )
pProgram:link()
pProgram:updateUniforms()
local threshold = pProgram:getUniformLocationForName("u_threshold");
pProgram:setUniformLocationWith1f(threshold,1.75)
local radius = pProgram:getUniformLocationForName("u_radius");
pProgram:setUniformLocationWith1f(radius,0.001)
node:setShaderProgram(pProgram)
end
特别注意:导出的setUniformLocationWith3fv函数,传的第二个参数有问题,需要做如下修改:(大家以后从lua中传数组给C++ 也可以参考此方法)
附上最终效果图:
[原]quick2.25让描边闪起来的更多相关文章
- [原]quick2.25精灵变灰
由于quick2.25没有导出shader相应的接口,所以2.25无法直接使用shader. 本文简单介绍如何导出相应接口,同时教大家使用shader 实现精灵变灰 一.编写静态函数,以供导出使用(直 ...
- FlashBack 闪回
[学习目标] Flashback Database 功能非常类似与RMAN的不完全恢复,它可以把整个数据库回退到 过去的某个时点的状态,这个功能依赖于Flashback log日志.比RMAN 更快速 ...
- Unity3d游戏角色描边
本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10834491.html 游戏里经常需要在角色上做描边,这里总结一下平时 ...
- [原]quick集成spine动画
更新说明: 新增了骨骼绑定node用法 参考:http://blog.csdn.net/n5/article/details/21795265 在SkeletonRenderer.h 和cpp里面新加 ...
- 【DG】利用闪回数据库(flashback)修复Failover后的DG环境
利用闪回数据库(flashback)修复Failover后的DG环境 1.1 BLOG文档结构图 1.2 前言部分 1.2.1 导读和注意事项 各位技术爱好者,看完本文后,你可以掌握如下的技能, ...
- 6. Oracle闪回特性
Oracle 闪回 (flashback)是9i版本提供的新特性.这一特性:其他数据库(PostgreSQL,Mysql)是羡慕不已.对数据恢复提供非常便捷的方式.闪回技术通常用于快速简单恢复数据库中 ...
- 移动端web开发技巧
META相关 1. 添加到主屏后的标题(IOS)
- 移动端WEB开发备忘录
META相关 1. 添加到主屏后的标题(IOS) <meta name="apple-mobile-web-app-title" content="标题" ...
- Hive性能优化
1.概述 继续<那些年使用Hive踩过的坑>一文中的剩余部分,本篇博客赘述了在工作中总结Hive的常用优化手段和在工作中使用Hive出现的问题.下面开始本篇文章的优化介绍. 2.介绍 首先 ...
随机推荐
- Caffe学习系列(20):用训练好的caffemodel来进行分类
caffe程序自带有一张小猫图片,存放路径为caffe根目录下的 examples/images/cat.jpg, 如果我们想用一个训练好的caffemodel来对这张图片进行分类,那该怎么办呢? 如 ...
- Orchard Compact v1.7.2
1. 仅包留了Core中的Settings和Shapes, 及Modules, Themes和jQuery模块. 2. 添加了对Oracle的支持. 下载地址: 二进制: Orchard.Compac ...
- 轻量级模块化开发框架 Hasor 核心模块 v0.0.2 发布
首先引用Wiki的介绍一下Hasor: “Hasor是一款开源框架.它是为了解决企业模块化开发中复杂性而创建的.Hasor遵循简单的依赖.单一职责,在开发多模块企业项目中更加有调理.然 而Ha ...
- 转评:你造promise就是monad吗
看到一遍好文章,与我的想法如出一辙,先转为敬.首先说说我对Monad和promise的理解: Monad的这种抽象方式是为了简化程序中不确定状态的判断而提出的,能够让程序员从更高的层次顺序描述程序逻辑 ...
- Dos脚本判断文件大小
@echo off & setlocal EnableDelayedExpansion del 1.txt /q del 2.txt /q for /f %%i in (*) do (echo ...
- Unity3D——物体鼠标跟随转向
int floorMask; float camRayLenth = 100f;//摄像机射线距离 void Truning() { Ray ray = Camera.main.ScreenPoint ...
- javascript和C#比较
C#和javascript有很多相似的地方,比如: 序列化 C#序列化 首先需要引用 using System.Web.Script.Serialization;//System.Web.Extens ...
- webApp 阅读器项目实践
这是一个webApp 阅读器的项目,是慕课网的老师讲授的一个实战,先给出项目源码在GitHub的地址:https://github.com/yulifromchina/MobileWebReader. ...
- Oracle 函数中动态执行语句
函数: 1 create or replace function fn_test(tablename in varchar2) return number is sqls ); rtn ):; beg ...
- Spring简介和基础
Spring介绍 1.什么事Spring? spring是一个轻量级的控制反转(IoC)和面向切面(AOP)的容器框架. spring的设计模式是单例模式和工厂模式. 2.spring的四大优点 轻量 ...