[原]quick2.25让描边闪起来
本文教大家如何使用shader让描边动起来。实质就是间隔一定时间改变描边的颜色。难点:如何通过程序把颜色传给shader。想在quick2.25里面尝试的朋友,参考quick2.25精灵变灰配置一下环境。
一、shader代码。都是cocos官方自带的
//outLiner.vsh
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color; void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
} //outLiner.fsh #ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_fragmentColor;
uniform vec3 u_outlineColor;
uniform float u_threshold;
uniform float u_radius;
uniform sampler2D CC_Texture0; void main()
{
float radius = u_radius;
vec4 accum = vec4(0.0);
vec4 normal = vec4(0.0);
normal = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y));
//获取上下左右四个像素的纹理
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x - radius, v_texCoord.y - radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + radius, v_texCoord.y - radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + radius, v_texCoord.y + radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x - radius, v_texCoord.y + radius)); accum *= u_threshold;
accum.rgb = u_outlineColor * accum.a;
accum.a = 0.0; normal = ( accum * (1.0 - normal.a)) + (normal * normal.a); gl_FragColor = v_fragmentColor * normal;
}
二、shader调用
local color = {{,,},{,,},{,,}}
local index =
self.sp = display.newSprite("img_248.png"):addTo(self)
self:outLiner(self.sp)
local scheduler = require("framework.scheduler")
scheduler.scheduleGlobal(handler(self,self.changeColor),0.1) --每间隔0.1秒改变一下颜色
function MainScene:changeColor()
if index> then
index =
end
local color = color[index]
local p = self.sp:getShaderProgram()
local outlineColor = p:getUniformLocationForName("u_outlineColor"); --对应ps里面的u_outlineColor变量
p:use() --注意必须加这个 否则不管用
p:setUniformLocationWith3fv(outlineColor,color,) -- 给u_outlineColor赋值
index = index +
end
--实质上getUniformLocationForName里面调用opengl的glGetUniformLocation(m_uProgram, name);
--setUniformLocationWith3fv调用opengl 的glUniform3iv();
--作用就是给shader里面的uniform变量赋值
function MainScene:outLiner(node)
local pProgram = CCGLProgram:createWithFilenames("res/shader/outLiner.vsh","res/shader/outLiner.fsh")
pProgram:addAttribute("a_position", )
pProgram:addAttribute("a_color", )
pProgram:addAttribute("a_texCoord", )
pProgram:link()
pProgram:updateUniforms()
local threshold = pProgram:getUniformLocationForName("u_threshold");
pProgram:setUniformLocationWith1f(threshold,1.75)
local radius = pProgram:getUniformLocationForName("u_radius");
pProgram:setUniformLocationWith1f(radius,0.001)
node:setShaderProgram(pProgram)
end
特别注意:导出的setUniformLocationWith3fv函数,传的第二个参数有问题,需要做如下修改:(大家以后从lua中传数组给C++ 也可以参考此方法)

附上最终效果图:

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