本文教大家如何使用shader让描边动起来。实质就是间隔一定时间改变描边的颜色。难点:如何通过程序把颜色传给shader。想在quick2.25里面尝试的朋友,参考quick2.25精灵变灰配置一下环境。

一、shader代码。都是cocos官方自带的

//outLiner.vsh
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color; void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
} //outLiner.fsh #ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_fragmentColor;
uniform vec3 u_outlineColor;
uniform float u_threshold;
uniform float u_radius;
uniform sampler2D CC_Texture0; void main()
{
float radius = u_radius;
vec4 accum = vec4(0.0);
vec4 normal = vec4(0.0);
normal = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y));
//获取上下左右四个像素的纹理
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x - radius, v_texCoord.y - radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + radius, v_texCoord.y - radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + radius, v_texCoord.y + radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x - radius, v_texCoord.y + radius)); accum *= u_threshold;
accum.rgb = u_outlineColor * accum.a;
accum.a = 0.0; normal = ( accum * (1.0 - normal.a)) + (normal * normal.a); gl_FragColor = v_fragmentColor * normal;
}

二、shader调用

local color = {{,,},{,,},{,,}}
local index = self.sp = display.newSprite("img_248.png"):addTo(self)
self:outLiner(self.sp) local scheduler = require("framework.scheduler")
scheduler.scheduleGlobal(handler(self,self.changeColor),0.1) --每间隔0.1秒改变一下颜色 function MainScene:changeColor()
if index> then
index =
end
local color = color[index]
local p = self.sp:getShaderProgram()
local outlineColor = p:getUniformLocationForName("u_outlineColor"); --对应ps里面的u_outlineColor变量
p:use() --注意必须加这个 否则不管用
p:setUniformLocationWith3fv(outlineColor,color,) -- 给u_outlineColor赋值
index = index +
end
--实质上getUniformLocationForName里面调用opengl的glGetUniformLocation(m_uProgram, name);
--setUniformLocationWith3fv调用opengl 的glUniform3iv();
--作用就是给shader里面的uniform变量赋值
function MainScene:outLiner(node)
local pProgram = CCGLProgram:createWithFilenames("res/shader/outLiner.vsh","res/shader/outLiner.fsh")
pProgram:addAttribute("a_position", )
pProgram:addAttribute("a_color", )
pProgram:addAttribute("a_texCoord", )
pProgram:link()
pProgram:updateUniforms()
local threshold = pProgram:getUniformLocationForName("u_threshold");
pProgram:setUniformLocationWith1f(threshold,1.75)
local radius = pProgram:getUniformLocationForName("u_radius");
pProgram:setUniformLocationWith1f(radius,0.001)
node:setShaderProgram(pProgram)
end

特别注意:导出的setUniformLocationWith3fv函数,传的第二个参数有问题,需要做如下修改:(大家以后从lua中传数组给C++ 也可以参考此方法)

附上最终效果图:

[原]quick2.25让描边闪起来的更多相关文章

  1. [原]quick2.25精灵变灰

    由于quick2.25没有导出shader相应的接口,所以2.25无法直接使用shader. 本文简单介绍如何导出相应接口,同时教大家使用shader 实现精灵变灰 一.编写静态函数,以供导出使用(直 ...

  2. FlashBack 闪回

    [学习目标] Flashback Database 功能非常类似与RMAN的不完全恢复,它可以把整个数据库回退到 过去的某个时点的状态,这个功能依赖于Flashback log日志.比RMAN 更快速 ...

  3. Unity3d游戏角色描边

    本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10834491.html 游戏里经常需要在角色上做描边,这里总结一下平时 ...

  4. [原]quick集成spine动画

    更新说明: 新增了骨骼绑定node用法 参考:http://blog.csdn.net/n5/article/details/21795265 在SkeletonRenderer.h 和cpp里面新加 ...

  5. 【DG】利用闪回数据库(flashback)修复Failover后的DG环境

    利用闪回数据库(flashback)修复Failover后的DG环境 1.1  BLOG文档结构图 1.2  前言部分 1.2.1  导读和注意事项 各位技术爱好者,看完本文后,你可以掌握如下的技能, ...

  6. 6. Oracle闪回特性

    Oracle 闪回 (flashback)是9i版本提供的新特性.这一特性:其他数据库(PostgreSQL,Mysql)是羡慕不已.对数据恢复提供非常便捷的方式.闪回技术通常用于快速简单恢复数据库中 ...

  7. 移动端web开发技巧

    META相关 1. 添加到主屏后的标题(IOS)

  8. 移动端WEB开发备忘录

    META相关 1. 添加到主屏后的标题(IOS)  <meta name="apple-mobile-web-app-title" content="标题" ...

  9. Hive性能优化

    1.概述 继续<那些年使用Hive踩过的坑>一文中的剩余部分,本篇博客赘述了在工作中总结Hive的常用优化手段和在工作中使用Hive出现的问题.下面开始本篇文章的优化介绍. 2.介绍 首先 ...

随机推荐

  1. [Xamarin] 透過 intent-filter 來接管 http ,製作偽瀏覽器 (转帖)

    使用Android 的朋友一定對這畫面不陌生在開啟網址的時候,或是Youtube連結的時候,因為Android 發現,你手機安裝的App有哪些可以支援這些東西的瀏覽 所以,就可以使用甚麼東西來進行開啟 ...

  2. WP8:Unity3D之间的值传递

    在前面的讨论中,我们介绍了如何在Unity3D for WP8中使用高于.Net 3.5的第三方库,传送门:http://www.cnblogs.com/zhxilin/p/3311240.html ...

  3. 从源代码分析Android-Universal-Image-Loader的缓存处理机制

    讲到缓存,平时流水线上的码农一定觉得这是一个高大上的东西.看过网上各种讲缓存原理的文章,总感觉那些文章讲的就是玩具,能用吗?这次我将带你一起看过UIL这个国内外大牛都追捧的图片缓存类库的缓存处理机制. ...

  4. [WinAPI] API 8 [获取磁盘空间信息]

    获取磁盘分区的总容量和空闲空间的容量可以使用GetDiskFreeSpace函数或GetDiskFree SpaceEx函数.GetDiskFreeSpace使用DWORD类型作为输出参数,由于DWO ...

  5. 献上两个java小算法

    直接上代码: /** * Name: 求数组中元素重复次数对多的数和重复次数 * Description: * 数组中的元素可能会重复,这个方法可以找出重复次数最多的数,同时可以返回重复了多少次. * ...

  6. Net中JSON序列化和反序列化处理(日期时间特殊处理)

    0  缘由 笔者最近在web api端使用Json.Net进行序列化处理,而在调用端使用DataContractSerializer进行反序列化,遇到日期时间处理反序列化不成功[备注:笔者使用Net ...

  7. C#与数据库访问技术总结(七)综合示例

    综合示例 说明:前面介绍了那么多,光说不练假把式,还是做个实例吧. 表:首先你要准备一张表,这个自己准备吧.我们以学生表为例. 1.ExecuteScalar方法 ExecuteScalar方法执行返 ...

  8. 【原】在windows下使用VirtualEnv

    VirtualEnv可以方便的解决不同项目中对类库的依赖问题.这通常是通过以下方式实现的:首先将常用的类库安装在系统环境中:然后为每个项目安装独立的类库环境.这样子可以保证每个项目都运行在独立的类库环 ...

  9. apache 虚拟主机的配置

    一.基于IP 1. 假设服务器有个IP地址为192.168.1.10,使用ifconfig在同一个网络接口eth0上绑定3个IP: [root@localhost root]# ifconfig et ...

  10. JS练习题1共7题

    <p>1 一个新人入职,月工资为2000元的员工,每年涨工资5%,到退休时的月工资是多少?</p> <script> document.write(Math.rou ...