Qt3D Shader
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- Qt3D ShaderPrograme
- Qt3D GLSL 渲染器
- Shader示例可参考:
- http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/44039077
- https://www.shadertoy.com/
- http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/44039077
- faq: shader的输入参数怎么各家都不一样,到底是如何定义的
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- 概念
- 渲染代码可由ShaderProgram对象封装
- 参数的传递比ShaderEffect复杂得多,好麻烦
- 要求输出的参数是一致的(gl_Position, gl_FragColor)
- Qt3D默认提供的参数
- attribute highp vec4 vertexPosition; // 顶点位置
- attribute highp vec3 vertexNormal; // 顶点法线
- attribute highp vec2 vertexTexCoord; // 顶点纹理坐标
- uniform highp mat4 mvp; // ?
- uniform highp mat4 modelMatrix; // ?
- uniform highp vec3 cameraPosition; // 相机位置
- uniform mat4 modelView; // ?
- uniform mat4 modelNormalMatrix; // ?
- 常用的方法
- normalize
- dot
- min/mix/max/pow/
- textureCube
- highp vec4 surface = texture2D(surfaceTexture, texCoord);
- highp vec3 reflectedDirection = reflect(viewDirection, normalize(normal));
- textureCube(skyboxTexture, reflectedDirection).rgb
- VertexShader
- // Qt 3D默认提供的参数
- attribute vec3 vertexPosition;
- attribute vec3 vertexNormal;
- uniform mat4 modelView;
- uniform mat4 modelNormalMatrix;
- uniform mat4 mvp;
- // 自己提供的参数
- uniform vec3 lightPosition;
- varying vec3 reflectVec;
- varying vec3 viewVec;
- varying float NdotL;
- void main( void )
- {
- vec3 ecPos = ( modelView * vec4( vertexPosition, 1.0 ) ).xyz;
- vec3 normal = normalize( modelNormalMatrix * vec4( vertexNormal, 1.0 ) ).xyz;
- vec3 lightVec = normalize( lightPosition - ecPos );
- reflectVec = normalize( reflect( -lightVec, normal ) );
- viewVec = normalize( -ecPos );
- NdotL = ( dot( lightVec, normal ) + 1.0 ) * 0.5;
- gl_Position = mvp * vec4( vertexPosition, 1.0 );
- }
- FragmentShader
- // 自己提供的参数
- uniform vec3 surfaceColor;
- uniform vec3 warmColor;
- uniform vec3 coolColor;
- uniform float diffuseWarm;
- uniform float diffuseCool;
- varying vec3 reflectVec;
- varying vec3 viewVec;
- varying float NdotL;
- void main( void )
- {
- vec3 kcool = min( coolColor + diffuseCool * surfaceColor, 1.0 );
- vec3 kwarm = min( warmColor + diffuseWarm * surfaceColor, 1.0 );
- vec3 kfinal = mix( kcool, kwarm, NdotL );
- float spec = max( dot( reflectVec, viewVec ), 0.0 );
- spec = pow( spec, 32.0 );
- gl_FragColor = vec4( min( kfinal + spec, 1.0 ), 1.0 );
- }
- cinematic3d/BackgroundCubeMap.qml
- ShaderProgram {
- id: gles2SkyboxShader
- vertexShaderCode: "
- attribute vec3 vertexPosition;
- varying vec3 texCoord0;
- uniform mat4 mvp;
- void main()
- {
- texCoord0 = vertexPosition.xyz;
- gl_Position = vec4(mvp * vec4(vertexPosition, 1.0)).xyww; // Fail depth test always against any rendered pixel
- }
- "
- fragmentShaderCode: "
- varying highp vec3 texCoord0;
- uniform samplerCube skyboxTexture;
- void main()
- {
- gl_FragColor = textureCube(skyboxTexture, texCoord0);
- }
- "
- }
- // 二维贴图材质
- Texture2D {
- property alias source: image.source
- minificationFilter: Texture.LinearMipMapLinear
- magnificationFilter: Texture.Linear
- generateMipMaps: true
- wrapMode {
- x: WrapMode.ClampToEdge
- y: WrapMode.ClampToEdge
- }
- TextureImage {id: image}
- }
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