引擎设计跟踪: 为什么Blade可以用Clang编译
最近在使用VS2015 Community, 在添加了shared items project, 并把源代码加入shared items, 添加Android工程编译的时候, 发现可以用Clang正常编译(VS2015默认使用自带的Clang编译器来编译安卓).
一开始并没有多想, 后来在准备添加Clang支持的时候, 突然意识到, Blade并没有做Clang编译器的支持, 但是可以正常编译!
最后发现, Clang也定义了__GNUC__, 编译的时候就当做GCC编译了.
相关搜索如下:
http://rem.eifzilla.de/archives/2012/08/10/identify-theft-by-clang
其中第一个链接, 有人提出该问题, Clang的贡献者出来说这是个已知问题, 但问题是__GNUC__只是表示编译器支持GNU扩展, 而不是说编译器一定是GCC, 比如ICC(Intel)也可以定义这个宏定义.
原因在于GCC只提供了extension检查而没其他定义可以区分编译器.
为了防止Clang编译器需要特殊处理, 所以还是需要加上Clang支持, 所以Blade的代码现在如下:
#if defined(_MSC_VER)
# define BLADE_COMPILER BLADE_COMPILER_MSVC
#elif defined(__clang__)
//note: Clang also defines (__GNUC__), so we need detect Clang first, or it will be mistaken as GCC
# define BLADE_COMPILER BLADE_COMPILER_CLANG
# define BLADE_COMPILER_GNU_EXTENSION
#elif defined(__GNUC__)
# define BLADE_COMPILER BLADE_COMPILER_GNUC
# define BLADE_COMPILER_GNU_EXTENSION
#else
# error Compiler not supported yet.
# define BLADE_ALWAYS_INLINE inline
#endif #if BLADE_COMPILER == BLADE_COMPILER_MSVC
# define BLADE_ALIGNED(n) __declspec(align(n))
# define BLADE_CDECL __cdecl
# define BLADE_STDCALL __stdcall
# define BLADE_FASTCALL __fastcall
# define BLADE_FUNCTION __FUNCTION__
# define BLADE_ALWAYS_INLINE __forceinline
#elif BLADE_COMPILER_GNU_EXTENSION
# define BLADE_ALIGNED(n) __attribute__((aligned(n)))
# define BLADE_CDECL __attribute__((cdecl))
# define BLADE_STDCALL __attribute__((stdcall))
# define BLADE_FASTCALL __attribute__((fastcall))
# define BLADE_FUNCTION __PRETTY_FUNCTION__
# define BLADE_ALWAYS_INLINE __attribute__((always_inline))
#else
# error Compiler not supported yet.
#endif
对于支持GNU扩展的编译器, 必须要在检测GNU之前检测, 否则会被误认为GCC编译器.
也就是添加了CLANG编译器, 但是对于支持GNU Extension的编译器, 单独有统一的处理. 通常情况下, 只需要使用BLADE_COMPILER_GNU_EXTENSION就可以使用GCC和CLANG和其他支持GNU Extension的编译器,
除非真的要用到Clang的特性或者需要针对Clang进行特殊fix, 才会使用BLADE_COMPILER_CLANG.
引擎设计跟踪: 为什么Blade可以用Clang编译的更多相关文章
- 引擎设计跟踪(九.14.2a) 导出插件问题修复和 Tangent Space 裂缝修复
由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪( ...
- 引擎设计跟踪(九.14.3.4) mile stone 2 - model和fbx导入的补漏
之前milestone2已经做完的工作, 现在趁有时间记下笔记. 1.设计 这里是指兼容3ds max导出/fbx格式转换等等一系列工作的设计. 最开始, Blade的3dsmax导出插件, 全部代码 ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2 final) Inverse Kinematics: CCD 在Blade中的实现
因为工作忙, 好久没有记笔记了, 但是有时候发现还得翻以前的笔记去看, 所以还是尽量记下来备忘. 关于IK, 读了一些paper, 觉得之前翻译的那篇, welman的paper (http://gr ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2i) Android GLES 3.0 完善
最近把渲染设备对应的GLES的API填上了. 主要有IRenderDevice/IShader/ITexture/IGraphicsResourceManager/IIndexBuffer/IVert ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2f) 最近更新: OpenGL ES & tools
之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2j) TableView工具填坑以及多国语言
Blade的UI都是预定义的接口, 然后由插件来负责实现, 目前只有MFC的插件. 最近加上了TableView的视图, 用于一些文件的查看和编辑, 比如前面在文件包的笔记中提到需写一个package ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2g) 将GNUMake集成到Visual Studio
最近在做纹理压缩工具, 以及数据包的生成. shader编译已经在vs工程里面了, 使用custom build tool, build命令是调用BladeShaderComplier, 并且每个文件 ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2d) [翻译] shader的跨平台方案之2014
Origin: http://aras-p.info/blog/2014/03/28/cross-platform-shaders-in-2014/ 简译 translation: 作者在2012年写 ...
- 引擎设计跟踪(九.14.2b) 骨骼动画基本完成
首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Quatern ...
随机推荐
- Python 字典删除元素clear、pop、popitem
同其它python内建数据类型一样,字典dict也是有一些实用的操作方法.这里我们要说的是字典删除方法:clear().pop()和popitem(),这三种方法的作用不同,操作方法及返回值都不相同. ...
- MySQL MERGE存储引擎
写这篇文章,主要是因为面试的时候,面试官问我怎样统计所有的分表(假设按天分表)数据,我说了两种方案,第一种是最笨的方法,就是循环查询所有表数据(肯定不能采用):第二种方法是,利用中间件,每天定时把前一 ...
- react native进一步学习(NavigatorIOS 学习)
特别申明:本人代码不作为任何商业的用途,只是个人学习的一些心得,为了使得后来的更多的程序员少走一些弯路.*(如若侵犯你的版权还望见谅)*. 开发工具:WebStorm,xcode 1. rn的创建的时 ...
- python笔记25-sys模块
import sys#sys.argv命令行参数List,第一个元素是程序本身路径# sys.exit('xxxxx')#退出程序,正常退出时exit(0)# print(sys.version) # ...
- Exploit-Exercises nebule 旅行日志(六)
接着上次的路程继续在ubuntu下对漏洞的探索练习,这次是level05了 先看下level05的问题描述: 从level05的描述上看,是/home/flag05目录的权限有漏洞,看来多半是又跟fl ...
- Scientific Toolworks Understand 软件教程
系统:Ubuntu16.04 x64 安装 安装包 下载地址: part1:http://download.csdn.net/detail/p942005405/9711128 part2:http: ...
- 用几句话说一说CMake add_dependencies & target_link_libraries的使用区别
简单说一说前两天学习使用CMake解决链接问题时遇到的一个问题. 对于编译时遇到的依赖问题,很多时候我们只需要一句target_link_libraries就可以搞定. 但是CMake还有另外一个co ...
- LVM逻辑卷扩容、缩容
LVM就是动态卷管理,可以将多个硬盘和硬盘分区做成一个逻辑卷,并把这个逻辑卷作为一个整体来统一管理,动态对分区进行扩缩空间大小,安全快捷方便管理. 后期出现问题恢复数据也比较麻烦. 概念: ①PE(P ...
- docker学习端口映射---第二章节
一.运行一个web应用 首先,下载一个docker镜像: [root@k8s-01 ~]# docker pull training/webapp 运行webapp的容器: [root@k8s-01 ...
- django之CSRF
在POST请求到达views之前,csrf帮我们进行一层验证 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> & ...