unity下贴图混合(Texture Blending)
在unity制作自定义时,经常会遇到自定义妆容等问题,美术会提供大量的眉毛/胡子/腮红等贴图,来供用户选择。
美术给出的眉毛的小贴图如下:

在用户选用不同的胡子眉毛,可以将选定的小贴图和皮肤base贴图进行融合,得到完整的Character贴图。


Method1:CPU端逐像素根据alpha通道进行叠加。
public void MergeTexture_(Texture2D tt1, Texture2D tt2, int offsetX, int offsetY)
{ Texture2D newTex = new Texture2D(tt1.width, tt1.height, TextureFormat.ARGB32, false); newTex.SetPixels(tt1.GetPixels()); for (int x = ; x < tt2.width; x++)
{
for (int y = ; y < tt2.height; y++)
{
var PixelColorFore = tt2.GetPixel(x, y) * tt2.GetPixel(x, y).a;
var newY = tt1.height - offsetY - tt2.height + y;
var PixelColorBack = tt1.GetPixel(x + offsetX, newY) * tt1.GetPixel(x + offsetX, newY).a;
newTex.SetPixel(x + offsetX, newY, PixelColorFore+ PixelColorBack);
}
}
newTex.Apply();
System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/" + tt1.name + ".png", newTex.EncodeToPNG());
GameObject.Find("obj001").GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = newTex;
}
这里注意下,由于需要对Texture进行读取像素,因此需要将相应的Texture设置为Read/Write Enabled,否则会报错。
逐像素操作可以用unity内置函数改为块操作,经过测试,能大概少一半的耗时
public void MergeTexture(Texture2D tt1, Texture2D tt2, int offsetX, int offsetY)
{ Texture2D newTex= new Texture2D(tt1.width, tt1.height, TextureFormat.ARGB32, false); newTex.SetPixels(tt1.GetPixels());
Color32[] colors = tt2.GetPixels32();
// tt1.
newTex.SetPixels32(offsetX, tt1.height - offsetY - tt2.height,tt2.width,tt2.height, colors,);
newTex.Apply();
GameObject.Find("obj001").GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = newTex;
}
上述方案基本上是在CPU端进行的,实际上可以调用Unity的底层绘制接口在GPU上进行操作,主要是利用RenderTexture和Graphics.DrawTexture()进行操作
public Texture2D texture; //Starting image.
public Texture2D stampTexture; //Texture to Graphics.Drawtexture on my RenderTexture.
public float posX = 256f; //Position the DrawTexture command while testing.
public float posY = 256f; //Position the DrawTexture command while testing.
RenderTexture rt; //RenderTexture to use as buffer. void Start()
{
rt = new RenderTexture(, , ); //Create RenderTexture 512x512 pixels in size.
GameObject.Find("obj001").GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = rt; //Assign my RenderTexure to be the main texture of my object.
RenderTexture.active = rt;
Graphics.Blit(texture, rt); //Blit my starting texture to my RenderTexture.
RenderTexture.active = rt; //Set my RenderTexture active so DrawTexture will draw to it.
GL.PushMatrix(); //Saves both projection and modelview matrices to the matrix stack.
GL.LoadPixelMatrix(, , , ); //Setup a matrix for pixel-correct rendering.
//Draw my stampTexture on my RenderTexture positioned by posX and posY.
Graphics.DrawTexture(new Rect(posX, posY, stampTexture.width, stampTexture.height), stampTexture);
Texture2D png = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.ARGB32, false);
png.ReadPixels(new Rect(, , rt.width, rt.height), , );
System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/" + "nihao.png", png.EncodeToPNG());
GL.PopMatrix();
//Restores both projection and modelview matrices off the top of the matrix stack.
RenderTexture.active = null; //De-activate my RenderTexture.
unity下贴图混合(Texture Blending)的更多相关文章
- Unity shader error: “Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass”
Unity shader error: "Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass" 解决 ...
- unity 读取灰度图生成按高程分层设色地形模型
准备灰度图 1.高程按比例对应hue色相(hsv)生成mesh效果 o.color = float4(hsv2rgb(float3(v.vertex.y/100.0, 0.5, 0.75)), 1.0 ...
- unity读取灰度图生成等值线图
准备灰度图 grayTest.png,放置于Assets下StreamingAssets文件夹中. 在场景中添加RawImage用于显示最后的等值线图. 生成等值线的过程,使用Marching ...
- unity读取灰度图生成三维地形mesh
准备灰度图 IGray.png及草地贴图 IGrass.jpg ,放入Assets下StreamingAssets文件夹中. 创建空材质,用作参数传入脚本. 脚本如下,挂载并传入材质球即可 ...
- 【VR视频播放】解决Unity模型贴图反转的问题
使用UV贴图网模型上贴的时候, 会出现图片反过来的情况. 根本原因是因为, 一般系统的屏幕坐标系(例如Android)是左上角为原点(0,0), 但是Unity的贴图是以左下角为原点(0,0) 方法有 ...
- Ubuntu16.04下Neo4j图数据库官网安装部署步骤(图文详解)(博主推荐)
不多说,直接上干货! 说在前面的话 首先,查看下你的操作系统的版本. root@zhouls-virtual-machine:~# cat /etc/issue Ubuntu LTS \n \l r ...
- Ubuntu14.04下Neo4j图数据库官网安装部署步骤(图文详解)(博主推荐)
不多说,直接上干货! 说在前面的话 首先,查看下你的操作系统的版本. root@zhouls-virtual-machine:~# cat /etc/issue Ubuntu 14.04.4 LTS ...
- Unity下的开发框架--适应web和微端游戏异步资源请求的框架
一. 内容简介: 1. 框架对Web与微端游戏特性的支持: Web和微端游戏最重要的特性是,资源是持续从服务器上即时下载下来的.而保证体验流畅的关键就是保证资源下载分散到持续的体验过程中,并保 ...
- Unity下XLua方案的各值类型GC优化深度剖析
转自:http://gad.qq.com/article/detail/25645 前言 Unity下的C#GC Alloc(下面简称gc)是个大问题,而嵌入一个动态类型的Lua后,它们之间的交互很容 ...
随机推荐
- Jenkins Sonar
sonar简介 SonarQube是 一个开源的代码质量分析平台,便于管理代码的质量,可检查出项目代码的漏洞和潜在的逻辑问题.同时,它提供了丰富的插件,支持多种语言的检测, 如 Java.Python ...
- jQuery第1天
概念 jQuery 是一个 JavaScript 库,其实就是通过 原生JS 封装了的很多的 方法 和 属性. JS 库特点 JavaScript 库:由第三方开发者基于原生 JS 基础上,封装了很多 ...
- 使用Docker+Jenkins自动构建部署
环境 Windows 10 Docker Version 18.06.1-ce-win73 (19507) 运行jenkins 运行jenkins 容器 docker run -d --name ln ...
- 防止html页面缓存
1.增加如下头 <meta http-equiv="Expires" content="0"> <meta http-equiv=" ...
- Python——一个简单的类的创建和应用
1.创建类,设置属性和给属性设定默认值,设置方法并访问类的属性: 2.利用类创建多个实例,以及调用类的方法的两种办法: 3.设置更新属性的函数,并更新实例的属性. class dog(object): ...
- react native 中时间选择插件
npm install react-native-datepicker --save import DatePicker from 'react-native-datepicker'; <Vie ...
- maven相关配置
复习了下maven的常用配置及相关解释,直接看的前辈们的博客, maven核心,pom.xml详解(转)
- java错误分类
IllegalArgumentException 回直接crashError
- Excel 将A表的基础数据拼接到B表中来-三种方法: ctrl+回车, VLOOKUP()函数,宏
A表 基础信息表 B表 业务信息表 将a表中的基础数据 拼接到B表的后面, 应用场景是: B表很多数据,很繁乱,名字不一定全, A表也是比较多的行,B表乱:比如有8行有李晨的,却只有3行是范仲淹的, ...
- spring boot 框架设计步骤
spring boot 框架设计步骤: 1.poem.xml配置 2.application.yml配置 3.entiry实体 4.realm.Myrealm extends AuthorizingR ...