上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles

本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Dependencies】

AssetBundle 依赖关系

如果一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其他 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle 之间就产生的依赖关系。相反,如果 UnityEngine.ObjectA 所引用的UnityEngine.ObjectB 不是其他 AssetBundle 中的,那么依赖就不会产生。

假若这样(指的是前面两个例子的后者,既不产生依赖的情况),被依赖对象(UnityEngine.ObjectB)将被拷贝进你创建的 AssetBundle(指包含 UnityEngine.ObjectA 的 AssetBundle)。

更进一步,如果有多个对象(UnityEngine.ObjectA1UnityEngine.ObjectA2UnityEngine.ObjectA3......)引用了同一个被依赖对象(UnityEngine.ObjectB),那么被依赖对象将被拷贝多份,打包进各个对象各自的 AssetBundle。

如果一个 AssetBundle 存在依赖性,那么要注意的是,那些包含了被依赖对象的 AssetBundles,需要在你想要实例化的对象的加载之前加载。Unity 不会自动帮你加载这些依赖。

想想看下面的例子, Bundle1 中的一个材质(Material)引用了 Bundle2 中的一个纹理(Texture):

在这个例子中,在从 Bundle1 中加载材质前,你需要先将 Bundle2 加载到内存中。你按照什么顺序加载 Bundle1 和 Bundle2 并不重要,重要的是,想从 Bundle1 中加载材质前,你需要先加载 Bundle2。

在下一章节中,我们将讨论如何使用前面章节提到的 AssetBundleManifest,在运行时确定并加载依赖(AssetBundle)。

如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!

下一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles

【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系的更多相关文章

  1. 【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.4篇 AssetBundle 依赖关系 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Devel ...

  2. 【Unity3D技术文档翻译】第1.9篇 使用 Unity AssetBundle Browser tool (AssetBundle系列完结)

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced D ...

  3. 【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Develo ...

  4. 【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Deve ...

  5. 【Unity3D技术文档翻译】第1.7篇 AssetBundles 补丁更新

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.6篇 使用 AssetBundle Manager 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced ...

  6. 【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced ...

  7. 处理Assetbundle依赖关系时想到的一道题

    在处理unit3d的assetbundle依赖关系的时候,想到了一道有趣的题目: 给定一堆数据,例如{A = {1, 3, 4}, B = {3, 4}, C = {5, 6}, D = {6, 7, ...

  8. 【Unity3D技术文档翻译】第1.0篇 AssetBundles

    前言 "Unity圣典"是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限.官方文档.脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途 ...

  9. 【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流

    译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述.阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解. 本章原文所在章节:[Unity Manua ...

随机推荐

  1. ffmpeg中avframe的YUV格式数据到OpenCV中Mat的BGR格式转换

    ffmpeg实现音视频编解码是非常常用的工具,视频解码出来的raw数据是yuv格式,用来进行后续的图像处理一般是RGB格式的.所以需要从yuv到rgb或者bgr的转换,ffmpeg提供了相应的转换AP ...

  2. drawpoly()函数的用法

    画多边形的函数drawpoly() 用当前绘图色.线型及线宽,画一个给定若干点所定义的多边形.第一个参数,是多边形的顶点数第二个参数,是该数组中是多边形所有顶点(x,y)坐标值,即一系列整数对

  3. iphone开发笔记目录

    http://www.cnblogs.com/syxchina/archive/2012/10/20/2732731.html#2653802

  4. PowerShell 异常处理

    在使用 PowerShell 的过程中,发现它的异常处理并不像想象中的那么直观,所以在这里总结一下. Terminating Errors 通过 ThrowTerminatingError 触发的错误 ...

  5. SNMP PDU解析

    (注:此文章仅为个人学习,研究,原创作者:Penguinbupt,原创文章网址:http://blog.csdn.net/u010566813/article/details/50490858) SN ...

  6. bxslider使用教程

    bxSlider下载+参数说明 "bxSlider"就是一款响应式的幻灯片js插件 bxSlider特性 充分响应各种设备,适应各种屏幕: 支持多种滑动模式,水平.垂直以及淡入淡出 ...

  7. Shell中脚本变量的作用域

    原文地址:http://blog.csdn.net/abc86319253/article/details/46341839    在shell中定义函数可以使代码模块化,便于复用代码.不过脚本本身的 ...

  8. linux各种顔色代表

    @linux中的各文件的颜色表示什么 白色:表示普通文件 蓝色:表示目录 绿色:表示可执行文件 红色:表示压缩文件 浅蓝色:链接文件 红色闪烁:表示链接的文件有问题 黄色:表示设备文件 灰色:表示其它 ...

  9. js 判断一个文本框是否获得焦点

    1.js 判断一个文本框是否获得焦点 // 可以用document.activeElement判断 // document.activeElement表示当前活动的元素   // 查找你要判断的文本框 ...

  10. 动态库Link error 一种可能

    一般出现link error都是链接时找不到对应函数. 前些天出现这种错误,我反复地检查,都发现动态库里明确的是有对应函数的. 代码里有这样一句#pragma comment(lib,"li ...