(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具.
变长的反弹棒
我们想实现如下功能:在掉落变长星之后,如果反弹棒接到它,则使反弹棒的长度变为原先的2倍.
看似很简单,但实际有一个问题.你不能仅仅延长反弹棒精灵纹理的长度,因为你在这个游戏中使用的是物理引擎,反弹棒的物理对象的大小是不可以在游戏运行中随意变化的.
所以我们需要想办法延长反弹棒的物理大小,当然同时也要延长其精灵帧的大小,这样才能相互配合达到逼真的延长效果.
这里本猫使用偷梁换柱的方法,用Ai制作一个延长后的反弹棒,并调整它的物理对象适应新的长度,然后在反弹棒需要变长时,用新长棒代替原来的短棒.
首先用Ai制作一个长的反弹棒.然后在SpriteBuilder中创建一个StickLonger.ccb文件,设置好其物理对象的边界:
实现变长星道具
回到Xcode中,在Stick类的接口文件中添加一个新属性:
+(instancetype)stickLonger;
在Stick.m中实现该类方法:
+(instancetype)stickLonger{
Stick *stick = (Stick*)[CCBReader load:@"Elements/StickLonger"];
stick.name = @"stickLonger";
return stick;
}
可以看到除了stick对象发生了变化,其名称也和普通的stick有所区别.
回到GameScene.m中在小球与砖块的碰撞处理中添加以下一句:
[Star spawnStar:(Brick*)brick];
接着我们要处理星星和反弹棒接触时的事件:
-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair star:(CCNode *)star
stick:(CCNode *)stick{
//star形状是五角星,可能会在短时间内多次发生碰撞;但在star已经由第一次碰撞时删除掉从而导致star为nil
//所以这里要确保star不为nil.
//star删除也不能保证其一定为nil,所以增加判断其parent是否为nil.(2015-11-09 2006)
StarType starType;
@synchronized(self){
if (!star || !star.parent) {
return YES;
}
starType = ((Star*)star).starType;
[star removeFromParentAndCleanup:YES];
}
switch (starType) {
case starTypeStickLonger:
@synchronized(self){
[self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
[Star doStickLongerWork:self.stickInGameScene];
} delay:0];
}
break;
case starTypeUnknown:
case starTypeMax:
NSAssert(NO, @"error star type!");
break;
default:
break;
}
return YES;
}
为什么其中使用了同步伪指令呢?因为其中的代码会改变GameScene中反弹棒的状态,而该状态在GameScene中也可能同时被改变,所以我们需要将其做同步处理.
扩展Star类
最后我们在Star类中添加doStickLongerWork方法:
+(void)doStickLongerWork:(Stick *)stick{
GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent;
@synchronized(gameScene){
if ([stick.name isEqualToString:@"stickLonger"]) {
return;
}
if ([stick.name isEqualToString:@"stickShorter"]) {
Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
stickNormal.position = stick.position;
[stick removeFromParent];
//[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];
[physicsWorld addChild:stickNormal];
gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
return;
}
}
CGPoint position = stick.position;
__block Stick *stickLonger;
@synchronized(gameScene){
stickLonger = [Stick stickLonger];
//[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];
[stick removeFromParent];
stickLonger.position = position;
[physicsWorld addChild:stickLonger];
stickLonger.visible = NO;
gameScene.stickInGameScene = stickLonger;
CCSprite *stickNode = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/StickNode"];
stickNode.position = stickLonger.position;
[gameScene addChild:stickNode z:50];
CCActionScaleTo *longerAction = [CCActionScaleTo actionWithDuration:0.4f scaleX:2.0f scaleY:1.0f];
CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
[stickNode removeFromParent];
stickLonger.visible = YES;
}];
CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:longerAction,blk,nil];
[stickNode runAction:seq];
}
[stickLonger scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
@synchronized(gameScene){
Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
stickNormal.position = stickLonger.position;
[stickLonger removeFromParent];
[physicsWorld addChild:stickNormal];
gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
}
} delay:10];
}
你看到以上方法的第一感觉估计是:好长啊!其实内容很好理解,基本上它做了如下几件事:
- 如果反弹棒已经变长了,则啥也不做返回
- 如果反弹棒处在变短状态,则恢复其原本大小.这里考虑到了其他可能改变反弹棒的叠加效果.在反弹棒变短的代码逻辑中,我们同样会考虑到这一点.
- 创建一个变长的反弹棒对象,但暂时将其隐藏,因为我们还想实现一个反弹棒由短变长的动画效果.因为这个动画很短,所以不会影响用户的操控.如果你希望更完美的实现用户操控的连续性,你可以将反弹棒的触摸处理临时”嫁接”到这个临时对象上,当然是有点麻烦,篇幅原因,这里只是点到为止.
- 在10秒之后将反弹棒恢复为原来大小
变长道具制作完毕,我们现在编译运行app,看一下效果:
下一篇将来完成缩小的道具星,see you ;)
(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!的更多相关文章
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十三):伸缩自如,我是如意金箍棒(下)!
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 准备缩短反弹棒素材 和上一篇类似,我们如法炮制一张缩短后反弹棒的 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十):砖块!更多的砖块!
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖 ...
- 《剑指offer》第三十二题(分行从上到下打印二叉树)
// 面试题32(二):分行从上到下打印二叉树 // 题目:从上到下按层打印二叉树,同一层的结点按从左到右的顺序打印,每一层 // 打印到一行. #include <cstdio> #in ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(二):实现游戏主界面动画
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 一个内容不错的游戏也要一个好的包装.玩家进入游戏时第一眼看到的是 ...
- IOS基础之 (十二) Block
一 定义 Block封装了一段代码,可以在任何时候执行. Block可以作为函数参数或者函数的返回值,而其本身又可以带输入参数或返回值. 二 使用 1. 定义函数指针,然后在实现. #import & ...
- 从零开始学ios开发(十二):Table Views(上)
这次学习的控件非常重要且非常强大,是ios应用中使用率非常高的一个控件,可以说几乎每个app都会使用到它,它就是功能异常强大的Table Views.可以打开你的iphone中的phone.Messa ...
随机推荐
- c# 判断datatable中是否存在某列
if (datatable.columns.contains("要找的列名"))
- IntelliJ IDEA安装配置
1. 从官网安装最新版IntelliJ Idea软件. 2. 激活使用 http://www.3322.cc/soft/37661.html 3. 配置eclipse快捷键 File-->Set ...
- 15. 3Sum(中等)
Given an array S of n integers, are there elements a, b, c in S such that a + b + c = 0? Find all un ...
- random 模块
import stringprint (random.random()) # 0-1之间选浮点数print (random.randint(0,99,))#0-99之间选任意整数print (rand ...
- redis的基本数据类型
一:redis是一个开源的,使用C语言编写,支持网络,可基于内存亦可持久化的日志型,key-value方式存储的nosql数据库.作为缓存服务器,速度效率都很快,和memcache相似 redis支持 ...
- 【python标准库模块四】Json模块和Pickle模块学习
Json模块 原来有个eval函数能能够从字符串中提取出对应的数据类型,比如"{"name":"zhangsan"}",可以提取出一个字典. ...
- C++笔记002:VS2010报错:LINK fatal error LNK1123 转换到 COFF 期间失败文件无效或损坏
原创笔记,转载请注明出处! 点击[关注],关注也是一种美德~ 错误描述: 1>------ 已启动生成: 项目: FirstCode, 配置: Debug Win32 ------ 1>生 ...
- ACM Let the Balloon Rise
Contest time again! How excited it is to see balloons floating around. But to tell you a secret, the ...
- webpack4.x配置详解,多页面,多入口,多出口,新特性新坑!!
花了差不多一天多的时间,重新撸了一遍webpack4.x的常用配置. 基本上常用的配置都熟悉了一遍,总体上来讲,为了对parcel进行反击,webpack从4.x开始,正在朝着尽可能的简化配置文件的方 ...
- CommonsChunkPlugin相关
参考https://webpack.js.org/guides/caching/#deterministic-hashes var path = require("path"); ...