本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》
一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

========================================== 分割线 ==========================================

上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties。在这篇教程里,我们将学习如何在Shader中访问和使用它们,以便通过调整Inspector中的变量来改变渲染效果。

准备工作


  1. 在上一篇结束后,我们的shader代码如下:
    Shader "Custom/BasicDiffuse" {
    Properties {
    _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
    _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
    }
    SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200 CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
    }
  2. 因为之前我们移除了_MainTex属性,所以首先移除和它相关的代码。即上面代码的sampler2D _MainTex一行以及void surf函数中的half4 c这一行。

实现


  1. 在原来sampler2D _MainTex的地方,添加如下代码:
    float4 _EmissiveColor;
    float4 _AmbientColor;
    float _MySliderValue
  2. 下面,我们使用_EmissiveColor和_AmbientColor来计算surf函数中新的c的值:
             void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
    {
    float4 c;
    c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
    }
最后,我们的代码应该是这样的:
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
Properties {
_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
_AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert //We need to declare the properties variable type inside of the
//CGPROGRAM so we can access its value from the properties block.
float4 _EmissiveColor;
float4 _AmbientColor;
float _MySliderValue; struct Input
{
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//We can then use the properties values in our shader
float4 c;
c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
} ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

下图显示了使用本文中的shader,并适当调整参数后的结果:


其参数如下:


画面左边是我们自定义的shader,右边则是使用Unity默认的Diffuse Shader。


解释


  1. 当我们在Properties块中声明一个新的变量时,就提供了在Inspector界面中改变它的值的方式。
  2. 如果我们想要在SubShader中访问它,还需要在CGPROGRAM内部声明一个和Properties中名字相同的变量,这将自动建立一个连接,两者将操作同一个数据。
  3. 除了声明一个相同名字的变量,你还需要声明它的类型,如上面的float4、float等,这和Properties中的属性是不同的。在后面我们将看到如何使用这些属性来优化代码。
  4. pow()函数是一个内置函数。你可以访问Cg的网站,来查看更详细的信息,同时也可以学到更多关于Cg Shading Language的内容。

基础知识的学习已经告一阶段!下面将学习更多较为完整的Shader哦!

【Unity Shaders】Diffuse Shading——在Surface Shader中使用properties的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Diffuse Shading——向Surface Shader添加properties

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  2. unity, 在surface shader中访问顶点色

    //ref: Custom data computed per-vertex: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html ...

  3. 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  4. 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的遮罩反射(Masking Reflections)

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  5. 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  6. 【Unity Shaders】概述及Diffuse Shading介绍

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  7. 【Unity Shaders】《Unity Shaders and Effects Cookbook》总结篇

    我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免 ...

  8. Unity Shaders Vertex & Fragment Shader入门

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Sha ...

  9. 【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门

    写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判 ...

随机推荐

  1. 跟着小菜学习RabbitMQ启动和基础(系列一)

    前言 今天开始我们正式进入RabbitMQ系列学习,在这系列博客中也会发表.NET Core和EF Core文章,网上关于RabbitMQ例子比比皆是,我将综合网上所提供的信息并加上我个人的理解来详细 ...

  2. PHP MySQL Update

    UPDATE 语句用于中修改数据库表中的数据. 更新数据库中的数据 UPDATE 语句用于更新数据库表中已存在的记录. 语法 UPDATE table_name SET column1=value, ...

  3. Spring Security 基础登录实例

    1 新建Java Web项目 导入Jar: 2 修改web.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> & ...

  4. linux下内存大小、起始地址的解析与修改

    在实际的工作中,由于产品型号的不同,经常需要调整linux所管理的内存的大小,而内核在启动阶段,会两次去解析从uboot传递过来的关于内存的信息,具体如下: 一.解析从uboot传递过来的tag(在p ...

  5. 带有进度条的WebView

    带有进度条的WebView 本篇继于WebView的使用 效果图 自定义一个带有进度条的WebView package com.kongqw.kbox.view; import android.con ...

  6. J2EE进阶(十五)MyEclipse反向工程实现从数据库反向生成实体类之Hibernate方式

    J2EE进阶(十五)MyEclipse反向工程实现从数据库反向生成实体类之Hibernate方式   反向工程又称逆向工程.   开发项目涉及到的表太多,一个一个的写JAVA实体类很是费事.MyEcl ...

  7. 关于JQuery中的ajax请求或者post请求的回调方法中的操作执行或者变量修改没反映的问题

    前段时间做一个项目,而项目中所有的请求都要用jquery 中的ajax请求或者post请求,但是开始处理一些简单操作还好,但是自己写了一些验证就出现问题了,比如表单提交的时候,要验证帐号的唯一性,所以 ...

  8. EBS系统管理常用SQL语句整理汇总(参考网上资料&其他人博客)

    --1查找系统用户基本信息 SELECT user_id, user_name, description, employeE_id, person_party_id FROM fnd_user; -- ...

  9. activiti监听器使用

    分享牛原创(尊重原创 转载对的时候第一行请注明,转载出处来自分享牛http://blog.csdn.net/qq_30739519) activiti使用的时候,通常需要跟业务紧密的结合在一起,有些业 ...

  10. SceneKit做一个旋转的地球效果

    SceneKit可以用寥寥几行帮你完成很多OpenGL复杂的3D设置代码,下面本猫就带大家完成一个旋转的3D地球的场景. 首先需要地球表面图片,将其导入到Xcode中: 我们用SceneKit内置的几 ...