【Unity Shaders】Diffuse Shading——在Surface Shader中使用properties
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
在上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties。在这篇教程里,我们将学习如何在Shader中访问和使用它们,以便通过调整Inspector中的变量来改变渲染效果。
准备工作
- 在上一篇结束后,我们的shader代码如下:
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
Properties {
_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
_AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
} - 因为之前我们移除了_MainTex属性,所以首先移除和它相关的代码。即上面代码的sampler2D _MainTex一行以及void surf函数中的half4 c这一行。
实现
- 在原来sampler2D _MainTex的地方,添加如下代码:
float4 _EmissiveColor;
float4 _AmbientColor;
float _MySliderValue - 下面,我们使用_EmissiveColor和_AmbientColor来计算surf函数中新的c的值:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float4 c;
c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
Properties {
_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
_AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert //We need to declare the properties variable type inside of the
//CGPROGRAM so we can access its value from the properties block.
float4 _EmissiveColor;
float4 _AmbientColor;
float _MySliderValue; struct Input
{
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//We can then use the properties values in our shader
float4 c;
c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
} ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
下图显示了使用本文中的shader,并适当调整参数后的结果:
解释
- 当我们在Properties块中声明一个新的变量时,就提供了在Inspector界面中改变它的值的方式。
- 如果我们想要在SubShader中访问它,还需要在CGPROGRAM内部声明一个和Properties中名字相同的变量,这将自动建立一个连接,两者将操作同一个数据。
- 除了声明一个相同名字的变量,你还需要声明它的类型,如上面的float4、float等,这和Properties中的属性是不同的。在后面我们将看到如何使用这些属性来优化代码。
- pow()函数是一个内置函数。你可以访问Cg的网站,来查看更详细的信息,同时也可以学到更多关于Cg Shading Language的内容。
【Unity Shaders】Diffuse Shading——在Surface Shader中使用properties的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Diffuse Shading——向Surface Shader添加properties
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- unity, 在surface shader中访问顶点色
//ref: Custom data computed per-vertex: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的遮罩反射(Masking Reflections)
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】概述及Diffuse Shading介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】《Unity Shaders and Effects Cookbook》总结篇
我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免 ...
- Unity Shaders Vertex & Fragment Shader入门
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Sha ...
- 【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门
写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判 ...
随机推荐
- PHP 文件
PHP 文件处理 fopen() 函数用于在 PHP 中打开文件. 打开文件 fopen() 函数用于在 PHP 中打开文件. 此函数的第一个参数含有要打开的文件的名称,第二个参数规定了使用哪种模式来 ...
- Minor GC、Major GC和Full GC之间的区别
在 Plumbr 从事 GC 暂停检测相关功能的工作时,我被迫用自己的方式,通过大量文章.书籍和演讲来介绍我所做的工作.在整个过程中,经常对 Minor.Major.和 Full GC 事件的使用感到 ...
- 亲密接触Redis-第三天(Redis的Load Balance)
前言 上两天讲述了Redis的基本搭建和基于HA的集群布署方式以及相关的策略和注意点.今天开始讲述Redis的Cluster功能,而这块目前来说网上资料不是太全,就算有1,2篇也只是单讲服务端的搭建也 ...
- Linux 下不经过BIOS重启(i386)
前段时间有个项目,要求在Linux下不经过BIOS重启,i386平台. 一.可行性分析 众所周知,BIOS中包含了CPU及其他各种设备的初始化代码,Linux系统运行之后是否能够将各种用到的设备返回到 ...
- Android studio 中引用jar的其实是Maven?(二)
上一篇:Android studio 中引用jar的其实是Maven?(一) 搭建maven仓库: 去了解一个新的事物的时候,最好的方式就是去使用它.例如去了解一座城市的时候,最好的方式就是乘坐公共交 ...
- 【mybatis深度历险系列】深入浅出mybatis中原始dao的开发和mapper代理开发
使用Mybatis开发Dao,通常有两个方法,即原始Dao开发方法和Mapper接口开发方法.mybatis在进行dao开发的时候,涉及到三姐妹,分别是SqlSessionFactoryBuilder ...
- Freeline--Android平台上的秒级编译方案
Freeline 技术揭秘 Freeline是什么? Freeline是蚂蚁金服旗下一站式理财平台蚂蚁聚宝团队15年10月在Android平台上的量身定做的一个基于动态替换的编译方案,5月阿里集团内部 ...
- ssh远程登录操作 和ssh信任
ssh 可以参考上一篇telnet的文章 1.安装openssh-server sudo dpkg -i openssh-client_1%3a5.5p1-4ubuntu6_i386.deb ...
- GDB调试工具入门
从windows转到linux下已经有一段时间了,每次刷算法题碰到问题需要调试的时候,就分分钟想关机,切换到windows上调试.于是,花了一点时间来搜索一下linux下常见的调试工具,这不搜不知道, ...
- Java并发框架——同步状态的管理
整个AQS框架核心功能都是围绕着其32位整型属性state进行,一般可以说它表示锁的数量,对同步状态的控制可以实现不同的同步工具,例如闭锁.信号量.栅栏等等.为了保证可见性此变量被声明为volatil ...