手游热更新方案--Unity3D下的CsToLua技术
WeTest 导读
CsToLua工具将客户端 C#源码自动转换为Lua,实现热更新,本文以麻将项目为例介绍客户端技术细节。
麻将项目架构
其中ChinaMahjong-CSLua为C#工程,实现麻将项目的主要业务流程。翻译工程的输入是C#项目生成的dll文件。其中Cecil负责分析类型 类成员关系 ,比如类字段函数结构,引用关系、类之间的继承关系等,ILSpy负责反编译函数体里的语句,比如条件语句,函数调用,算数运算等。下面逐个介绍具体的实现。
Mono.Cecil
Mono.Cecil:一个可加载并浏览现有程序集并进行动态修改并保存的.NET框架。可以静态注入程序集(注入后生成新的程序集)和动态注入程序集(注入后不改变目标程序集,只在运行时改变程序集行为。麻将项目入口:
举一个Mono.Cecil例子,这是原始的Unity C#代码:
我们采用Cecil工具对生成的Dll进行代码嵌入,具体的嵌入逻辑如下:
OpCodes.Ldstr 字段:推送对元数据中存储的字符串的新对象引用。指令将一个对象引用推送 (类型 O) 到一个新的字符串对象,表示存储的元数据中的特定字符串文字;
OpCodes.Call 字段:调用由传递的方法说明符指示的方法。
反编译嵌入自定义逻辑代码,实现了原生代码功能的更新。也就是说在没有源代码的前提下,Mono.Ceil可以动态嵌入指定代码至可执行文件。(这也是一些外挂的套路,也有加壳和加密技术来提升反编译的难度了,此处省去一万字)上面的代码等价于如下:
Mono.Cecil底层是如何处理的呢,再举一个例子,这是原始的C#代码:
上面是C#逻辑打包成dll后,采用Cecil反编译得到的内容如下,具体逻辑见注释:
用Mono.Cecil得到了二进制文件的中间代码,中间代码是一种基于操作栈的虚拟机语言,指令间借助栈传递数据。
ILSpy
ILSpy是一个开源.Net的反编译器,能把C#生成二进制文件转换为MSIL或者C#任选一种。因为项目C#程序集是团队开发,因此不需要破解加密算法和去壳等操作。相关的反编译软件有:ilasm、.Net Reflector和Just Decompile等。
ILspy的主要功能:从Mono.Cecil拿到具体类型,类型定义的方法,以及各自的MethodBody。然后对MethodBody中的IL Instructions(指令代码)做数据流分析和控制流分析。如下为ILSpy的输人内容:
举个例子,说明一下ILSpy具体的实现流程,如下为C#源码:
通过Mono.Ceil和ILSpy分析后的输出:
ILSpy对IL Instructions以跳转指令为界限,划分了基本的block,block间构成树形结构:
TK_CSLua
TK_CSLua根据不同的语句块实现具体的翻译逻辑,比如将C#中的while循环,生成Lua里面的while-end逻辑等。翻译过程是一个递归的过程,如图为不同类型的语句块处理逻辑:
while循环的处理逻辑为:
最终自动生成了Lua代码,如下所示:
ToLua
ToLua基于LuaInterface,LuaInterface是一个实现Lua和微软.Net平台的CLR混合编程的开源库,使得Lua脚本可以实例化CLR对象,访问属性,调用方法甚至使用Lua函数来处理事件。提供了一套中间层导出工具,对于需要访问的CLR、Unity及自定义类预生成Wrap文件,Lua访问时只访问Wrap文件,Wrap文件接收Lua传递来的参数,进行类型(值、对象、委托)转换,再调用真正工作的CLR对象和函数,最后将返回值返回给Lua ,有效地提高了效率。
Lua虚拟机启动主流程:
Unity C#与Lua交互,麻将项目主要采用了Wrap文件这种非反射的方式实现。以下为生成绑定的具体流程:
生成后的WrapperConfig文件如下所示:
举个例子说明绑定的具体实现,C#代码如下:
ToLua绑定后生成的代码:
C#中的对象在传给Lua时并不是直接把对象暴露给了Lua,而是在这个OjbectTranslator里面注册并返回一个索引,并把这个索引包装成一个userdata传递给Lua,并且设置元表:
数据包装如下:
游戏启动
麻将项目启动入口为Init.Lua:
加载配置,进入登录场景。
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