原文:DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78682415


创建 index buffer

  和顶点一样, 索引也需要被GPU读取处理, 他也存放在一个专门的结构中, 这个结构就是 index buffer. index buffer 与 vertex buffer 很相似, 只有存储的数据不同, 创建 index buffer 的过程也和创建 vertex buffer 接近.

  接下来直接给出代码, 有问题的部分可以去前文 Direct3D渲染2–VERTEX BUFFER 寻找说明.

UINT indices[24] = {
0, 1, 2, // Triangle 0
0, 2, 3, // Triangle 1
0, 3, 4, // Triangle 2
0, 4, 5, // Triangle 3
0, 5, 6, // Triangle 4
0, 6, 7, // Triangle 5
0, 7, 8, // Triangle 6
0, 8, 1 // Triangle 7
};
// Describe the index buffer we are going to create.
// Observe the D3D11_BIND_INDEX_BUFFER bind flag
D3D11_BUFFER_DESC ibd;
ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
ibd.ByteWidth = sizeof(UINT) * 24;
ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER ;
ibd.CPUAccessFlags = 0;
ibd.MiscFlags = 0;
ibd.StructureByteStride = 0; // Specify the data to iInitDatathe index buffer.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA iInitData;
iInitData.pSysMem = indices; // Create the index buffer.
ID3D11Buffer* mIB;
HR(md3dDevice->CreateBuffer(&ibd, &iInitData, &mIB));

绑定 index buffer

  与 vertex buffer 相同, 我需要绑定之后才能使用 index buffer.

// Bind index buffer to pipeline.
md3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(mIB, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);

  IASetIndexBuffer 的第二个参数来表示索引的数据类型, 我们使用32位无符号整型来表示索引, 所以是 DXGI_FORMAT_R32_UINT, 在 index buffer 中只有 DXGI_FORMAT_R32_UINTDXGI_FORMAT_R16_UINT 是被接受的参数, 使用时需要注意要与 D3D11_BUFFER_DESC::ByteWidth 的值对应. 第三个参数表示偏移, 指明第一个索引的位置.


用 index buffer 渲染顶点

  在讲解 vertex buffer 的时候我们使用 ID3D11DeviceContext::Draw 方法来渲染顶点, 但是如果想要用 index buffer 来渲染顶点, 我们需要使用 ID3D11DeviceContext::DrawIndexed 方法来渲染.

void ID3D11DeviceContext::DrawIndexed(
UINT IndexCount,
UINT StartIndexLocation,
INT BaseVertexLocation);
  1. IndexCount: 在这次 drawcall 中需要使用的顶点的数量, 他不必是 index buffer 中的所有顶点.
  2. StartIndexLocation: 这次 drawcall 中要渲染的第一个顶点的索引的位置.
  3. BaseVertexLocation: 这个数值在利用索引查找顶点之前会与索引值相加, 相当于一个整体的偏移.

  考虑上图中情况, 我们首先由三组不同的 VB 和 IB, 分别表示 sphere, box 和 cylinder. 现在我们把三个 VB 整合到同一个 VB 中, 对 IB 也做相同的操作. 这样原先的索引就不正确了, 为了纠正这种合并 buffer 导致的错误, DrawIndexed 的后两个参数就有了用武之地, 有了这两个参数就可以修正合并导致的偏移 ( 关于合并 buffer, 有一些 API 在切换 VB 和 IB 的时候会有一些开销, 虽然这不一定会成为性能瓶颈, 但是在合并很容易的时候, 这总是值得的 ).

  渲染这三个几何体的方法就是这样:

md3dImmediateContext->DrawIndexed(numSphereIndices, 0, 0);
md3dImmediateContext->DrawIndexed(numBoxIndices, firstBoxIndex, firstBoxVertexPos);
md3dImmediateContext->DrawIndexed(numCylIndices, firstCylIndex, firstCylVertexPos);

DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS的更多相关文章

  1. DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES

    原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010 ...

  2. DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER

    原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u01033 ...

  3. DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS

    原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0 ...

  4. DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER

    原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  5. DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER

    原文:DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  6. DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS

    原文:DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.c ...

  7. DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2

    原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/ ...

  8. DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念

    原文:DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/art ...

  9. DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化代码

    原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化代码 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article ...

随机推荐

  1. 08-2-if的其他写法

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  2. PKUWC 2018 真实排名

    PKUWC2018 真实排名 题面描述 共有\(n\)个人,每个人有一个能力值,每个人的排名为所有能力值不比他小的人的个数(包括他自己). 现在有\(k\)个人能力值翻倍,但我们无法得知是哪\(k\) ...

  3. 去掉IE提示:internet explorer 已限制此网页运行脚本或Activex控件

    运行加载OCX控件的HTML文件,显示提示如下图: 解决方法是在HTML文件中添加一行注释代码,如下图: 就是红色框内的代码.即:<!-- saved from url=(0014)about: ...

  4. 关于判断是安卓还是ios环境跳转下载页

    H5项目中判断是安卓还是iOS手机就跳转到不同的下载页,项目如下https://github.com/JserJser/dailyPush/tree/master/daily6/H5 这个项目里面我比 ...

  5. List --搜索列表

    1,常见的内建函数 . if val in L :  # 是否在列表 . L.index(val) # 找下标 . L.count(val) # 有多少个 . min/max(L ) # 最大最小 . ...

  6. Python之MySQL语法(增删改查)

    -- ID: 新闻的唯一标示 -- title: 新闻的标题 -- content: 新闻的内容 -- created_at: 新闻添加的时间 -- types: 新闻的类型 -- image: 新的 ...

  7. vector容量器的应用

    vector容器的应用,感觉最近做的题目还用的挺多 vector与常用数组大部分是相同的,可以进行插入,删除之类的,但是,有些题目,用普通的数组就很容易爆掉,而vector可以动态的根据你所需要的来调 ...

  8. 逻辑备份(mysqldump/select into outfile)

    #mysqldump备份 shell> mysqldump -uroot -p -P4306 sakila actor>E:\sakila-actor.sql shell> mysq ...

  9. matlab实现一次性实现多个文件夹图片转化为.mat文件

    %这里是主函数:命名为readImg.m; clc;clear; %---read_image; filepath = 'G:\人脸重建\data\src_all\';%图片路径可以根据自己需要修改; ...

  10. 在Linux中常用的启动引导工具:grub和lilo

    在Linux和WINDOWS两系统并存时就需要安装GRUB(Grand Unified Bootloader),GRUB被广泛地用于替代lilo,GRUB支持在启动时使用命令行模式,支持md5加密保护 ...