【Unity Shader】二、顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)传递数据,及各阶段可使用的语义(semantic)
学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/433/show
本节学习目标:
- 学习Shader中结构体struct的使用。
- 学习在片元函数(vertex)和顶点函数(fragment)之间传递数据。
- 学习从应用程序传递到顶点函数(a2v)、从顶点函数传递到片元函数(v2f)、从片元函数传递回系统(f2a)时,各个阶段中可以使用的语义。
Shader "Custom/02" {
SubShader{
Pass {
CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag struct a2v // 命名表示从应用程序传递到顶点函数,application to vertex
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal属性
float4 texcoord : TEXCOORD0; // 告诉Unity把第一套纹理坐标填充给texcoord属性
}; struct v2f // 命名表示从顶点函数传递到片元函数,vertex to fragment
{
float4 position : SV_POSITION;
float3 temp : COLOR0; // 属性必须指定语义。该语意可以由用户自定义,一般用于存储颜色
}; // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
f.temp = v.normal;
return f; // 使用结构体struct就可以一次返回多个数据
} // 计算每个像素点的颜色值
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
return fixed4(f.temp, ); // f.temp是float3已经包含了三个数值
} ENDCG
} }
FallBack "Diffuse"
}
最终显示的颜色值是每个像素点的法线方向的颜色值。参考右上角的世界坐标。
从应用程序传递到顶点函数(a2v)时,可以使用的语义:
- POSITION 顶点坐标(模型空间)
- NORMAL 法线(模型空间)
- TANGENT 切线(模型空间)
- TEXCOORD(0~n) 纹理坐标。x、y从0到1
- COLOR 顶点颜色
从顶点函数传递给片元函数(v2f)时,可以使用的语义:
- SV_POSITION 顶点坐标(剪裁空间),一般是系统直接使用
- COLOR0 可以传递一组值(4个)
- COLOR1 可以传递一组值(4个)
- TEXCOORD(0~7) 传递纹理坐标
从片元函数传递回系统(f2a)时,可以使用的语义:
- SV_TARGET 颜色值,显示到屏幕上的颜色
【Unity Shader】二、顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)传递数据,及各阶段可使用的语义(semantic)的更多相关文章
- [Unity Shader] 逐顶点光照和逐片元漫反射光照
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照. 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器). 第二种算法是获得顶点的法线(顶 ...
- 【Unity Shader】一、顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)
学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/430/show 学习Shader中顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)的基本用法. Shade ...
- 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
[Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础
来源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达 ...
- unity shader入门(二)语义,结构体,逐顶点光照
下为一个逐顶点漫反射光照shader Shader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse ...
- Unity Shader 知识点总结(二)
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...
- 【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量
[Unity Shader]---常用帮助函数.结构体和全局变量 一.内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含 ...
- Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器)
Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex_And_Fragment_Shader " { Proper ...
- Unity Shader (四)顶点程序示例
1.在顶点函数中实现凸起效果 Shader "Custom/Example" { properties { _R(,))= //圆的半径,也是凸起的范围 _OX(,))= //x轴 ...
随机推荐
- rsync的基本使用
1,本地同步文件: rsync -avz --delete /home/ /backups/ 注意:在指定复制源时,路径是否有最后的 “/” 有不同的含义,例如: /home: 表示将整个 /home ...
- Java NIO.2 —— 文件或目录拷贝操作
拷贝整个文件树是可以递归每个目录和文件调用 Files.copy()方法.在使用的时候有一下注意事项. 在往目录拷贝文件之前,首先要保证目录已经存在.拷贝源目录(不论是否为空)都会生成目标目录.整个任 ...
- MySQL中 optimize table '表名'的作用
语法: optimize table '表名' 一,原始数据 1,数据量 2,存放在硬盘中的表文件大小 3,查看一下索引信息 索引信息中的列的信息说明. Table :表的名称.Non_unique: ...
- sql server中QUOTENAME()函数的用法
操作sql server尤其是写存储过程时,要用到各种各样的函数,今天就总结一个quotename()的用法. 1.语法: quotename('character_string'[,'quote_c ...
- Android Studio中如何设置颜色拾色器工具
Android Studio如何设置颜色拾色器工具Color Picker? 你可能下载过一些获取颜色值的一些小工具, 这种方式获取颜色,需要先切换窗口转跳到桌面,然后打开拾色器小工具程序,然后去拾取 ...
- 国内高速下载Docker 以及 docker-compose 地址
下载地址: http://get.daocloud.io https://blog.csdn.net/nklinsirui/article/details/80610058
- MySql(十六):MySql架构设计——MySQL Cluster
前言: MySQL Cluster 是一个基于 NDB Cluster 存储引擎的完整的分布式数据库系统.不仅仅具有高可用性,而且可以自动切分数据,冗余数据等高级功能.和 Oracle Real Cl ...
- Android开发之API应用指南
原文:http://android.eoe.cn/topic/android_sdk 编辑流程 这里主要是和Android技术相关的开发指南,很多都是来源于官方的API Guides( http:// ...
- Android 控件: Webview 的一些知识点
WebView 加载网页,当点击返回键的时,会显示上一个页面,并刷新. 同时可以对返回上一个页面进行干预,就是用到了缓存. webview加载网页的几个模式,即websetting中设置的加载模式.w ...
- atitit.html编辑器的设计要点与框架选型 attilax总结
atitit.html编辑器的设计要点与框架选型 attilax总结 1. html编辑器的设计要求1 1.1. 障碍訪问 1 1.2. 强大Ajax上传 1 1.3. Word完美支持 2 1.4. ...