一,多个WaterProDaytime不要公用material。

原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的reflectionTexture是由水面1的reflectionCamera渲染出来的。水面2的reflectionTexture是由水面2的reflectionCamera渲染出来的。由于水面1的reflectionCamera与水面2的reflectionCamera的观察方向不同,所以必须用两个不同的camera,所以得到的reflectionTexture也是不同的,那么如果水面1和水面2的material用同一个,它们的shader引用的reflectionTexture就只能是同一个,这与水面1与水面2的reflectionTexture不同相矛盾,所以水面1和水面2必须用不同的matrial。(用refractionTexture来分析也是一样)。(如果好奇多个水面使用同一个matrial会发生什么,可以做一下试验,结果就是当摄像机旋转到某个角度时水面的reflection和refraction效果会发生奇怪的跳变)。

如果我们要在场景中同时添加两个Water,正确的做法是:

(1)由WaterProDaytime.prefab创建两个实例Water1和Water2。

(2)将WaterProDaytime.mat复制出两个副本,WaterProDaytime1.mat和WaterProDaytime2.mat。

(3)用WaterProDaytime1.mat替换Water1原来的material,用WaterProDaytime2.mat替换Water2原来的material。

同理,即使场景中只放一个Water,也应该将WaterProDaytime.mat复制一个副本替换原来的material,以避免原prefab的material被污染。

二,WaterProDaytime在Orthographic相机上的bug。

对于Orthographic相机,如果water在视截体内且water平面与相机视线平行,unity将报出“Screen position out of view frustum”这个error。报错行是Water.cs脚本中的reflectionCamera.Render(),但经过分析可以确定是reflectionCamera.projectionMatrix = cam.CalculateObliqueMatrix(clipPlane)这一句导致的,更具体地说是unity的Camera.CalculateObliqueMatrix这个API的实现有bug/对Orthographic相机支持不完善/根本就不支持Orthographic?亦或是Camera.CalculateObliqueMatrix正确完成了自己的计算,但Camera.Render()中对于Camera.CalculateObliqueMatrix的特殊情况下的计算结果没有作出正确的理解。

Camera.CalculateObliqueMatrix(clipPlane)在文档中的解释是:

Calculates and returns oblique near-plane projection matrix.

Given a clip plane vector, this function returns camera's projection matrix which has this clip plane set as its near plane.

(关于obliqueMatrix还可以参考:

http://forum.unity3d.com/threads/problem-camera-calculateobliquematrix.252916/

http://www.terathon.com/code/oblique.html

http://aras-p.info/texts/obliqueortho.html

http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-Oblique.pdf)

也就是说,oblique投影矩阵与普通投影矩阵(透视投影矩阵和正交投影矩阵)的差别是:普通投影矩阵所描述的视截体近平面与锥轴垂直,而oblique投影矩阵所描述的视截体近平面是斜的(与锥轴不垂直)。

如下图所示,左图中红色的是透视投影视截体,右图中红色的是oblique投影视截体。由于水面是反射面,所以渲染反射图象时必须以视截体被水面所截的截面作为视口,即“斜视口”,所以必须将反射相机转化成oblique投影模式。reflectionCamera.projectionMatrix = cam.CalculateObliqueMatrix(clipPlane)就是干这个事儿。

不过对于一些特殊情况,得不到有限的 斜视口 ,如下两图:

   

上面左图是透视投影下得不到有限斜视口的例子,右图是正交投影下得不到斜视口的例子。

不过对WaterProDaytime进行测试我发现在其在透视投影相机下总是不会报error的(至少我没测到反例),这说明Camera.CalculateObliqueMatrix在透视投影下还是工作良好而且Camera.Render能正确理解Camera.CalculateObliqueMatrix的计算结果。但对于正交投影相机,经过测试,如上面右图所示,当water与锥轴平行且在h1之下或在h2之上时安全,但在h1和h2之间时会报error。

由于这是unity自已API的问题,完美的解决只能等官方修正。

但work around是有的,就是:

(1)把Water.cs中的

reflectionCamera.Render();

改成:

if(cam是正交投影相机&&视线与本水面平行){

  reflectionCamera.Render();

}

(2)把Water.cs中的

refractionCamera.Render();

改成:

if(cam是正交投影相机&&视线与本水面平行){

  refractionCamera.Render();

}

三,WaterProDaytime不能在cubemap中反射。

如下图,其中动态cubemap球体用下面日志中的方法做的:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4480727.html

当球体的Camera_cubeMapRealTime的Culling Mask选为“除Water外所有物体”,效果如下:

但是当球体的Camera_cubeMapRealTime的Culling Mask选为Everything,效果变成:

显然是不正常的。原因我还不清楚。

unity, WaterProDaytime注意事项。的更多相关文章

  1. Unity 软件使用事项

    打开旧版工程 目前发现两种方式来触发升级程序: 1.Unity软件启动时选择旧版工程,触发更新 2.直接打开旧版工程的场景文件,触发更新   在使用中发现一种错误做法,不知道是不是共性问题,在此先记录 ...

  2. unity 美术注意事项

    有时候美术的一个不小心,就会给程序徒增极大的工作量,所以在项目开始之前是有必要和美术沟通一下,来规范一些东西, 1.将单体模型的轴心置中. 2.模型有父物体时,子物体应相对于父物体的(0,0,0)位置 ...

  3. unity, Destroy注意事项

    Destroy不是立即发生作用,而是推迟到帧末,所以下面代码是错误的: void OnTriggerEnter(Collider other){   if (other.gameObject.tag  ...

  4. Unity AnimatorController注意事项

    通过assetbundle加载的单独打包AnimatorController使用下面方法赋值 Go.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorCont ...

  5. Unity3D开发注意事项

    最近给组里定Unity开发注意事项,参考了@陆泽西在群里分享的[前端开发规范],结合自己工作中的经验,整理一下,下面不少条款都是我们要求在开发中必须遵守的. 资源: 图片统一为png格式,纹理属性:T ...

  6. VR/AR 非技术总结

    VR/AR 非技术总结 **欢迎转载~转载请注明Erma的博客 http://www.cnblogs.com/Erma-king/** 都说2016是VR/AR的元年,上半年我随着新技术的潮流进入了V ...

  7. Enterprise Library:Unity的几个注意事项

    背景 在.Net平台中,几乎所有的Ioc容器在注册方面都不一致,使用Unity需要注意几个事项,咱们通过实验进行验证一下. 验证的内容: 集合的获取. 生命周期管理. 实验 代码 1 using Sy ...

  8. Unity中Shader和AssetBundle结合使用的注意事项

    之前遇到了一件事情就是打包安卓的ab后,unity在editor启动下,加载出来的abshader丢失,其实发布安卓后运行是正常的,当时还纠结了半天,还写了个重新赋值的脚本 下面是unity开发的一些 ...

  9. unity, Additive Animtion注意事项

    以下摘自官方文档:(http://docs.unity3d.com/Manual/AnimationScripting.html) Additive animations allow you to o ...

随机推荐

  1. Android 提示应用“正在发送大量短信”的解决办法

    . . . . . 临近过年了,又到了发送各类拜年短信的时刻了.虽然转发各类拜年短信已经显得越来越没年味,但是依然有很对人乐此不疲.为朋友送去祝福自然是好事,可是转发来的短信本身发送者就并没有投入太多 ...

  2. C++客户端访问Java服务端发布的SOAP模式的WebService接口

    gSOAP是一个绑定SOAP/XML到C/C++语言的工具,使用它可以 简单快速地开发出SOAP/XML的服务器端和客户端 Step1 使用gsoap-2.8\gsoap\bin\win32\wsdl ...

  3. JAXP操作xml

    DOM对象详解1.基本的DOM对象 DOM的基本对象有5个:Document,Node,NodeList,Element和Attr.下面就这些对象的功能和实现的方法作一个大致的介绍. Document ...

  4. Extjs4.x (MVC)Controller中refs以及Ext.ComponentQuery解析

    refs : Object[]5 Array of configs to build up references to views on page. For example: Ext.define(& ...

  5. UI设计,使用感知分层技术

    页面设计时使用感知分层技术:不同的元素用不同的颜色表示,让它看起来是位于独立的一层之上.人们在无意识的状态下,只会感知到自己关注的元素,将其他元素排除在意识之外.

  6. 【javascript】设为首页——setHome

    原生 js 编写,兼容 ie,火狐和谷歌. 函数如下: function setHome(obj,url){ try{ obj.style.behavior = 'url(#default#homep ...

  7. 微信小程序滚动Tab实现左右可滑动切换

    --------------------------------------------------------wxml---------------------------------------- ...

  8. 【转】nGrinder 简易使用教程

    https://www.cnblogs.com/jwentest/p/7136727.html 背景 性能压测工具之前使用的是jmeter,这次说的是nGrinder,先直接搬运两者之间的比较 比较点 ...

  9. Linux系统查看系统是32位还是64位方法总结 in 创新实训

    这篇博客是总结.归纳查看Linux系统是32位还是64位的一些方法,很多内容来自网上网友的博客.本篇只是整理.梳理这方面的知识,方便自己忘记的时候随时查看. 方法1:getconf LONG_BIT ...

  10. 自然语言交流系统 phxnet团队 创新实训 个人博客 (五)

    有关我们这个项目:智能自然语言交流系统,所借鉴的技术有: 第一:我们使用了科大讯飞的在线语音转换,涉及的有文本传给云端服务器的文字转换成语音和本地的语音上传给服务器转换成文字. 涉及的相关的代码有: ...