[转]C#自定义控件属性与行为
原文链接:http://blog.csdn.net/a237428367/article/details/5926445
控件应该定义属性而不是公共字段,因为可视化设计器在属性浏览器中显示属性,而不显示字段。属性就像智能字段。属性通常具有带访问函数的专用数据成员,在语法上属性被作为类的字段进行访问。(虽然属性可以具有不同的访问级别,但此处的讨论将重点放在公共访问这种更加常见的情况上。
属性定义通常由以下两部分组成:
1、专用数据成员的定义。
- private int number = 0;
private int number = 0;
2、使用属性声明语法对公共属性进行的定义。
- //该语法通过 get 和 set 访问函数将专用数据成员和公共属性关联起来。
- public int MyNumber
- {
- get
- {
- return number;
- }
- set
- {
- number = value;
- }
- }
//该语法通过 get 和 set 访问函数将专用数据成员和公共属性关联起来。
public int MyNumber
{
get
{
return number;
}
set
{
number = value;
}
}
虽然属性定义中通常包含专用数据成员,但这不是必需的。get 访问器不用访问私有数据成员就可以返回值。get 方法返回系统时间的属性就属于这种情况。属性启用数据隐藏,访问器方法隐藏属性的实现。
定义属性时需考虑以下重要的注意事项:
1、 必须将属性应用于定义的属性。属性用来指定设计器显示属性的方式。
2、 如果改变属性将影响控件的外观显示,请从 set 访问器中调用 Invalidate 方法(从 Control 继承该方法)。Invalidate 随后调用 OnPaint 方法,该方法将重新绘制控件。为提高效率起见,对 Invalidate 的多次调用将产生对 OnPaint 的一次调用。
3、 .NET Framework 类库为常见数据类型(如整数、小数、布尔值和其他数据)提供了类型转换器。类型转换器的目的通常是用来提供字符串到数值的转换(从字符串数据转换为其他数据类型)。常见数据类型与默认类型转换器(将数值转换为字符串,并将字符串转换为相应数据类型)相关联。如果定义了自定义(即,非标准)数据类型的属性,则应用的属性必须将类型转换器指定为与该属性相关联。还可以使用属性使自定义 UI 类型编辑器与某个属性相关联。UI 类型编辑器提供了一个用来编辑属性或数据类型的用户界面。颜色选择器是 UI 类型编辑器的一个示例。
例:首先创建一个名为 DrawingMode 的简单枚举。
- public enum DrawingMode
- {
- Happy = 0,
- Sad = 1,
- Angry = 2
- }
public enum DrawingMode
{
Happy = 0,
Sad = 1,
Angry = 2
}
接着,向该控件添加 MyDrawingMode 属性
- private DrawingMode myDrawingMode;
- [Browsable(true), Category("Appearance")]
- public DrawingMode MyDrawingMode
- {
- get
- {
- return myDrawingMode;
- }
- set
- {
- myDrawingMode = value;
- SetColors();
- }
- }
private DrawingMode myDrawingMode;
[Browsable(true), Category("Appearance")]
public DrawingMode MyDrawingMode
{
get
{
return myDrawingMode;
}
set
{
myDrawingMode = value;
SetColors();
}
}
对 SetColors 方法的调用只是根据 myDrawingMode 的值设置控件的 BackColor 和 ForeColor。向控件添加下面的代码。
- private void SetColors()
- {
- switch (myDrawingMode)
- {
- case DrawingMode.Happy:
- this.BackColor = Color.Yellow;
- this.ForeColor = Color.Green;
- break;
- case DrawingMode.Sad:
- this.BackColor = Color.LightSlateGray;
- this.ForeColor = Color.White;
- break;
- case DrawingMode.Angry:
- this.BackColor = Color.Red;
- this.ForeColor = Color.Teal;
- break;
- default:
- this.BackColor = Color.Black;
- this.ForeColor = Color.White;
- break;
- }
- }
private void SetColors()
{
switch (myDrawingMode)
{
case DrawingMode.Happy:
this.BackColor = Color.Yellow;
this.ForeColor = Color.Green;
break;
case DrawingMode.Sad:
this.BackColor = Color.LightSlateGray;
this.ForeColor = Color.White;
break;
case DrawingMode.Angry:
this.BackColor = Color.Red;
this.ForeColor = Color.Teal;
break;
default:
this.BackColor = Color.Black;
this.ForeColor = Color.White;
break;
}
}
现在可以向控件的paint方法添加代码,来绘制控件的样式,也可以添加现有的控件来组合实现想要的功能(例子里面有)。
- private void UserControl1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
- {
- Graphics curG = e.Graphics;
- Pen curPen = new Pen(Color.Black);
- Rectangle curRect = new Rectangle(0, 0, Width - 2, Height - 3);
- curG.DrawRectangle(curPen, curRect);
- curG.DrawEllipse(curPen, curRect);
- }
private void UserControl1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
Graphics curG = e.Graphics;
Pen curPen = new Pen(Color.Black);
Rectangle curRect = new Rectangle(0, 0, Width - 2, Height - 3);
curG.DrawRectangle(curPen, curRect);
curG.DrawEllipse(curPen, curRect);
}
事件(Event)
事件是对象发送的消息,以发信号通知操作的发生。操作可能是由用户交互(例如鼠标单击)引起的,也可能是由某些其他的程序逻辑触发的。引发事件的对象称为事件发送方。捕获事件并对其作出响应的对象叫做事件接收方。
在事件通信中,事件发送方类不知道哪个对象或方法将接收到(处理)它引发的事件。所需要的是在源和接收方之间存在一个媒介(或类似指针的机制)。.NET Framework 定义了一个特殊的类型(Delegate),该类型提供函数指针的功能。
代理(delegate)
delegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且它只能持有与它的签名相匹配的方法的引用。这样,代理就等效于一个类型安全函数指针或一个回调。它允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象,使得类B的对象能够调用这个方法m。但与函数指针相比,delegate有许多函数指针不具备的优点。首先,函数指针只能指向静态函数,而delegate既可以引用静态函数,又可以引用非静态成员函数。在引用非静态成员函数时,delegate不但保存了对此函数入口指针的引用,而且还保存了调用此函数的类实例的引用。其次,与函数指针相比,delegate是面向对象、类型安全、可靠的受控(managed)对象。也就是说,runtime能够保证delegate指向一个有效的方法,你无须担心delegate会指向无效地址或者越界地址。
实现一个delegate是很简单的,通过以下3个步骤即可实现一个delegate:
1. 声明一个delegate对象,它应当与你想要传递的方法具有相同的参数和返回值类型。
2. 创建delegate对象,并将你想要传递的函数作为参数传入。
3. 在要实现异步调用的地方,通过上一步创建的对象来调用方法。
- public class MyDelegateTest
- {
- // 步骤1,声明delegate对象
- public delegate void MyDelegate(string name);
- // 这是我们欲传递的方法,它与MyDelegate具有相同的参数和返回值类型
- public static void MyDelegateFunc(string name)
- {
- Console.WriteLine("Hello, {0}", name);
- }
- public static void Main ()
- {
- // 步骤2,创建delegate对象
- MyDelegate md = new MyDelegate(MyDelegateTest.MyDelegateFunc);
- // 步骤3,调用delegate
- md("sam1111");
- }
- }
public class MyDelegateTest
{
// 步骤1,声明delegate对象
public delegate void MyDelegate(string name);
// 这是我们欲传递的方法,它与MyDelegate具有相同的参数和返回值类型
public static void MyDelegateFunc(string name)
{
Console.WriteLine("Hello, {0}", name);
}
public static void Main ()
{
// 步骤2,创建delegate对象
MyDelegate md = new MyDelegate(MyDelegateTest.MyDelegateFunc);
// 步骤3,调用delegate
md("sam1111");
}
}
C#中的事件处理实际上是一种具有特殊签名的delegate,象下面这个样子:
- public delegate void MyEventHandler(object sender, MyEventArgs e);
public delegate void MyEventHandler(object sender, MyEventArgs e);
其中的两个参数,sender代表事件发送者,e是事件参数类。MyEventArgs类用来包含与事件相关的数据,所有的事件参数类都必须从System.EventArgs类派生。当然,如果你的事件不含特别的参数,那么可以直接用System.EventArgs类作为参数。
结合delegate的实现,我们可以将自定义事件的实现归结为以下几步:
1:定义delegate对象类型,它有两个参数,第一个参数是事件发送者对象,第二个参数是事件参数类对象。
2:定义事件参数类,此类应当从System.EventArgs类派生。如果事件不带参数,这一步可以省略。
3:定义事件处理方法,它应当与delegate对象具有相同的参数和返回值类型。
4:用event关键字定义事件对象,它同时也是一个delegate对象。
5:用+=操作符添加事件到事件队列中(-=操作符能够将事件从队列中删除)。
6:在需要触发事件的地方用调用delegate的方式写事件触发方法。一般来说,此方法应为protected访问限制,既不能以public方式调用,但可以被子类继承。名字是可以是OnEventName。
7:在适当的地方调用事件触发方法触发事件。
下面是一个例子,例子模仿容器和控件的模式,由控件触发一个事件,在容器中捕捉并且进行处理。
- /// <summary>
- /// 事件的触发者
- /// </summary>
- public class Control
- {
- public delegate void SomeHandler(object sender, System.EventArgs e);
- public event SomeHandler SomeEvent;
- public Control()
- {
- //这里使用的delegate必须与事件中声名的一致
- this.SomeEvent += new SomeHandler(this.ProcessSomeEvent);
- }
- public void RaiseSomeEvent()
- {
- EventArgs e = new EventArgs();
- Console.Write("Please input 'a':");
- string s = Console.ReadLine();
- //在用户输入一个小a的情况下触发事件,否则不触发
- if (s == "a")
- {
- SomeEvent(this, e);
- }
- }
- //事件的触发者自己对事件进行处理,这个方法的参数必须和代理中声名的一致
- private void ProcessSomeEvent(object sender, EventArgs e)
- {
- Console.WriteLine("hello");
- }
- }
/// <summary>
/// 事件的触发者
/// </summary>
public class Control
{
public delegate void SomeHandler(object sender, System.EventArgs e);
public event SomeHandler SomeEvent;
public Control()
{
//这里使用的delegate必须与事件中声名的一致
this.SomeEvent += new SomeHandler(this.ProcessSomeEvent);
}
public void RaiseSomeEvent()
{
EventArgs e = new EventArgs();
Console.Write("Please input 'a':");
string s = Console.ReadLine();
//在用户输入一个小a的情况下触发事件,否则不触发
if (s == "a")
{
SomeEvent(this, e);
}
}
//事件的触发者自己对事件进行处理,这个方法的参数必须和代理中声名的一致
private void ProcessSomeEvent(object sender, EventArgs e)
{
Console.WriteLine("hello");
}
}
- /// <summary>
- /// 事件的接收和处理者
- /// </summary>
- class Container
- {
- private Control ctrl = new Control();
- public Container()
- {
- //这里使用的delegate必须与事件中声名的一致
- ctrl.SomeEvent += new Control.SomeHandler(this.ResponseSomeEvent);
- ctrl.RaiseSomeEvent();
- }
- public static void Main()
- {
- Container pane = new Container();
- Console.ReadLine();
- }
- //这是事件的接受者对事件的响应
- private void ResponseSomeEvent(object sender, EventArgs e)
- {
- Console.WriteLine("Some event occur!");
- }
- }
/// <summary>
/// 事件的接收和处理者
/// </summary>
class Container
{
private Control ctrl = new Control();
public Container()
{
//这里使用的delegate必须与事件中声名的一致
ctrl.SomeEvent += new Control.SomeHandler(this.ResponseSomeEvent);
ctrl.RaiseSomeEvent();
}
public static void Main()
{
Container pane = new Container();
Console.ReadLine();
}
//这是事件的接受者对事件的响应
private void ResponseSomeEvent(object sender, EventArgs e)
{
Console.WriteLine("Some event occur!");
}
}
- //程序运行的结果如下:
- please input 'a':a
- hello
- Some event occur!
//程序运行的结果如下:
please input 'a':a
hello
Some event occur!
而我们看到的工具箱上的每个控件都有自己的图标,我们可以通过下面语句为自己制作的控件添加图标。
- [ToolboxBitmap(@"D:/Program Files/qq/AirDLIcon/1381love.ico")]
- public partial class UserControl1 : UserControl
- {………….}
[ToolboxBitmap(@"D:/Program Files/qq/AirDLIcon/1381love.ico")]
public partial class UserControl1 : UserControl
{………….}
即在控件类前面加上ToolboxBitmap属性,属性参数指向一个图片的地址就可以了。
再比如,我自己定义了一个属性,如果不进行设置,是不会在属性窗口显示的,也就是我们在用控件的时候不能够通过可视化的界面对其进行设置,想让它在属性窗口显示,就要用Browsable属性了,如下面的例子。
- public enum DrawingMode{Happy = 0,Sad = 1,Angry = 2}
- private DrawingMode myDrawingMode;
- [Browsable(true)]
- public DrawingMode MyDrawingMode
- {
- get
- {
- return myDrawingMode;
- }
- set
- {
- myDrawingMode = value;
- }
- }
public enum DrawingMode{Happy = 0,Sad = 1,Angry = 2}
private DrawingMode myDrawingMode;
[Browsable(true)]
public DrawingMode MyDrawingMode
{
get
{
return myDrawingMode;
}
set
{
myDrawingMode = value;
}
}
像这样的属性还可以组合使用,例如上面的例子,我在Browsable属性后面再加上一个Category属性,让它的参数等于Appearance,这时我们自己定义的属性就从属性框中的杂项转到了外观项里面了。
- [Browsable(true), Category("Appearance")]
[Browsable(true), Category("Appearance")]
像这样的属性有很多,我主要罗列下面这些,在使用的时候大家可以参照。
Browsable
适用于属性和事件,指定属性或事件是否应该显示在属性浏览器中。
Category
适用于属性和事件,指定类别的名称,在该类别中将对属性或事件进行分组。当使用了类别时,组件属性和事件可以按逻辑分组显示在属性浏览器中。
Description
适用于属性和事件,定义一小块文本,该文本将在用户选择属性或事件时显示在属性浏览器底部。
Bindable
适用于属性 指定是否要绑定到该属性。
DefaultProperty
适用于属性,(将此特性插入类声明前。)指定组件的默认属性。当用户单击控件时,将在属性浏览器中选定该属性。
DefaultValue
适用于属性,为属性设置一个简单的默认值。
Editor
适用于属性,指定在可视设计器中编辑(更改)属性时要使用的编辑器。
Localizable
适用于属性,指定属性可本地化。当用户要本地化某个窗体时,任何具有该特性的属性都将自动永久驻留到资源文件中。
DesignerSerializationVisibility
适用于属性,指定显示在属性浏览器中的属性是否应该(以及如何)永久驻留在代码中。
TypeConverter
适用于属性,指定将属性的类型转换为另一个数据类型时要使用的类型转换器。
DefaultEvent
适用于事件,(将此特性插入类声明前。)指定组件的默认事件。这是当用户单击组件时在属性浏览器中选定的事件。
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