队列和树在游戏开发中是比较常见的数据结构,在一定范围能保证执行的顺序。

结合一些设计模式技巧,往往可以做一些神器。

 
 

如加载块chunk管理,任务系统(当然也可以使用行为树来做复杂的任务系统)。

 
 

小得不能再小的demo

1, 让小球按照指定的action执行。(类似于Tween-Sequence)

UML图:

具体使用(比较随意)

1、Actor中使用

 
 

封装队列

 
 

 
 

单个执行

 
 

 
 

2、队列执行任性行为

 
 

采取了实现队列接口或继承方式

 
 

接口有DoBegin和DoEnd的接口方法

 
 

管理者管理队列中一个DoEnd后Queue取出下一个执行,直到QUEUE完成。

 
 

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