Unity3D人工智能编程精粹 2

1、跟随领队行为。

  用靠近(Seek)或追逐(Pursuit)实现跟随领队行为并不好。在Seek中,AI角色会被推向领队,最终与领队占据相同位置。而Pursuit也是一样的问题。

  在跟随领队中,目标是接近领队,但稍微落后。当角色距离 领队较远时,可能会较快地移动,当距离 领队较近时,会减慢速度。

  1)跟随点可以设置为领队身后一段距离。针对跟随点,应用Arrive。

  

  

  2)当AI角色挡住领队前方路径时,需要逃离(Evade)。

  

2、排除通过狭窄的通道。

  SteeringForCollisionAvoidanceQueue:只躲避通道两侧的墙。

  SteeringForQueue:如果前方有AI,并且速度比自己慢,则降速。

  

3、创建基于单元的导航图。

  

4、可视点导航、导航网络。

  

  可视点导航图的缺点。首先,当场景很大时,手工放置路径点是很繁的,也很容易出错。其次,角色只能沿着边走,当起点、终点不在点、边上时,需要先走到最后的路径点,然后再寻路。

5、导航网格。

  由于在同一网格内任意两点都是直接可达的,非常的高效。另外,每一个网格的面积可以无限大,使得搜索效率更加高效,并且占用内存更小。导航网格可以自动生成,无需手动生成。

  可以动态增加障碍物,但无法动态移除障碍物,无法处理移动的障碍物。

6、考虑安全性、隐蔽性的寻路。

  

   实现躲避火力的一种计算方法:

  

7、常见的寻路问题:

  1)当前点到单个目标点的寻路。

  2)当前点到多个目标点的寻路。

  3)战术寻路(如躲避火力)。

  4)分层寻路,如1楼到2楼。

  5)小队寻路。选择一个AI领队,其他成员跟随。另一种方法是,为每一个目标单位的目的地添加一个偏移,这样全队组员到达目标点时就不会堆叠在一起。同样的思路可以实现小队包围敌人。

    下面是动态偏移目标点的算法,让每一个目标点绑上 Destination.cs,然后在 Cohesion、Seperation作用下,自动扩散,慢慢达到动态平衡。

    

8、一个AI角色可能有多个感知器。例如,战术感知器,用来扫描埋伏点和好的地方;环境感知器,检测墙和障碍;动态感知器,用于检测动态物体。

9、视觉系统除了要考虑可见范围,还需要考虑:

  1)遮挡因素。目标虽然在视线范围内,但是否被其它物体遮挡。这需要使用 Line-Of-Sight(LOS视线测试)。

  2)光线因素。目标虽然在视频范围内,也没被遮挡,但处于黑暗地带导致不可见,当其头顶路灯突然亮起时,目标突然可见。

    

10、感知系统分为 Trigger、Sensor。

11、触觉感知。通常可使用Unity自带的物理系统。

12、记忆感知。例如,即使暂时看不到玩家,只要还能记住玩家最后出现的位置,就会朝该位置追逐或射击。

13、一个行为树的实例。

    

14、行为树中条件结点(Condition)可以理解为 if 条件测试。玩家是否在20米之内?是否能看到玩家?如果条件测试结果为真,那么向你结点返回 success,否则 返回failure。

  

15、选择节点(Selector)。从左到右依次执行所有子结点,只要子节点返回failure,就继续执行后续子结点,直到有一个节点返回success或running为止,这时它会停止后续子节点的执行,向父节点返回success或running。若所有子节点都返回failure,那么它向父节点返回failure。

  当子结点返回running时,选择结点会记住这个子节点,下个迭代会直接从该节点开始执行。

  考虑一个试图躲避枪击的AI角色,它可以通过寻找隐藏点,离开危险区域,或寻找援助等方式实现这个目标

    

  选择节点其实是一种优化级节点,左边的结点具有高优先级,右边的结点具有低优先级。

16、顺序节点(sequence)。从左到右依次执行所有子结点,只要子节点返回success,就继续执行后续子结点,直到一个节点返回failure或running为止,这时它会停止后续节点的执行,向父结点返回failure或running。

    

17、随机选择结点。

    

18、修饰结点(Decorator)。以某种方式改变子结点的行为。

  例如,循环执行子结点,直到子结点失败。

    

  修饰结点包括 Until Failure、Until Success。

  Timer:等待一段时间才执行小结点。

  TimeLimit:指定某个节点的最长执行时间。

   Invert:对返回值取反。  

19、并行结点(Parallel)。同时执行所有子结点,直到其中一个返回failure或全部返回success。

  当并行结点有一个条件结点时,意思是持续检查某一个条件,如果条件不满足,就停止执行

    

  

20、状态机可以轮循,也可以事件通知。而行为树,只能轮循,即通过 Parallel + Until - If。

21、一个行为树的示例。将状态切分为优先级,每次先Check优化级最高的状态。

  

22、一棵战斗的行为树示例。

   

23、

24、

25、

游戏AI技术 2的更多相关文章

  1. 游戏AI技术

    [Unity3D人工智能编程精粹] 1.运动层.决策层.战略层. 运动层.决策层包含的算法是针对单个角色的,战略层是针对小队乃至更大规模群体的. 导航和寻路是运行层的主要任务. 决策层决定角色下一时间 ...

  2. 常见的游戏AI技术对比(FSM,HFSM,BT,GOAP,HTN,Utilitay,机器学习)

    最近研究的内容,比较懒还没写文章,先占个坑,过几天补

  3. 游戏AI之初步介绍(0)

    目录 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 智能的假象 (更新)游戏AI和机器学习 介绍一些游戏AI 4X游戏AI <求生之路>系列 角色扮演/沙盒游戏中的NPC 游戏AI 需要学些什么? ...

  4. 游戏AI之路径规划(3)

    目录 使用路径点(Way Point)作为节点 洪水填充算法创建路径点 使用导航网(Navigation Mesh)作为节点 区域分割 预计算 路径查询表 路径成本查询表 寻路的改进 平均帧运算 路径 ...

  5. 游戏AI之决策结构—有限状态机/行为树(2)

    目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行 ...

  6. IBM沃森会成为第一个被抛弃的AI技术吗?

    作者|William Vorhies 译者|姚佳灵 编辑|Debra 导读:IBM 的沃森问答机(Question Answering Machine,简称 QAM),因 2011 年参加综艺节目&l ...

  7. 游戏AI玩伴,是“神队友”还是“猪队友”?

    “一代英豪”暴雪迎来了自己的暴风雪. 2月13日,动视暴雪公布了2018年全年财报.财报显示,暴雪第四季度营业收入仅为28.4亿美元,低于华尔街分析师预期的30.4亿美元.在公布了财报业绩后,该公司又 ...

  8. 王亮:游戏AI探索之旅——从alphago到moba游戏

    欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由云加社区技术沙龙 发表于云+社区专栏 演讲嘉宾:王亮,腾讯AI高级研究员.2013年加入腾讯,从事大数据预测以及游戏AI研发工作.目前 ...

  9. 游戏AI的生命力源自哪里?为你揭开MOBA AI的秘密!

    欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由wataloo发表在专栏wataloo的试验田 1 设计概要 1.1 设计原则和目的 英雄AI的目的主要有: 1.新手过渡局,让玩家刚 ...

随机推荐

  1. android 开发 RecyclerView 横排列列表布局

    1.写一个一竖的自定义布局: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xml ...

  2. 《算法》第四章部分程序 part 18

    ▶ 书中第四章部分程序,包括在加上自己补充的代码,在有权有向图中寻找环,Bellman - Ford 算法求最短路径,套汇算法 ● 在有权有向图中寻找环 package package01; impo ...

  3. linux write/wall 1

    linux:/opt/software/lktest/c # wallhellllllllllllllllllllooooooooooooooooo^[[AasZZZZZZ^Clinux:/opt/s ...

  4. kubernetes之deployment滚动升级

    参考:https://blog.51cto.com/wutengfei/2116663 创建和管理多个Pod--Deployment Deployment 为 Pod 和 ReplicaSet 提供了 ...

  5. kubernetes组件架构

    kubernetes,简称K8s,是用8代替8个字符“ubernete”而成的缩写.是一个开源的,用于管理云平台中多个主机上的容器化的应用,Kubernetes的目标是让部署容器化的应用简单并且高效( ...

  6. C# 实现保留两位小数的方法

    1.Math.Round(0.333333,2);//按照四舍五入的国际标准 2.double dbdata=0.335333; string str1=String.Format("{0: ...

  7. ISO7816之管脚定义

    卡座的管脚定义 如果使用示波器或者逻辑分析仪来观察 连接C3.C5.C7 小技巧当C3为3.57MHZ时候,可以使用波特率为9600的串口来监听.

  8. Dubbo 暴露服务

    1. 引入dubbo依赖 dubbo 依赖 <dependency> <groupId>com.alibaba</groupId> <artifactId&g ...

  9. centos服务器如何用命令查看哪个程序内存占用情况,硬盘空间占用

    1.free -m只能查看内存总量情况 2.top M ( 注意M是大写) 3.ps aux|head -1; ps aux | sort -k4nr | head -10 ------------- ...

  10. ABAP-邮件发送

    *&---------------------------------------------------------------------* *& Report ZRICO_TES ...