html5 canvas高级贝塞尔曲线运动动画(好吧这一篇被批的体无完肤!都说看不懂了!没办法加注释了!当然数学不好的我也没办法了,当然这还涉及到一门叫做计算机图形学的学科)
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>canvas高级贝塞尔曲线运动动画</title>
<script src="js/modernizr.js "></script>
</head> <body>
<script type="text/javascript ">
window.addEventListener('load',eventWindowLoaded,false);
function eventWindowLoaded(){
canvasApp();
}
function canvasSupport(){
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp(){
if(!canvasSupport()){
return;
} var pointImage = new Image();
pointImage.src="point.png "; function drawScreen(){
//首先填充canvas的背景
context.fillStyle = '#eee'
context.fillRect(0,0,theCanvas.width,theCanvas.height);
//边框
context.strokeStyle = '#eee'
context.strokeRect(1,1,theCanvas.width,theCanvas.height); //在这里解释下贝塞尔曲线,看网页底部的那个点击成Canvas三次贝塞尔曲线操作实例!你就会发现一个曲线是由4个点组成的,在下面有注释 var t = ball.t; var cx = 3*(p1.x-p0.x);
var bx = 3*(p2.x-p1.x)-cx;
var ax = p3.x-p0.x-cx-bx; var cy = 3*(p1.y-p0.y);
var by = 3*(p2.y-p1.y)-cy;
var ay = p3.y-p0.y-cy-by; var xt = ax*(t*t*t)+bx*(t*t)+cx*t+p0.x;
var yt = ay*(t*t*t)+by*(t*t)+cy*t+p0.y;
//这里的xt和yt贝塞尔曲线的公式,这里涉及到一门叫做计算机图形学的学科(大学里面有上,我也最近一直在上)
// 0 <= t <= 1这是一个T....学过图形学的应该知道比如一根直线他的起始坐标轴的位置(0,0)然后有DDA算法计算斜率,他也是一样,具体的公式网上还是都有的,我的语言组织也不是很好-_-// ball.t +=ball.speed; if(ball.t>1){
ball.t=1;
} //绘制点
context.font = "10px sans ";
context.fillStyle = "#ff0000 ";
context.beginPath();
context.arc(p0.x,p0.y,8,0,Math.PI*2,true);
context.closePath();
context.fill();
context.fillStyle = "#fff";
context.fillText("0",p0.x-2,p0.y+2); //
points.push({x:xt,y:yt}); for(var i =0;i<points.length;i++){ context.drawImage(pointImage,points[i].x,points[i].y,1,1);
}
//绘制图片重点!!!!图片,定位context.drawImage(img,x,y,width,height);也就是绘制那个点后的小点的轨迹
context.closePath(); context.fillStyle="#000000 ";
context.beginPath();
context.arc(xt,yt,5,0,Math.PI*2,true);
context.closePath();
context.fill();
}
var p0={x:60,y:10};//起始点
var p1={x:70,y:200};//1号点
var p2={x:125,y:295};//2号点
var p3={x:350,y:350};//3号点
var ball={x:0,y:0,speed:.01,t:0};
var points=new Array(); //这里的起始点和3号点,我取得的名字比较通俗一下,实际上应该称为端点。因为必须要经过的
//1号点和2号点虽然可以删除但是他控制着弧线的路径,我们就叫他控制点 theCanvas = document.getElementById('canvas')
context = theCanvas.getContext("2d") setInterval(drawScreen,33); }
</script>
<canvas id="canvas" width="800 " height="800 ">
你的浏览器无法使用canvas
小白童鞋;你的支持是我最大的快乐!!
</canvas>
</body>
</html>"
http://files.cnblogs.com/files/LoveOrHate/canvas13.rar
好了大致也标注了一下重点之类的
有关贝塞尔的算法,我表示,我也是喜欢套公式的,让我自己研究公式你还是杀了我吧
刚刚有人问canvas是否能完成这样的效果,然后我就大致写了个大概!这个跨度跳的比较大的
实际上写博客只是为了让自己回顾下知识,毕竟当年刚开始学的时候有的地方也不是很理解!最后变成了瓶颈,困扰,所以重新回顾下的!这一篇写完,我又要继续枯燥的写基础了
因为我也没钱买空间放demo
所以大家把代码跑一下就行了-_-//
如果问我的工资都去哪里的话,我表示http://www.vogue.com.cn/ 上面的东西很贵的!偶要把钱存起来,以后交女朋友很贵的T_T
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