[译]Godot系列教程四 - 编写脚本
编写脚本(Scripting)
简介
关于无需编程即可创建视频游戏的那些工具的谈论有很多。不用学习编程知识对很多独立开发者来说就是一个梦想。这种需求 - 游戏开发者、甚至在很多公司内部,希望对游戏流程拥有更多控制权,已经有很长一段时间了。
很多引擎产品号称是无需编程的环境,但相对于传统的编码开发流程,这些产品的最终使用结果,经常是做不出完整的作品、或者是能做出也太复杂或太低效。整个过程在这种环节反而耗费太多时间。实际上,游戏引擎的通常趋势是:在这种为了实现特定任务而必须要编码的地方,添加一些工具来尽量减少编码量、提升开发速度。
基于这种理解,Godot针对这个目标采用了一些有效的设计决策。第一点也是最重要的一点就是场景体系。起初它的目标并不明显,但之后很好的发挥了作用:减轻了程序员为实现架构而需要额外编码的工作。
在使用场景体系设计游戏时,整个项目被划分成互补的场景 - 不是独立的。场景之间互补,而不是相互独立。后续会有大量示例,但请先记住这点。
对于已有了专业编程知识的人来说,这是一种与MVC不同的设计模式。Godot承诺:你丢弃MVC编程习惯并换用"场景即complement"模式后,还能拥有高效。
Godot也使用 继承 <http://c2.com/cgi/wiki?EmbedVsExtend>__ 模式进行脚本编程,意味着脚本可以继承所有可用的引擎类。
GDScript
:ref:doc_gdscript 是Godot环境内运行的一种动态类型脚本语言。它的设计目标为:
- 简单、熟悉、尽可能易于学习
- 代码可读性高、错误安全处理;语言多数借鉴自Python
开发者通常只需花几天学习它,两周内就能完全适应。
和大多数动态类型语言一样,更高的生产效率 - 易于学习、编码很快、无需编译等,意味着对应的是性能的降低,但引擎的大多数关键代码是由C++编写(矢量运算、物理学、数学、索引等),这使得游戏最后的性能比多数类型的游戏要好。
而且如果真有更高的性能要求,关键部分的代码可以用C++重写并暴露给脚本调用。这时,你只需要将GDScript类替换成C++类即可,不需要修改游戏其它地方。
编写场景脚本
在此之前,请确保你已经读过 :ref:doc_gdscript 参考文档了。它是一种简单的语言,并且参考文档也很短,大致过一遍应该花不了几分钟。
场景设置
本文将开始编写一个简单的GUI场景。用“addnode”对话框创建下述的节点和层级:
- Panel
- Label
- Button
在场景树面板,看起来效果是这样:

在2D编辑器面板中要像这样:

最后保存场景,取名"sayhello.scn"
.. _doc_scripting-adding_a_script:
添加脚本
右键点击Panel节点,然后在右键菜单中选择"Add Script":

弹出“script creation”对话框。对话框中可以选择语言、类名等。脚本文件中,GDScript是不用类名的,所以这个字段是不可编辑的。这个脚本相应的继承自“Panel”,即继承该Panel类型的节点(代码其实会自动填充的)。
填写脚本的路径名然后选择“Create”:

完成操作后,脚本被创建并添加到该节点下。在该节点下可以看到一个额外的图标及“script”属性:

打开脚本编辑器后,你就会发现已经自动填充了一段前面所述的模板代码:

当该节点(包括它所有的子节点)进入当前活跃状态的场景时,"_ready()"函数会被执行。记住哦:这个不是构造函数,构造函数是“_init()”。
脚本的角色
脚本给节点添加了行为,它用于控制该节点以及其它节点(子节点、父节点、同一级的兄弟节点等)的功能。脚本的局部作用域仅是该节点;该节点的那些虚拟函数被该脚本捕捉。

处理信号
在大多数GUI节点中都用到了信号(Signal),其实其它节点也有。当一些特定类型的动作发生时,信号就会被“发射”出来,可以连接到任意脚本实例的任意函数。这一步中,按钮的"pressed"信号会被连接到一个自定义函数。
编辑器中有连接信号到脚本的界面:选中场景树中的节点,然后选择“节点”选项卡,再选中其中的"Signals"选项卡。

此时我们主要对"pressed"信号感兴趣。除了可用可视化界面来完成信号连接操作,也可以通过脚本代码来进行。
针对这种情况,Godot的程序员可能用得最多的一个函数:
:ref:Node.get_node() <class_Node_get_node>.
该函数使用路径来获取该场景中当前树状结构或任意地方的节点。
要获取到该按钮,需要用下述写法:
get_node("Button")
下一步,当按钮被按下时,会添加一个回调 - 改变标签的文本内容:
func _on_button_pressed():
get_node("Label").set_text("HELLO!")
最后,该按钮的"pressed"信号需要在_ready()函数中进行连接, :ref:Object.connect() <class_Object_connect>.
func _ready():
get_node("Button").connect("pressed",self,"_on_button_pressed")
脚本的最终内容大致如下:
extends Panel
# member variables here, example:
# var a=2
# var b="textvar"
func _on_button_pressed():
get_node("Label").set_text("HELLO!")
func _ready():
get_node("Button").connect("pressed",self,"_on_button_pressed")
运行场景,按下按钮后应该就能得到预期的结果:

注意: get_node(path)仅会在节点的最直接的下一节范围内查找,即Button必须是Panel子一级节点,否则是访问不到的。假如Button是Label的子一级节点,代码就需要修改了:
# not for this case
# but just in case
get_node("Label/Button")
而且要记住,这里引用的是节点的名称而不是节点的类型名。
[译]Godot系列教程四 - 编写脚本的更多相关文章
- [译]Godot系列教程六 - 简单的二维游戏
Pong Godot自带的Demo中有大量更复杂的示例,但这款叫"Pong"的游戏可以对2D游戏的基本特性做一个介绍. 静态资源 本文所用到的一些资源文件:http://files ...
- [译]Godot系列教程五 - 制作Godot编辑器插件
制作插件 下文仅针对2.1版本. 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式.它可以完全用GDScript和标准场景开发,甚至都不需重新加载编辑器就可生效.不像模块,你无需创建C++代码.也 ...
- [译]Godot系列教程三 - 场景实例化(续)
场景实例化(续) 要点 场景实例化带来很多便利的用法,总体来说有: 将场景细分,更便于管理 相对于某些引擎中的Prefab组件更灵活,并且在许多方面更强大 是一种设计更复杂的游戏流程甚至UI的方式 这 ...
- [译]Godot系列教程二 - 场景实例化(Instancing)
场景实例化(Instancing) 原理阐述 创建一个场景并将节点扔到里面对于小项目是适用的,但随着项目不断发展,用到越来越多的节点,整个项目很快就会演化成难以管理的状态. 为了解决这个问题,Godo ...
- [译]Godot系列教程一 - 场景与节点
场景(Scene)与节点(Node) 简介 先设想有那么一瞬间你自己不再是一名游戏开发者了,而是一名大厨! 你的装备换成了一套大厨的制服.不要考虑制作游戏的事情,你现在的职责是为你的顾客创建新的可口的 ...
- C#微信公众号开发系列教程四(接收普通消息)
微信公众号开发系列教程一(调试环境部署) 微信公众号开发系列教程一(调试环境部署续:vs远程调试) C#微信公众号开发系列教程二(新手接入指南) C#微信公众号开发系列教程三(消息体签名及加解密) C ...
- webpack4 系列教程(四): 单页面解决方案--代码分割和懒加载
本节课讲解webpack4打包单页应用过程中的代码分割和代码懒加载.不同于多页面应用的提取公共代码,单页面的代码分割和懒加载不是通过webpack配置来实现的,而是通过webpack的写法和内置函数实 ...
- CRL快速开发框架系列教程四(删除数据)
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框 ...
- Android Studio系列教程四--Gradle基础
Android Studio系列教程四--Gradle基础 2014 年 12 月 18 日 DevTools 本文为个人原创,欢迎转载,但请务必在明显位置注明出处!http://stormzhang ...
随机推荐
- 激活jws.mono的图像处理
不得不说,jws.mono真的给我们带来了很大的便利,它免除了我们编译Linux.NET所带来的烦恼,节省了我们的时间.但是金无足赤人无完人,虽然jws.mono已经大致能够提供与我们自行编译相同的效 ...
- [ASP.NET MVC 小牛之路]04 - 依赖注入(DI)和Ninject
本人博客已转移至:http://www.exblr.com/liam 为什么需要依赖注入 在[ASP.NET MVC 小牛之路]系列的理解MVC模式文章中,我们提到MVC的一个重要特征是关注点分离( ...
- 《Entity Framework 6 Recipes》中文翻译系列 (46) ------ 第八章 POCO之领域对象测试和仓储测试
翻译的初衷以及为什么选择<Entity Framework 6 Recipes>来学习,请看本系列开篇 8-8 测试领域对象 问题 你想为领域对象创建单元测试. 这主要用于,测试特定的数 ...
- avascript中的this与函数讲解
徐某某 一个半路出家的野生程序员 javascript中的this与函数讲解 前言 javascript中没有块级作用域(es6以前),javascript中作用域分为函数作用域和全局作用域.并且,大 ...
- MVVM架构~目录
回到占占推荐博客索引 MVVM在概念上是真正将页面与数据逻辑分离的模式,在开发方式上,它是真正将前台代码开发者(JS+HTML)与后台代码开发者分离的模式(asp,asp.net,php,jsp).在 ...
- [大数据之Spark]——Actions算子操作入门实例
Actions reduce(func) Aggregate the elements of the dataset using a function func (which takes two ar ...
- salesforce 零基础学习(四十五)Approval Lock & UnLock相关注意事项
我们都知道,当一条记录进入审批流程以后会自动加锁,apex提供Approval类的lock和unlock方法可以让我们使用代码对记录进行加锁和解锁. 项目中遇到一个需求,需要当某种情况下对记录进行先解 ...
- MongoDB 文档的更新操作
在MongoDB中,更新单个doc的操作是原子性的.默认情况下,如果一个update操作更新多个doc,那么对每个doc的更新是原子性的,但是对整个update 操作而言,不是原子性的,可能存在前面的 ...
- Conditional Split component 用法
Conditional Split 用于将数据流按照条件进行拆分,每一个output 都有name和condition. 数据流逐行按照condition进行match,如果match,那么改行会进入 ...
- List-style-type属性失效
异常处理汇总-前端系列:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/4523015.html 看重点: 根本原因:padding: 0 0 0 0px; 解决:list-sty ...