Unity接界面布局:

Hierarchy(层级视图):存放当前游戏场景内所有游戏物体

Scense(主界面):主要的游戏设计界面,开发者操作界面

Game(游戏视图):玩家视角,也是摄像机所要看到的界面。

Project(项目):工程内的所有资源都放在Assets文件夹下,如:图片(texture),预设体(prefabs),材质(meterials),脚本(scripts),场景(Scene).....

Console(控制台输出):在一些脚本运行时,需要打印输出信息都在这里显示。

Insepector(属性面板):游戏物体的基本属性和在游戏物体上的组件

游戏对象:在scene 中出现所有物品都叫游戏对象,游戏对象之间区别在于游戏对象上面的组件不相同(注:Unity是面向组件开发的)

Unity使用快捷键:

Q:鼠标变手,可拖动整个场景的移动

W:选中某一游戏物体时,可在空间上移动该游戏物体

E:选中某一游戏物体时,可以沿着x,y,z轴旋转物体

R:选中某一游戏物体时,可以沿着x,y,z轴放大,缩小物体

T:2D

Terrain地形系统:

可以创建地形,编辑地形,为地形添加树木和花草

3D基础理论

1,坐标系:

坐标系分为2D笛卡尔坐标和3D笛卡尔坐标系(左手)

世界坐标系-Global:对应事物的  东,西,南,北,不会随着物体的改变而改变

物体坐标-Local:对应事物的    前,后,左,右,物体的方向改变,对应的方向也发生改变。

2.向量和坐标

向量:有大小和方向的量     如:速度,位移

标量:只有大小没有方向的量    如:长度和重量

向量运算:

加法:两向量相加等于将两向量首尾相接(向量的平移不改变向量的大小)

减法:一个向量减去另一个向量等于加上它的反向量,向量相减结果从减向量指向被减向量
                      点积:两向量的点积是一个标量,等于两向量的相乘再乘以它们夹角的余弦值.
                       ×乘向量:两向量相乘得到两向量的法向量(右手)

3.欧拉角
                   将角位移分解为绕三个互相垂直轴的三个旋转组成的序列.(万向节死锁)

4.网格Mesh

粗网格    细网格
                    (1)网格筛选器(MeshFilter)
                     为当前模型选择什么类型的网格(如:Cube,Sphere,Cylinder...)
                      (2)网格渲染器(MeshRender)
                                     作用:渲染模型表面的网格,只有被渲染的网格才能显示在场景中,被看到.需要设置材质Material,作用是让模型的表面具有眼的和贴图
网格由Shader来进行计算顶点和片段对应的颜色值信息

5.纹理 Texture
              是模型表面更加细腻,或为模型贴图 (网格贴图)

6.材质和着色器
                将纹理应用到模型上,会使用到材质球(Material)和着色器(Shader)
             7.帧速率 FPS
                    帧速率(帧/秒)指:每秒刷新的场景帧数.Unity中默认是60帧/秒,帧速率越高,画面越连贯,消耗的资源也就越多

向量:有大小和方向的量    如:速度,位移

标量:只有大小没有方向的量  如:长度,重量

向量的运算:

加法:两向量相加等于将两向量首尾相接(向量的平移不改变向量的大小)

减法:一个向量减去另一个向量等于加上它的反相量,向量相加结果从减向量指向被减向量

01 Hello Unity的更多相关文章

  1. framebufferfetch in mali multiple render targets mrt

    gl_LastFragColorARM https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARM/ARM_shader_framebuffer_fe ...

  2. [Unity优化]批处理01:Statistics窗口

    参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingStatistics.html unity版本:2018.3.8 新建一个场景,只保留Main Camer ...

  3. [Unity动画]01.HasExitTime & ApplyRootMotion

    参考链接: https://www.cnblogs.com/hammerc/p/4828774.html 资源下载: https://assetstore.unity.com/packages/ess ...

  4. Unity进阶:行为树 01

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  5. Unity中无GC Alloc的CalculateFrustumPlanes

    如果你需要在逻辑层做一些预先的剔除操作,可能需要从MainCamera构建视锥体,然后进行简易相交测试,这时候在unity里面用到的函数接口是CalculateFrustumPlanes: names ...

  6. [Unity3D]Unity资料大全免费分享

     都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按  ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如 ...

  7. Unity 5 中的全局光照技术详解

    貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd? ...

  8. Unity 摄像机组件

    今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的. 打开unity3d新建一个工程.在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中.点击Ma ...

  9. 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...

随机推荐

  1. 一、Vue环境搭建及基础用法

    一.项目初始化及安装 官网:https://cn.vuejs.org/ 1.1安装及运行项目步骤 1.安装vue-cli(-g=-global) npm install -g vue-cli cnpm ...

  2. Spring Aop 原理分析

    @EnableAspectJAutoProxy Aop功能开启注解 为容器中导入 @Import(AspectJAutoProxyRegistrar.class)组件,在其重写方法中为 ioc容器 注 ...

  3. int类型和char类型的区别

    下面三个定义式的区别: int i = 1; char i = 1; char i = '1'; int用来定义整型变量,char用来定义字符型变量,要清楚的知道三个定义式的区别,可以比较它们在内存中 ...

  4. 安装部署及升级到Exchange Server 2010

    本文档详细的描述了,如何在Windows Server 2008 R2的环境下安装Exchange Server 2010,包括的内容有:   先检查组织环境: 1.请确保林的功能级别至少为 Wind ...

  5. 123-PHP类构造函数

    <?php class ren{ //定义人类 private $name; //定义成员属性 public function __construct($name){ //定义构造函数 $thi ...

  6. html 基础 (9.19 第八天)

    一.HTML:超文本标记语言,是一种标签语言,不是编程语言,显示数据有双标签<body></body> 和单标签<img src=# / >, 标签大小写都可以通过 ...

  7. RMAN > BACKUP VALIDATE DATABASE ARCHIVELOG ALL

    使用BACKUP ... VALIDATE 命令: You can use the BACKUP VALIDATE command to do the following:        (1)Che ...

  8. Busybox文件系统的移植

    相关软件下载地址:http://pan.baidu.com/s/16yo8Y fsc100开发板 交叉编译器:arm-cortex_a8-linux-gnueabi-gcc busybox-1.17. ...

  9. prometheus配置简介

    参考网页:https://my.oschina.net/wangyunlong/blog/3060776 global: scrape_interval:             15s evalua ...

  10. C++基础--引用做函数参数

    引用,简单粗暴的解释叫做别名,简单粗暴的例子就是,我是熊叫大雄,但是很多时候别人不叫我熊叫大雄,会叫我大雄,粤语地区朋友爱叫我阿雄,有人叫我雄,所以,熊叫大雄这个变量的值是我,雄.大雄.阿雄是熊叫大雄 ...