RPG系统构造

通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。

Github项目源代码地址

人物

和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。

Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:

  1. /**经过增益之后的生命最大值 */
  2. get RealMaxHP(): number {
  3. var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
  4. ...
  5. ...
  6. ...
  7. return Math.round(R);
  8. }

这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。

注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!

在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。

  1. /**经过增益之后的生命最大值 */
  2. get RealMaxHP(): number {
  3. var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
  4. R = R * this.Factor;
  5. ...
  6. ...
  7. ...
  8. return Math.round(R);
  9. }

由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。

技能

技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为

  • 攻击类:对于指定角色产生伤害
  • 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
  • 状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。

同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。

  1. /**技能类型 */
  2. export enum enmSkillType {
  3. /**攻击 */
  4. Attact,
  5. /**治疗 */
  6. Heal,
  7. /**光环和状态 */
  8. Buffer
  9. }
  10. /**技能范围 */
  11. export enum enmRange {
  12. Self, //自己
  13. PickOne, //选择一个人
  14. RandomOne, //随机选择一个人
  15. FrontAll, //前排所有人
  16. BackAll, //后排所有人
  17. EveryOne, //战场所有人
  18. }
  19. /**只能方向 */
  20. export enum enmDirect {
  21. MyTeam, //本方
  22. Enemy, //敌方
  23. All, //全体
  24. }

一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表

技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况

  • 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
  • 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。
  • 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量
  1. /** 技能 */
  2. export abstract class SkillInfo {
  3. Name: string;
  4. Order: number; //第N魂技
  5. SkillType: enmSkillType;
  6. Range: enmRange;
  7. Direct: enmDirect;
  8. Description: string;
  9. Source: string;
  10. get MpUsage(): number {
  11. return Math.pow(2, this.Order);
  12. }
  13. /**武魂融合技的融合者列表 */
  14. Combine: string[];
  15. abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void;
  16. /**自定义执行方法 */
  17. CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean {
  18. return false;
  19. }
  20. //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能
  21. AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
  22. }
  23. export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
  24. SkillType = enmSkillType.Attact;
  25. Harm: number;
  26. Excute(c: character, fs: FightStatus) {
  27. //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码
  28. if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
  29. let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
  30. c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
  31. if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
  32. //如果需要产生其他效果
  33. if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
  34. }
  35. }

undefined来检测是否拥有对象

剧情

剧情暂时使用传统的列表在当前位置指针方式来制作

  1. export const FightPrefix = "[FightScene]";
  2. export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]";
  3. export const Scene0000: SceneInfo = {
  4. Title: "引子 穿越的唐家三少",
  5. Background: "唐门",
  6. Lines: [
  7. "唐门唐三@我知道,偷入内门,偷学本门绝学罪不可恕,门规所不容。但唐三可以对天发誓,绝未将偷学到的任何一点本门绝学泄露与外界。",
  8. FightPrefix + "Battle0001",
  9. "唐门唐三@我说这些,并不是希望得到长老们的宽容,只是想告诉长老们,唐三从未忘本。以前没有,以后也没有。",
  10. "唐门唐三@唐三的一切都是唐门给的,不论是生命还是所拥有的能力,都是唐门所赋予,不论什么时候,唐三生是唐门的人,死是唐门的鬼,",
  11. "唐门唐三@我知道,长老们是不会允许我一个触犯门规的外门弟子尸体留在唐门的,既然如此,就让我骨化于这巴蜀自然之中吧。",
  12. "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",
  13. "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",
  14. "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",
  15. "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
  16. "唐门长老@等一下。",
  17. "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",
  18. ChangeScenePrefix + "Scene0001"
  19. ]
  20. };

这里使用 FightPrefix表示进入战斗,ChangeScenePrefix表示场景转换。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。

战斗流程

回合开始

每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。

  • 状态回合数的递减
  • 中毒状态的伤害计算
  1. BufferTurnDown() {
  2. this.BufferStatusList.forEach(element => {
  3. if (element.Status === characterStatus.中毒) {
  4. //中毒状态,如果存在HP伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
  5. if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
  6. if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
  7. }
  8. element.Turns -= 1;
  9. });
  10. this.BufferStatusList = this.BufferStatusList.filter(x => x.Turns > 0);
  11. }

极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。

按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用AI进行行动。无论是AI还是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。

  1. /**当前角色动作完成 */
  2. ActionDone() {
  3. //胜负统计
  4. let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
  5. if (MyTeamLive === undefined) {
  6. console.log("团灭");
  7. this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
  8. this.ResultEvent.emit(0);
  9. return;
  10. }
  11. let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
  12. if (EnemyTeamLive === undefined) {
  13. console.log("胜利");
  14. this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
  15. this.ResultEvent.emit(1);
  16. return;
  17. }
  18. //气绝者去除
  19. this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);
  20. this.Enemy = this.Enemy.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);
  21. if (this.TurnList.length == 0) {
  22. console.log("回合结束");
  23. this.NewTurn();
  24. } else {
  25. let Role = this.TurnList.pop();
  26. let block = Role.BufferStatusList.find(x => x.Status === characterStatus.束缚);
  27. if (Role === undefined || block !== undefined) {
  28. console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚");
  29. this.ActionDone();
  30. } else {
  31. console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
  32. this.currentActionCharater = Role;
  33. if (!Role.IsMyTeam) {
  34. //AI For Enemy
  35. RPGCore.EnemyAI(Role, this);
  36. this.ActionDone();
  37. }
  38. }
  39. }
  40. }

这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方AI运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。

  1. ngOnInit(): void {
  2. this.ge.InitFightStatus();
  3. this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动";
  4. this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
  5. if (x === 0) {
  6. this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足"
  7. this.ge.gamestatus.lineIdx--;
  8. } else {
  9. this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给"
  10. this.ge.gamestatus.lineIdx++;
  11. }
  12. this.FightEnd = true;
  13. console.log("jump to scene");
  14. setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
  15. }, null, null);
  16. }

EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅

Angular技巧

关于get计算属性

在界面绑定的时候,如果绑定的是get的计算属性,则get计算属性的值也是被监视的,其值也会随着其依赖的值的变化而变化的。不用担心get计算属性值在界面上不刷新。

*ngFor在无子元素的组件上运用

一般的li,tr元素,由于都包含了子元素,所以觉得可以用 *ngFor,对于img这种没有子元素的组件,同样也可以使用 ngFor的。

  1. <img *ngFor="let s of this.StatusTitle" [src]="'/assets/Icons/' + s" width="16px" height="16px" />

只有 ngSwitch需要有父元素

  1. <div [ngSwitch]="this.Status" style="width: 52px;height: 52px;padding: 2px;"
  2. [ngStyle]="{'background-color':BackGoundColor}" (click)="CellClicked()">
  3. <img *ngSwitchCase="HideStatus" [src]="'/assets/minilogo.jpg'" width="48px" height="48px">
  4. <img *ngSwitchCase="ShowStatus" [src]="'/assets/character/' + ImageName + '/头像.jpg'" width="48px" height="48px">
  5. <img *ngSwitchCase="SelectedStatus" [src]="'/assets/character/' + ImageName + '/头像.jpg'" width="48px" height="48px">
  6. </div>

ver0.01 2020/03/25

【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏的更多相关文章

  1. 【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)

    RPG系统构造 通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法. Github项目源代码地址 RPG系统构造 ver0.02 2020/03/ ...

  2. 【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(20200410版)

    源代码地址 通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法. Github项目源代码地址 RPG系统构造 ver0.03 2020/04/10 ...

  3. HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 1.0.0发布

    经历了几个月的改进,终于发布1.0.0版了.虽然引擎依然存在漏洞,但是比起上次更新还是要好多了.在这里不得不感谢各位网友的大力支持. 首先为引擎做一个开场白吧,也好让大家了解一下它: lufylege ...

  4. 精通libGDX游戏开发-RPG实战-开发游戏的基本前提

    说起RPG,大概国人是不会陌生的. 这不得不从中国单机游戏市场说起,由于早期软件市场被盗版杀死,顺带的,单机游戏软件作为软件市场的分支,也没赚什么钱,养不活公司纷纷倒闭,只到RPG游戏<仙剑奇侠 ...

  5. RPG JS:免费开源的跨平台RPG游戏引擎

    RPG JS是一个2D RPG游戏制作引擎,目前版本基于Ease|JS游戏引擎,基于Canvas Engine的新版本即将发布. RPG JS是免费且开源的. RPG JS有着完善的文档支持. RPG ...

  6. 精通libGDX游戏开发-RPG实战-欢迎来到RPG的世界

    欢迎来到RPG的世界 本章我会快速的使用tiled这样的瓷砖地图工具,来带领大家创造所设想的世界. 创建并编辑瓷砖地图 瓷砖地图(tile-based map)是广泛应用于各种游戏类型的地图格式,li ...

  7. RPG游戏开发基础教程

    RPG游戏开发基础教程 第一步 下载RPG Maker 开发工具包 1.RPG Maker 是什么? RPG Maker 是由Enterbrain公司推出的RPG制作工具. 中文译名为RPG制作大师. ...

  8. HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 0.1发布

    一,小小开篇   首先不得不先介绍一下这个引擎: lufylegendRPG是lufylegend的拓展引擎,使用它时,需要引入lufylegend.同时您也需要了解lufylegend语法,这样才能 ...

  9. 开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?

    开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya? 一.总结 一句话总结:选laya吧 二.开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya? 一.H5游戏开发的引擎介绍 开发H5游戏的引擎有很多,比如egr ...

随机推荐

  1. jQuery 源码学习 - 02 - jQuery.fn.extend 与 jQuery.extend

    参考资料:[深入浅出jQuery]源码浅析--整体架构,备用地址:chokcoco/jQuery-. extend 方法在 jQuery 中是一个很重要的方法.jQuery 内部用它来拓展静态方法或者 ...

  2. git创建/合并分支/删除分支/将修改后的内容同步到GitHub远程仓库

    1.创建分支并切换到刚创建的分支(这里创建新的分支来修改README.md的内容然后将创建的分支与master分支合并,最后删除创建的分支) $ git checkout -b 分支名 Switche ...

  3. HAProxy实现动静分离和负载均衡

    由于电脑配置渣,带不动多台虚拟机,所以采用httpd虚拟主机的方式来实现 1 2 3 CentOS 6.7 httpd: 2.2.15 HAProxy: 1.5.4 主机规划 1 2 3 4 5 - ...

  4. 苹果iPhone9、小米7…当曝光成为一门生意就没那么好玩了

    大众最乐此不疲的,当然就是以熊熊燃烧的八卦之心,去挖掘各种或为隐私,或为未知的那些事儿.为此,狗仔队.曝光人士等就受到了追捧.当然,也有对他们的各种嘲讽--而在智能手机行业,各种曝光更是乐此不疲的上演 ...

  5. Hexo+Git一个小时快速搭建个人博客

    搭建本地环境:Hexo框架 Hexo为何物 Hexo 是一个快速.简洁且高效的博客框架.Hexo 使用Markdown解析文章,并瞬间利用靓丽的主题生成静态网页.其中,Markdown是一个用于将普通 ...

  6. Presto单机/集群模式安装笔记

    Presto单机/集群模式安装笔记 一.安装环境 二.安装步骤 三.集群模式安装: 3.1 集群模式修改配置部分 3.1.1 coordinator 节点配置. Node172配置 3.1.2 nod ...

  7. codeblocks升级c++17版本

    用了大半年的codeblocks,今天居然发现我还不会配置MINGW版本,现在C++已经更新到c++20了,而我还在用c++11,所以今天记录一下怎么更新c++版本吧. 其实步骤没有我们想象的那么困难 ...

  8. JavaScript中如何给按钮设置隐藏与显示属性

    */ * Copyright (c) 2016,烟台大学计算机与控制工程学院 * All rights reserved. * 文件名:text.html * 作者:常轩 * 微信公众号:Worldh ...

  9. 初学Qt——QTableView+QSqlqueryModel

    我们在显示报表时可以用到上面两个类来实现,QTableView负责对视图显示:QSqlqueryModel则负责数据模块. 这里数据查询使用QSqlqueryModel主要是这个类可以通过自己写的查询 ...

  10. 什么是HDFS?算了,告诉你也不懂。

    前言 只有光头才能变强. 文本已收录至我的GitHub精选文章,欢迎Star:https://github.com/ZhongFuCheng3y/3y 上一篇已经讲解了「大数据入门」的相关基础概念和知 ...