【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pk创建自定义类
此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解
在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。
首先介绍整个过程:
之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->lua使用
现在我们的过程是: 自定义类->使用tolua++工具编译到LuaCoco2d.cpp中->lua使用
下面进行详细步骤讲解:
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)
MySprite.h
- //
- // MySprite.h
- // mtet
- //
- // Created by Himi on 13-4-7.
- //
- //
- #ifndef __mtet__MySprite__
- #define __mtet__MySprite__
- #include "cocos2d.h"
- using namespace cocos2d;
- class MySprite : public CCSprite{
- public:
- static MySprite* createMS(const char* fileName);
- };
- #endif /* defined(__mtet__MySprite__) */
MySprite.cpp
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- //
- // MySprite.cpp
- // mtet
- //
- // Created by Himi on 13-4-7.
- //
- //
- #include "MySprite.h"
- MySprite* MySprite::createMS(const char* fileName){
- MySprite* sp = new MySprite();
- if(sp && sp->initWithFile(fileName)){
- sp->setPosition(ccp(100,100));
- sp->autorelease();
- return sp;
- }
- CC_SAFE_DELETE(sp);
- return NULL;
- }
步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中
首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。
然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg
- /*
- typedef enum {
- //! Translate with it's parent
- CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE = 1 << 0,
- //! Rotate with it's parent
- CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE = 1 << 1,
- //! Scale with it's parent
- CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE = 1 << 2,
- //! Skew with it's parent
- CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW = 1 << 3,
- //! All possible transformation enabled. Default value.
- CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL = CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW,
- } ccHonorParentTransform;
- */
- class CCSprite : public CCNode
- {
- void setDirty(bool bDirty);
- bool isDirty(void);
- ccV3F_C4B_T2F_Quad getQuad(void);
- CCRect getTextureRect(void);
- //bool isUsesBatchNode(void);
- bool isTextureRectRotated(void);
- void setAtlasIndex(unsigned int uAtlasIndex);
- unsigned int getAtlasIndex(void);
- //void setUsesSpriteBatchNode(bool bUsesSpriteBatchNode);
- void setTextureAtlas(CCTextureAtlas *pobTextureAtlas);
- CCTextureAtlas* getTextureAtlas(void);
- //void setSpriteBatchNode(CCSpriteBatchNode *pobSpriteBatchNode);
- //CCSpriteBatchNode* getSpriteBatchNode(void);
- //void setHonorParentTransform(ccHonorParentTransform eHonorParentTransform);
- //ccHonorParentTransform getHonorParentTransform(void);
- void setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc);
- ccBlendFunc getBlendFunc(void);
- CCPoint getOffsetPosition(void);
- void ignoreAnchorPointForPosition(bool newValue);
- void setFlipX(bool bFlipX);
- void setFlipY(bool bFlipY);
- bool isFlipX(void);
- bool isFlipY(void);
- void removeChild(CCNode* pChild, bool bCleanUp);
- void removeAllChildrenWithCleanup(bool bCleanup);
- void reorderChild(CCNode* pChild, int zOrder);
- void addChild(CCNode* pChild);
- void addChild(CCNode* pChild, int zOrder);
- void addChild(CCNode* pChild, int zOrder, int tag);
- void sortAllChildren();
- //void setPosition(CCPoint pos);
- void setRotation(float rotation);
- void setSkewX(float sx);
- void setSkewY(float sy);
- void setScale(float fScale);
- void setScaleX(float fScaleX);
- void setScaleY(float fScaleY);
- void setVertexZ(float fVertexZ);
- void setAnchorPoint(const CCPoint & anchor);
- void setVisible(bool bVisible);
- void setOpacity(GLubyte opacity);
- GLubyte getOpacity(void);
- void setColor(ccColor3B color3);
- ccColor3B getColor(void);
- void setOpacityModifyRGB(bool bValue);
- bool isOpacityModifyRGB(void);
- void setTexture(CCTexture2D *texture);
- CCTexture2D* getTexture(void);
- void updateTransform(void);
- //void useSelfRender(void);
- void setTextureRect(CCRect rect);
- void setTextureRect(CCRect rect, bool rotated, CCSize size);
- void setVertexRect(CCRect rect);
- //void useBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode);
- void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame);
- bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame);
- CCSpriteFrame* displayFrame(void);
- void setBatchNode(CCSpriteBatchNode* pBatchNode);
- CCSpriteBatchNode* getBatchNode();
- void setDisplayFrameWithAnimationName(const char *animationName, int frameIndex);
- static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
- static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture, CCRect rect);
- static CCSprite* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
- static CCSprite* createWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName);
- static CCSprite* create(const char *pszFileName, CCRect rect);
- static CCSprite* create(const char *pszFileName);
- static CCSprite* create();
- };
没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。
我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:
注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数
MySprite.pkg
- class MySprite : public CCSprite{
- static MySprite* createMS(const char* fileName);
- };
在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:
- 1. Generating the lua<-->C bindings with tolua++
- Build scripts for windows (build.bat) and unix (build.sh) are provided
- to generate the relevant files after modifying the .pkg files. These
- scripts basically run the following command:
- tolua++.exe -L basic.lua -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
- This will generate the bindings file and patch it with come cocos2dx
- specific modifications.
- On POSIX systems you can also just run "make" to build the bindings
- if/when you change .pkg files.
- 2. Writing .pkg files
- 1) enum keeps the same
- 2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites
- 3) remove inline keyword for declaration and implementation
- 4) remove public protect and private
- 5) remove the decalration of class member variable
- 6) keep static keyword
- 7) remove memeber functions that declared as private or protected
这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。
书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。
继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:

解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:

这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++ 表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:

最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:

如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具。
(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile ,将其路径配置一下即可。)
终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。
Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便
注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。
步骤三:Lua测试我们的自定义类
- -- for CCLuaEngine traceback
- function __G__TRACKBACK__(msg)
- print("----------------------------------------")
- print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
- print(debug.traceback())
- print("----------------------------------------")
- end
- local function main()
- -- avoid memory leak
- collectgarbage("setpause", 100)
- collectgarbage("setstepmul", 5000)
- local cclog = function(...)
- print(string.format(...))
- end
- require "hello2"
- cclog("result is " .. myadd(3, 5))
- ---------------
- -- create farm
- local function createLayerFarm()
- local layerFarm = CCLayer:create()
- local font = CCLabelTTF:create("Himi 使用tolua++ binding自定义类", "Verdana-BoldItalic", 20)
- font:setPosition(ccp(220,260))
- layerFarm:addChild(font)
- local ms = MySprite:createMS("Icon.png")
- layerFarm:addChild(ms)
- return layerFarm
- end
- -- run
- local sceneGame = CCScene:create()
- sceneGame:addChild(createLayerFarm())
- CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
- end
- xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pk创建自定义类的更多相关文章
- cocos2d-x lua脚本开发 1
自从开始关注OpenResty之后,逐渐关注Lua语言,发现这个语言真真是容易让人喜爱的语言.偶然间发现了cocos2d-x,还支持lua,所以果断尝试一下. 这里是在cocos2d-x官方网站下载了 ...
- 使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”) MySprite.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 // // ...
- 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】
使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用 本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi ) 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: ...
- Cocos2d-x教程(26)-Cocos2d-x + Lua脚本实现大地图缩放功能
欢迎增加 Cocos2d-x 交流群: 193411763 视频教程地址:http://www.tudou.com/programs/view/qRiOfppMghM/ 转载请注明原文出处:http: ...
- Knockout应用开发指南 第五章:创建自定义绑定
原文:Knockout应用开发指南 第五章:创建自定义绑定 创建自定义绑定 你可以创建自己的自定义绑定 – 没有必要非要使用内嵌的绑定(像click,value等).你可以你封装复杂的逻辑或行为,自定 ...
- 第二十三篇:在SOUI中使用LUA脚本开发界面
像写网页一样做客户端界面可能是很多客户端开发的理想. 做好一个可以实现和用户交互的动态网页应该包含两个部分:使用html做网页的布局,使用脚本如vbscript,javascript做用户交互的逻辑. ...
- Cocos2d-x Lua游戏开发Mac环境搭建以及一点点感悟
接触Cocos2d-x 最近由于公司项目的需要,自己开始接触Cocos,开始做一些简单的轻量级的游戏,以前没有接触过这一块的东西,也是借助这个机会学习一下游戏的开发,由于以前自己接触的全都是iOS和A ...
- Redis进阶之使用Lua脚本开发
1.在Redis中使用Lua 在Redis中执行Lua脚本有两种方法:eval和evalsha. (1)eval eval 脚本内容 key个数 key列表 参数列表 下面例子使用了key列表和参数列 ...
- Cocos2d-x lua游戏开发之安装Lua到mac系统
注意:mac ox .lua version :5.15 下载lua官网的lua, 注意:最好是5.15下面.5.2的lua不支持table的getn()方法,这让我情何以堪.(获取table长度.相 ...
随机推荐
- SSM 三大框架系列:Spring 5 + Spring MVC 5 + MyBatis 3.5 整合(附源码)
之前整理了一下新版本的 SSM 三大框架,这篇文章是关于它的整合过程和项目源码,版本号分别为:Spring 5.2.2.RELEASE.SpringMVC 5.2.2.RELEASE.MyBatis ...
- 【php】PDO
一.PDO的定义 1.pdo(php data object)是一个数据库的抽象层 二.PDO的特点 1.跨数据库 2.支持预处理 3.支持事务处理 三.PDO的使用 1.基本使用 (1)实例化pdo ...
- Java第二十四天,线程安全
线程安全 1.定义 多线程访问共享数据,会产生线程安全问题. 2.代码模拟 卖票Ticked类: package com.lanyue.day22; public class Person { pub ...
- javascript入门 之 Ajax(一)
1.在项目的根目录下创建data目录,data目录下创建info文件,编写info文件如下代码: <h1>all data<h2> <p>this is the d ...
- 【硬核】使用替罪羊树实现KD-Tree的增删改查
本文始发于个人公众号:TechFlow,原创不易,求个关注 今天是机器学习的第16篇文章,我们来继续上周KD-Tree的话题. 如果有没有看过上篇文章或者是最新关注的小伙伴,可以点击一下下方的传送门: ...
- MODIS系列之NDVI(MOD13Q1)一:数据下载(一)基于插件
引言: 写MODIS数据处理这个系列文章的初衷,主要是为了分享本人处理MODIS数据方面的一些经验.鉴于网上对这方面系统性的总结还比较少,我搜集资料时也是走了许多的弯路,因此希望通过此文让初学者能够更 ...
- 15.ASP.NET Core 应用程序中的静态文件中间件
在这篇文章中,我将向大家介绍,如何使用中间件组件来处理静态文件.这篇文章中,我们讨论下面几个问题: 在ASP.NET Core中,我们需要把静态文件存放在哪里? 在ASP.NET Core中 wwwr ...
- mysql命令行参数 --- 这些参数不同于 mysqldump 后的 那些参数(下边文章开头有链接) :2种类型的参数 含义是不一样的
mysql命令行参数 --- 这些参数不同于 mysqldump 后的 那些参数 :2种类型的参数 含义是不一样的 一,mysql命令行参数 Usage: mysql [OPTIONS] [ ...
- ASP.NET Core中配置监听URLs的五种方式
原文: 5 ways to set the URLs for an ASP.NET Core app 作者: Andrew Lock 译者: Lamond Lu 默认情况下,ASP. NET Core ...
- work of weekend 12/12/2015~12/14/2015
part 组员 周末工作+今日工作 工作耗时/h 明日计划 工作耗时/h backup 冯晓云 try the backup plan:brower:rewrite bi ...