我先来吐槽一下我们这个项目.

我是做手机游戏的, cocos2dx引擎, lua编码.

这本来是一件很欢快的事情, 因为不用接触C++.

C++写久了的人写lua, 就会感觉任督二脉被打通了, 代码写起来都不用太多考虑,

就像涉世太深的人吹起牛逼肆无忌惮, 总是可以自圆其说.

然而, 事与愿违, 我们客户端的兄弟仍然要编写大量C++代码,

其原因是, 配置文件, 数据结构统统由后端决定,

而后端没有人会lua, 因此数据全部放在C++,

客户端每一次存取数据都会接触到C++.

然后, 就出现了今天的这篇随笔.

主要是解决了, lua和C++交互的问题.

当然tolua可以解决这些问题, 但是相比之下, 太麻烦, 因为C++那一块太庞大, 我并不需要整个都导入lua.

先来看看, 最原始的代码.

  1. typedef struct
  2. {
  3. USHORT MapID; //地图ID
  4. ]; //地图名称
  5. ]; //地图数据文件
  6. }ScenceMapConfig;

我从在lua中取C++里的这么一个结构.

  1. lua_newtable(lua);
  2. lua_pushstring(lua, "MapID");
  3. lua_pushinteger(lua, pConfig->MapID);
  4. lua_settable(lua, -);
  5. lua_pushstring(lua, "MapName");
  6. lua_pushstring(lua, pConfig->MapName);
  7. lua_settable(lua, -);
  8. lua_pushstring(lua, "MapDataFile");
  9. lua_pushstring(lua, pConfig->MapDataFile);
  10. lua_settable(lua, -);

这里假设, pConfig 是指向这个结构的指针.

取了三个字段, 写了这么多代码, 重复的还有好几行.

  1. lutils::luaOpenTable(lua);
  2. LUA_PUSHPAIR(pConfig, MapID);
  3. LUA_PUSHPAIR(pConfig, MapName);
  4. LUA_PUSHPAIR(pConfig, MapDataFile);

效果跟上面一样.

上面说的是从lua取C++的值.

下面说从lua传值到C++.

  1. ScenceMapConfig config;
  2. lua_pushstring(lua, "MapID");
  3. lua_gettable(lua, -);
  4. config.MapID = lua_tointeger(lua, -);
  5. lua_pop(lua, );
  6.  
  7. lua_pushstring(lua, "MapName");
  8. lua_gettable(lua, -);
  9. strcpy(config.MapName, lua_tostring(lua, -));
  10. lua_pop(lua, );
  11.  
  12. lua_pushstring(lua, "MapDataFile");
  13. lua_gettable(lua, -);
  14. strcpy(config.MapDataFile, lua_tostring(lua, -));
  15. lua_pop(lua, );

这里也是取了三个字段, 弊端跟上面一样.

下面看看怎么简化.

  1. ScenceMapConfig config;
  2. config.MapID = lutils::luaGetValueByTable<);
  3. strcpy(config.MapName, lutils::luaGetValueByTable<std::).c_str());
  4. strcpy(config.MapDataFile, lutils::luaGetValueByTable<std::).c_str());

干净利落, 相当简洁.

接下来是手动注册C++函数到lua.

如果直接注册全局函数, 命名污染太严重.

可以把函数按模块来划分.

  1. auto lua = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();
  2. lutils::luaBeginModule(lua);
  3. LUA_ADDMODULE(getSceneMapVecType);
  4. LUA_ADDMODULE(getCityMapVecType);
  5. LUA_ADDMODULE(getBuildingUpgradeConfig);
  6. LUA_ADDMODULE(getSiverToCurrentConfig);
  7. lutils::luaEndModule(lua, "config");

在lua里就可以直接用 config.* 来调用这些函数了.

并且, 这个 config 可以在lua里扩展.

比如:

  1. config = config or {};
  2.  
  3. function config.func()
  4.  
  5. end

接下来, 睁大你们的双眼, 我要出王炸了.

  1. template <class T>
  2. inline T luaGetValue(lua_State *lua, int idx)
  3. {
  4. #ifdef _MSC_VER
  5. static_assert(, "");
  6. #else
  7. CC_ASSERT();
  8. #endif
  9. }
  10. template <>
  11. inline int luaGetValue(lua_State *lua, int idx)
  12. { return lua_tointeger(lua, idx); }
  13.  
  14. template <>
  15. inline short luaGetValue(lua_State *lua, int idx)
  16. { return lua_tointeger(lua, idx); }
  17.  
  18. template <>
  19. inline float luaGetValue(lua_State *lua, int idx)
  20. { return lua_tonumber(lua, idx); }
  21.  
  22. template <>
  23. inline bool luaGetValue(lua_State *lua, int idx)
  24. { ; }
  25.  
  26. template <>
  27. inline std::string luaGetValue(lua_State *lua, int idx)
  28. { return SFStringHelper::setUtf8ToGbk(lua_tostring(lua, idx)); }
  29.  
  30. //
  31. template<class T>
  32. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const T &value)
  33. {
  34. #ifdef _MSC_VER
  35. static_assert(, "");
  36. #else
  37. CC_ASSERT();
  38. #endif
  39. }
  40. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const int &value)
  41. { lua_pushinteger(lua, value); }
  42.  
  43. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const u_int &value)
  44. { lua_pushinteger(lua, value); }
  45.  
  46. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const long &value)
  47. { lua_pushinteger(lua, value); }
  48.  
  49. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const u_long &value)
  50. { lua_pushinteger(lua, value); }
  51.  
  52. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const short &value)
  53. { lua_pushinteger(lua, value); }
  54.  
  55. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const u_short &value)
  56. { lua_pushinteger(lua, value); }
  57.  
  58. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const char &value)
  59. { lua_pushinteger(lua, value); }
  60.  
  61. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const u_char &value)
  62. { lua_pushinteger(lua, value); }
  63.  
  64. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const float &value)
  65. { lua_pushnumber(lua, value); }
  66.  
  67. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const double &value)
  68. { lua_pushnumber(lua, value); }
  69.  
  70. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const bool &value)
  71. { lua_pushboolean(lua, value); }
  72.  
  73. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const char *value)
  74. { lua_pushstring(lua, SFStringHelper::setGbkToUtf8(value).c_str()); }
  75.  
  76. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const std::string &value)
  77. { luaPushValue(lua, value.c_str()); }
  78.  
  79. inline void luaPushValue(lua_State *lua, const lua_CFunction call)
  80. { lua_pushcfunction(lua, call); }
  81.  
  82. template <class T>
  83. inline void luaOpenTable(lua_State *lua, const T &key)
  84. {
  85. luaPushValue(lua, key);
  86. lua_newtable(lua);
  87. }
  88.  
  89. inline void luaOpenTable(lua_State *lua)
  90. { lua_newtable(lua); }
  91.  
  92. inline void luaCloseTable(lua_State *lua)
  93. { lua_settable(lua, -); }
  94.  
  95. template<class T1, class T2>
  96. inline void luaPushPair(lua_State *lua, const T1 &key, const T2 &value)
  97. {
  98. luaPushValue(lua, key);
  99. luaPushValue(lua, value);
  100. luaCloseTable(lua);
  101. }
  102. #define LUA_PUSHPAIR(ptr, member) lutils::luaPushPair(lua, #member, (ptr)->member)
  103. #define LUA_PUSHARRAY(ptr, member, n) \
  104. lutils::luaOpenTable(lua, #member); \
  105. ; i != n; ++i) \
  106. { \
  107. lutils::luaPushPair(lua, i+, (ptr)->member[i]); \
  108. } \
  109. lutils::luaCloseTable(lua);
  110.  
  111. #define LUA_ADDMODULE(member) lutils::luaPushPair(lua, #member, member);
  112.  
  113. // 从lua表获取元素.
  114. template <class T1, class T2>
  115. T1 luaGetValueByTable(lua_State *lua, const T2 &key, int idx)
  116. {
  117. luaPushValue(lua, key);
  118. lua_gettable(lua, idx);
  119. T1 ret = luaGetValue<T1>(lua, -);
  120. lua_pop(lua, );
  121. return ret;
  122. }
  123.  
  124. // 添加模块到lua.
  125. inline void luaBeginModule(lua_State *lua)
  126. { lua_newtable(lua); }
  127.  
  128. inline void luaEndModule(lua_State *lua, const char *name)
  129. { lua_setglobal(lua, name); }

其实, 在所有的 luaPushPair 上面都有一行 template<>,

后来被一个同事误以为是多余的一行代码, 把它删除了...

把特化当作重载, 我也是醉了. 战 五 渣 .

好了, 全部代码上完, 坐等下班~~

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