测试环境:

  Win7 SP1、8G内存、3.4GHz 4核

测试代码:

  1. using System;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Linq;
  4. using System.Text;
  5. using System.Reflection;
  6. using System.Diagnostics;
  7.  
  8. namespace FactoryMode
  9. {
  10. public class TestObject
  11. {
  12. public string memberString { get; set; }
  13. public long memberBigInt { get; set; }
  14. }
  15.  
  16. [Serializable]
  17. public class Program : MarshalByRefObject
  18. {
  19. static long TotalCount = ;
  20. static long FisrtLv = ;
  21. static long SecondLv = ;
  22. static long ThirdLv = ;
  23.  
  24. static void Main(string[] args)
  25. {
  26. //链表测试资源准备
  27. var ObjectList = new List<TestObject>();
  28. for (int i = ; i < TotalCount; i++)
  29. {
  30. var newTestObject = new TestObject();
  31. newTestObject.memberString = i.ToString();
  32. newTestObject.memberBigInt = i;
  33. ObjectList.Add(newTestObject);
  34. }
  35.  
  36. //查找1
  37. var stopWatch1 = Stopwatch.StartNew();
  38. var result1 = ObjectList.Find(p => p.memberBigInt == SecondLv);
  39. var lastElapsedTime1 = stopWatch1.ElapsedMilliseconds;
  40. Console.WriteLine("Condition 1: {0} ms.", lastElapsedTime1);
  41. Console.WriteLine("result1: {0}.", result1.memberString);
  42.  
  43. //字典测试资源准备
  44. var ObjectDictionary = new Dictionary<string, TestObject>();
  45. for (int i = ; i < TotalCount; i++)
  46. {
  47. var newTestObject = new TestObject();
  48. newTestObject.memberString = i.ToString();
  49. newTestObject.memberBigInt = i;
  50. ObjectDictionary.Add(newTestObject.memberString, newTestObject);
  51. }
  52.  
  53. //查找2
  54. var stopWatch2 = Stopwatch.StartNew();
  55. var result2 = ObjectDictionary[Convert.ToString(ThirdLv)];
  56. var lastElapsedTime2 = stopWatch2.ElapsedMilliseconds;
  57. Console.WriteLine("Condition 2: {0} ms.", lastElapsedTime2);
  58. Console.WriteLine("result2: {0}.", result2.memberString);
  59.  
  60. Console.Read();
  61.  
  62. }
  63. }
  64. }

测试结果:

  链表检索:每50w 12ms;

  Hash检索:0ms;

测试代码2:

  1. //写入1
  2. var stopWatch3 = Stopwatch.StartNew();
  3. for (int i = ; i < FisrtLv; i++)
  4. {
  5. ObjectList[i].memberBigInt += ;
  6. }
  7. var lastElapsedTime3 = stopWatch3.ElapsedMilliseconds;
  8. Console.WriteLine("Condition 3: {0} ms.", lastElapsedTime3);
  9.  
  10. //写入2
  11. var stopWatch4 = Stopwatch.StartNew();
  12. for (int i = ; i < FisrtLv; i++)
  13. {
  14. ObjectDictionary[Convert.ToString(i)].memberBigInt += ;
  15. }
  16. var lastElapsedTime4 = stopWatch4.ElapsedMilliseconds;
  17. Console.WriteLine("Condition 4: {0} ms.", lastElapsedTime4);

测试结果2:

  链表写入:12ms;

  Hash写入:143ms;(根据散列函数得到了新的存储位置,数据转移开销)

技术参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7880b6e30100xi94.html

注意点:

  虽然Hash具有O(1)的数据检索效率,但它空间开销却通常很大,是以空间换取时间,所以Hashtable适用于读取操作频繁,写入操作很少的操作类型。

引申思考:

  在实际的应用中,应避免将所有的常用、不常用的数据都放在同一个数据结构中,无论是使用自定义的内存结构或者是redis,都应该定时将过期数据放入二级缓存,为一级缓存瘦身。

  在游戏服务器应用中,一个服务器应将数据分为内存数据、冷备数据,登陆时将冷备数据加载至内存(登陆较慢可容忍),单服热数据容量一般不会超过5w级别,数据结构的性能可接受。

  在之前一个http短连接项目的应用中,每次协议都直接从redis读取数据,处理完毕之后写入redis,但是 redis 实际上没有冷数据,这样随着运行时间的推移,效率会越来越低。

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