第三课:

本节课主要是游戏实现的demo,因此我将把课程中简单的几个编程技巧提取出来,重点介绍如何自己实现作业中的要求。

纸牌游戏实现:

①游戏的进行是模型的一部分(理解什么是模型:Model = What your application is (but not how it is displayed) )UI无关。

②编程技巧:创建一个新类时首先考虑公共部分(API),即别人如何使用这个类,再考虑其细节实现,以此来驱动整个设计。

③关于属性中使用NSInteger,NSUInteger,int,unsigned int只存在风格问题,只需要保持风格统一。

  关于 NSInteger 与 NSUInteger 的官方定义:

 #if __LP64__ || (TARGET_OS_EMBEDDED && !TARGET_OS_IPHONE) || TARGET_OS_WIN32 || NS_BUILD_32_LIKE_64
typedef long NSInteger;
typedef unsigned long NSUInteger;
#else
typedef int NSInteger;
typedef unsigned int NSUInteger;
#endif 

④关于属性只读问题:公有API中可以设置属性为只读,实现代码中可以再次声明属性为可读写。属性声明时除非指定,否则默认为读写属性。

  例如:

 @interface example : NSObject

 @property (nonatomic,readonly) Objectype  number;

 @end
 @interface example()

 @property (nonatomic,readwrite) Objectype number;

 @end

 @implementation NUNetWork

 @end

⑤IBOutletConllection:多输出口,必须为strong,因为NSArray储存输出口,UI由视图指针指向,而NSArray必须指定为strong才能保持在堆中。

  如:@property (strong, nonatomic) IBOutletCollection(UIButton) NSArray *cardButtons;

  IBOutletCollection(UIButton)类似于IBOutlet或IBAction,编译器会忽略。

  NSArray中的UI顺序未知(不可视为拖入的顺序)

⑥作业

  a.在模拟器上运行课程当前最后版本的Matchismo

  b.添加一个button实现重新开始游戏功能(包括UI重置,牌堆重置,分数重置等)

  c.使用UISwitch或者UISegmentedControl 实现两个card匹配与三个card匹配游戏模式之间的转换。(注意三个card匹配成功或失败的得分要比两个card更显著,在三card匹配中两个纸牌不会产生匹配结果)(可以考虑n张牌匹配)

  d.游戏开始后,c中控制游戏的功能失效直到游戏结束或重新开始。

  e.加入lable提示游戏进行状态(如:“Matched J♥ J♠ for 4 points.” 或“6♦ J♣ don’t match! 2 point penalty!” 或“8♦”表示只选择一张牌还没有进行匹配等)(不要违反MVC规则)

  f.将纸牌数量由12扩展到30(40*60)

  g.不要改变之前的代码,可以增加公有或私有API

作业解答:

   最终实现效果如下图所示

         (纸牌按钮字体大小设置为system 15,否则原有字体不能完整显示)

  实现过程:

    1、加入如下输出口:

 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIButton *restartButton;

 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UISegmentedControl *gameModelSelectSegmented;

 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *gameModelLable;

 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UITextField *matchModelTextFiled;

 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *gameStateLable;

    2、重新开始游戏功能实现

      考虑到重新启动游戏后还未确定游戏模式,因此必须重写不包含game属性的初始化(game的setter会自动初始化game)

 - (IBAction)touchRestartButton

 {
//恢复默认值
self.gameModelSelectSegmented.enabled = YES;
self.matchModelTextFiled.enabled = YES;
self.matchModelTextFiled.enabled = YES;
self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex = ;
self.selfDefiningModel = ;
self.gameModelLable.text = [NSString stringWithFormat:@"game model:%d",_selfDefiningModel];
self.matchModelTextFiled.text = nil; self.game = nil;
[self updateUIWithNotCreateGame];
} - (void) updateUIWithNotCreateGame
{
for (UIButton *cardButton in self.cardButtons)
{
[cardButton setTitle:@"" forState:UIControlStateNormal];
[cardButton setBackgroundImage:[UIImage imageNamed:@"cardBack"] forState:UIControlStateNormal];
cardButton.enabled = YES;
} self.gameStateLable.text = @"State";
self.scoreLable.text = @"Score:0";
}

    3、多种游戏模式及游戏状态输出的实现

      //Viewcontroller加入用户自定义游戏模式

      @property (nonatomic) NSUInteger selfDefiningModel;

      选择器初始化(此处放在了viewDidLoad方法,有点超范围,其中选择器的target-action即为MVC中的view同controller通信的一种方法,selfDefiningModel为用户可自行设定的游戏模式,初始值为2)

      还可以使用UISwitch,本文为了实现多纸牌匹配因此采用了UISegmentedControll,感兴趣的朋友可以试试UISwitch实现。

 [self.gameModelSelectSegmented addTarget:self action:@selector(segmentAction:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged];//target-action

 _selfDefiningModel = ;//default model 

      选择器响应方法(action)

 - (void) segmentAction:(UISegmentedControl *)Seg
{
if (self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex == )//此时为自定义输入
{
[self assertSelfDefiningModel:self.matchModelTextFiled.text];//检测用户输入
}
else
{
self.selfDefiningModel = self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex + ;//SegmengtdControll选择器选项栏从0开始计数
} self.gameModelLable.text = [NSString stringWithFormat:@"game model:%d",self.selfDefiningModel];

      自定义输入检测,设置为数字键盘,只检测输入范围(由于用户输入的任意性,需要考虑到各种可能的输入情况,本文为了简便,采用了数字键盘,因此只需检测数字输入的合理性即可)

 - (void) assertSelfDefiningModel:(NSString *)text
{
if ([self.matchModelTextFiled.text integerValue] < )
{
[[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Wrong" message:@"game model at least 2" delegate:nil cancelButtonTitle:@"certain" otherButtonTitles:nil, nil] show];//匹配模式至少为2
self.matchModelTextFiled.text = @"";
self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex = ;
}
else if ([self.matchModelTextFiled.text integerValue] > )
{
[[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Wrong" message:@"beyond card max number" delegate:nil cancelButtonTitle:@"certain" otherButtonTitles:nil, nil] show];//匹配纸牌模式不能超过界面最大纸牌数量
self.matchModelTextFiled.text = @"";
self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex = ;
}
else
{
self.selfDefiningModel = [self.matchModelTextFiled.text integerValue];//自定义输入正确时保存输入结果
}
}

      UITextFiled委托(即MVC中View与Controller的另一种通讯方式,略超范围,不理解没有关系,暂不做要求),目的实现点击键盘的return按钮收起键盘

 - (BOOL) textFieldShouldReturn:(UITextField *)textField
{
[textField resignFirstResponder];
return YES;
}

    4、Model部分的实现

      PlayingCard重写match:方法

        重写前(只实现了两张牌的匹配):

 - (int)match:(NSArray *)otherCards
{
int score = ; // two card match
if ([otherCards count] == )
{
PlayingCard *otherCard = [otherCards firstObject];
if ([self.suit isEqualToString:otherCard.suit])
{
score = ;
}
else if (self.rank == otherCard.rank)
{
score = ;
}
}
return score;
}

      重写后(适用于多纸牌匹配): 此处我简单的实现了如下规则:任意两张牌含有相同的属性即认为此牌与数组中的牌匹配,读者可以尝试更复杂的规则,如所有的牌数字相等或者花色相等才能视为匹配等)

 - (int)match:(NSArray *)otherCards
{
int score = ; // n card match ( at least two card have same element,we think they are matched )
for (PlayingCard *otherCard in otherCards)
{
if ([self.suit isEqualToString:otherCard.suit])
{
score += ;
}
else if (self.rank == otherCard.rank)
{
score += ;
}
} return score;
}

      game公有API加入游戏模式及状态属性

        @property (nonatomic) NSUInteger gameModel;// >=2

        @property (nonatomic,readonly) NSString *gameState;

      实现文件更改权限

        @property (nonatomic,readwrite) NSString *gameState;

      重写选择纸牌方法逻辑:

        此次作业最难的部分,整个游戏的逻辑核心。首先保持两张纸牌匹配的框架不变,引入新的数组变量otherCards保存需要匹配的纸牌,先用for循环遍历检测纸牌状态,若符合要求则加入otherCards,遍历完毕再检测数组大小是否达到游戏模式要求(注意n张牌匹配数组大小应为n-1,想想为什么?:)),若不符合则返回,若符合则开始进行匹配。数组大小小于游戏模式要求时,此处应注意纸牌状态的保存位置与两张牌匹配时不同,下方代码注释有详细说明。匹配时的计分逻辑:在原有基础上乘以游戏模式数量,当匹配规则越难时匹配成功得分越高。并在匹配过程中保存游戏状态到gameState。

 - (void) chooseCardAtIndex:(NSUInteger)index
{
Card *card = [self cardAtIndex:index];
if (!card.isMacthed)
{
if (card.isChosen)
{
card.chosen = NO;
}
else
{
// match against other chosen cards NSMutableArray *otherCards = [NSMutableArray arrayWithCapacity:self.gameModel];
for (Card *otherCard in self.cards)
{
if (otherCard.isChosen && !otherCard.isMacthed)
{
[otherCards addObject:otherCard];
}
} //不能放于for循环之前,否则会将本次被选择的牌加入cards,不能放于下面的if之后,否则当if成立时返回,没有将本次翻牌的cost记录,且不能翻牌
self.score -= COST_TO_CHOOSE * self.gameModel;
card.chosen = YES; if ([otherCards count] < self.gameModel - )
{
self.gameState = [NSString stringWithFormat:@"State:%@",card.contents];
return;
}
else
{
int matchScore = [card match:otherCards]; if (matchScore)
{
NSMutableString *state = [NSMutableString stringWithFormat:@"State:%@ matched",card.contents];
self.score += matchScore * MATCH_BOUNDS * self.gameModel;
for (Card *otherCard in otherCards)
{
[state appendFormat:@" %@",otherCard.contents];
otherCard.matched = YES;
}
[state appendFormat:@". Get %d score!",matchScore * MATCH_BOUNDS * self.gameModel];
card.matched = YES; self.gameState = state;
}
else
{
NSMutableString *state = [NSMutableString stringWithFormat:@"State:%@ with",card.contents];
self.score -= MISMATCH_PENALTY * self.gameModel;
for (Card *otherCard in otherCards)
{
[state appendFormat:@" %@",otherCard.contents];
otherCard.chosen = NO;
}
[state appendFormat:@" not matched! %d point penalty!",MISMATCH_PENALTY * self.gameModel]; self.gameState = state;
}
}
}
}
}

  作业总结:虽然完成了作业的要求,但还有许多地方需要改进。如输入情况检测的30阈值为特定的数字,可以考虑改为[cardButtons count],游戏的计分逻辑不够完善,在游戏匹配模式较大的情况下(貌似到5张牌匹配就出现了:p)容易出现极端的得分情况,大家可以下载源代码玩玩试试。游戏状态的Lable字数过多时的显示问题。restart按钮的逻辑有没有更好的实现方法,本文为了防止restart中的updateUI方法在game置为nil后马上重新初始化nil(此时selfDefiningModel为初始值2)特意重写了一个更新UI的方法,有没有更轻便的方法(如更符合MVC一点)?这些问题都是抛砖引玉,我并没有细想,希望大家积极思考交流,如有不对欢迎指正:)

作业源码地址:https://github.com/NSLogMeng/Stanford_iOS7_Study_Machismo/commit/39819086ac1c0b7a38679b75307b1cf0a687a190(今后同一个项目每次作业我会把当次完成的commit链接发给大家)

------------------------------------------------我是后来补充的-----------------------------------------

刚刚在真机上玩发现个严重的问题。。。。数字键盘没有return键啊,数字键盘没有return键啊,数字键盘没有return键啊!!!模拟器直接在电脑的键盘上输入的啊,根本没有意识到_(:3 」∠)_

怒改之,添加了view响应事件,隐藏键盘,不过这部分源码就不贴了,只是简单地加了个方法,此部分已经严重超纲了。不过感兴趣大家可以看看,github已经更新了。

最新版本:https://github.com/NSLogMeng/Stanford_iOS7_Study_Machismo/commit/117717b54bd39ffad9ea3e16bbf173ecb9c348c7

-----------------------------------------------------end-----------------------------------------------

课程视频地址:网易公开课:http://open.163.com/movie/2014/1/H/U/M9H7S9F1H_M9H7VNFHU.html

       或者iTunes U搜索standford课程

(3/18)重学Standford_iOS7开发_Objective-C_课程笔记的更多相关文章

  1. (1/18)重学Standford_iOS7开发_iOS概述_课程笔记

    写在前面:上次学习课程对iOS还是一知半解,由于缺乏实践,看公开课的视频有时不能很好地领会知识.带着问题去学习永远是最好的方法,接触一段时间iOS开发以后再来看斯坦福iOS公开课,又会有许多新的发现, ...

  2. (8/18)重学Standford_iOS7开发_协议、block、动画_课程笔记

    第八课: 1.协议 另一种安全处理id类型的方式如:id <MyProtocol> obj a.声明 //协议一般放于.h文件中或者在类的.h文件中 @protocol Foo <X ...

  3. (7/18)重学Standford_iOS7开发_视图、绘制、手势识别_课程笔记

    第七课: 1.View 一般来说,视图是一个构造块,代表屏幕上一块矩形区域,定义了一个坐标空间,并在其中绘制及添加触控事件等. ①视图的层级关系 一个视图只能有一个父视图,可以有多个子视图 - ( - ...

  4. (6/18)重学Standford_iOS7开发_控制器多态性、导航控制器、选项卡栏控制器_课程笔记

    终于有时间跟新了,两周时间复(yu)习(xi)了5门考试累觉不爱...... ------------------------------------------------------------- ...

  5. (4/18)重学Standford_iOS7开发_框架和带属性字符串_课程笔记

    第四课(干货课): (最近要复习考试,有点略跟不上节奏,这节课的内容还是比较重要的,仔细理解掌握对今后的编程会有很大影响) 本节课主要涉及到Foundation和UIKit框架,基本都是概念与API知 ...

  6. (9/18)重学Standford_iOS7开发_动画、自动布局_课程笔记

    最近开始实习,没多少时间更新了=_= 第九课: 1.上节课demo:Dropit完整实现 https://github.com/NSLogMeng/Stanford_iOS7_Study/commit ...

  7. (5/18)重学Standford_iOS7开发_视图控制器生命周期_课程笔记

    第五课: 1.UITextView @property (nonatomic, readonly) NSTextStorage *textStorage;//注意为只读属性,因此不能直接更改内容,NS ...

  8. (2/18)重学Standford_iOS7开发_Xcode_课程笔记

    第二课: 1.惰性初始化 -(ObjectType *)example { f(!_example) example =[[ObjectType alloc] init]; return _examp ...

  9. 重学 Java 设计模式:实战外观模式「基于SpringBoot开发门面模式中间件,统一控制接口白名单场景」

    作者:小傅哥 博客:https://bugstack.cn 沉淀.分享.成长,让自己和他人都能有所收获! 一.前言 你感受到的容易,一定有人为你承担不容易 这句话更像是描述生活的,许许多多的磕磕绊绊总 ...

随机推荐

  1. hadoop2.610集群配置(包含HA和Hbase )

    .修改Linux主机名2.修改IP3.修改主机名和IP的映射关系######注意######如果你们公司是租用的服务器或是使用的云主机(如华为用主机.阿里云主机等)/etc/hosts里面要配置的是内 ...

  2. FusionCharts xml入门教程

    由于项目需求需要做一个报表,选择FusionCharts作为工具使用.由于以 前没有接触过报表,网上也没有比较详细的fusionCharts教程,所以决定好好研究FusionCharts,同时做一个比 ...

  3. c#自动更新+安装程序的制作 (转)

    c#自动更新+安装程序的制作 (转)  http://blog.csdn.net/myhuli120/article/details/6927588 一.自动更新的实现 让客户端实现自动更新,通常做法 ...

  4. shell编程的一些例子2

    控制语句: 1.if语句 demo_if #!/bin/bash if [ $# -ne 1 ] then echo "参数多于一个" exit 1 fi if [ -f &quo ...

  5. swift 与 OC 混合编程

    原文地址:http://www.cocoachina.com/swift/20150608/12025.html 一.解决问题 Swift项目需要使用封装好的Objective-c组件.第三方类库,苹 ...

  6. SVN版本控制与Visual Studio 2012的完美结合

    今天电脑重装了,所以vs,sqlserver,svn都得重装,因为我的公司目前使用的版本控制工具是svn.vs和sqlserver的安装均正常没有出现问题,但是在装svn的时候出了一点小插曲!svn下 ...

  7. python is == 的区别

    要点: is 判断是否是同一个对象.是通过id来判断的    == 是通过值来判断的    为了提高内存利用率对一些简单的对象,如一些数值较小的int对象,python采用重用对象内存的方法 例如指向 ...

  8. BZOJ 1717: [Usaco2006 Dec]Milk Patterns 产奶的模式

    Description 农夫John发现他的奶牛产奶的质量一直在变动.经过细致的调查,他发现:虽然他不能预见明天产奶的质量,但连续的若干天的质量有很多重叠.我们称之为一个"模式". ...

  9. XMLHttpRequest2的进步之处

    本文参考自:XMLHttpRequest2 新技巧 (重点保留demo,方便自己日后查阅) HTML5是现在web开发中的热点,虽然关于web app和local app一直有争论,但是从技术学习的角 ...

  10. 2016 Web 开发资源工具大搜罗

    原文链接: 100+ Awesome Web Development Tools and Resources Web的迅猛发展对于开发者来说既是一件好事也是一件坏事.不断紧跟潮流学习新的技术.编程语言 ...