使用UIBezierPath类可以创建基于矢量的路径,这个类在UIKit中。此类是Core Graphics框架关于path的一个封装。使用此类可以定义简单的形状,如椭圆或者矩形,或者有多个直线和曲线段组成的形状。

Bezier Path 基础     UIBezierPath对象是CGPathRef数据类型的封装。path如果是基于矢量形状的,都用直线和曲线段去创建。我们使用直线段去创建矩形和多边形,使用曲线段去创建弧(arc),圆或者其他复杂的曲线形状。每一段都包括一个或者多个点,绘图命令定义如何去诠释这些点。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个subpaths。 
UIBezierPath类头文件定义

// 根据一个Rect 画一个矩形曲线

+ (instancetype)bezierPath;

/**

*  根据一个Rect 画一个椭圆曲线  Rect为正方形时 画的是一个圆

*  @param rect CGRect一个矩形

*/

+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;

/**

*  根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线 (Radius:圆角半径)    当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆

*  @param rect CGRect一个矩形

*/

+ (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect;

/**

*  根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线   当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆

*  @param rect         CGRect一个矩形

*  @param cornerRadius 圆角半径

*/

+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;

typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UIRectCorner) {

UIRectCornerTopLeft     = 1 << 0,

UIRectCornerTopRight    = 1 << 1,

UIRectCornerBottomLeft  = 1 << 2,

UIRectCornerBottomRight = 1 << 3,

UIRectCornerAllCorners  = ~0UL

};

/**

*  根据一个Rect 针对四角中的某个或多个角设置圆角

*

*  @param rect        CGRect一个矩形

*  @param corners     允许指定矩形的部分角为圆角,而其余的角为直角,取值来自枚举

*  @param cornerRadii  指定了圆角的半径,这个参数的取值是 CGSize 类型,也就意味着这里需要给出的是椭圆的半径。

*/

+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;

/**

*  以某个中心点画弧线

*  @param center     指定了圆弧所在正圆的圆心点坐标

*  @param radius     指定了圆弧所在正圆的半径

*  @param startAngle 指定了起始弧度位置  注意: 起始与结束这里是弧度

*  @param endAngle   指定了结束弧度位置

*  @param clockwise  指定了绘制方向,以时钟方向为判断基准   看下图

*/

+ (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;

图片来自网络

/**

*  根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象

*  @param CGPath CGPathRef

*/

+ (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath;

@property(nonatomic) CGPathRef CGPath;

- (CGPathRef)CGPath NS_RETURNS_INNER_POINTER CF_RETURNS_NOT_RETAINED;

/**

*  设置第一个起始点到接收器

*  @param point 起点坐标

*/

- (void)moveToPoint:(CGPoint)point;

/**

*  附加一条直线到接收器的路径

*  @param point 要到达的坐标

*/

- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point;

/**

*  该方法就是画三次贝塞尔曲线的关键方法,以三个点画一段曲线,一般和moveToPoint:配合使用。其实端点为moveToPoint:设置,终止端点位为endPoint;。控制点1的坐标controlPoint1,这个参数可以调整。控制点2的坐标是controlPoint2。

*

*  @param endPoint      终点坐标

*  @param controlPoint1 控制点1

*  @param controlPoint2 控制点2  看下图

*/

- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;

图片来自网络

/**

*  画二次贝塞尔曲线,是通过调用此方法来实现的。一般和moveToPoint:配合使用。endPoint终端点,controlPoint控制点,对于二次贝塞尔曲线,只有一个控制点

*  @param endPoint     终点坐标

*  @param controlPoint 控制点  看下图

*/

- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;

图片来自网络

/**

*  添加一个弧线 与bezierPathWithArcCenter:radius:startAngle:endAngle:clockwise:区别是bezierPathWithArcCenter它是初始化一个弧线,addArcWithCenter是添加一个弧线,共同点就是参数都一样

*  @param center     指定了圆弧所在正圆的圆心点坐标

*  @param radius     指定了圆弧所在正圆的半径

*  @param startAngle 指定了起始弧度位置

*  @param endAngle   指定了结束弧度位置

*  @param clockwise  指定了绘制方向,以时钟方向为判断基准

*/

- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise NS_AVAILABLE_IOS(4_0);

/**

*  闭合线 使用这个方法起始点与终点将相连

*/

- (void)closePath;

/**

*  移除所有坐标点

*/

- (void)removeAllPoints;

// Appending paths

// 添加一个paths UIBezierPath

- (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;

// Modified paths

// 创建 并返回一个与当前路径相反的新的贝塞尔路径对象

- (UIBezierPath *)bezierPathByReversingPath NS_AVAILABLE_IOS(6_0);

// Transforming paths

// 用指定的仿射变换矩阵变换路径的所有点

- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;

// Path info

// 该值指示路径是否有任何有效的元素。

@property(readonly,getter=isEmpty) BOOL empty;

// 路径包括的矩形

@property(nonatomic,readonly) CGRect bounds;

// 图形路径中的当前点

@property(nonatomic,readonly) CGPoint currentPoint;

// 接收器是否包含指定的点

- (BOOL)containsPoint:(CGPoint)point;

// Drawing properties

// 线宽

@property(nonatomic) CGFloat lineWidth;

typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineCap) {

kCGLineCapButt,  默认的

kCGLineCapRound, 轻微圆角

kCGLineCapSquare 正方形

};

// 端点类型

@property(nonatomic) CGLineCap lineCapStyle;

typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineJoin) {

kCGLineJoinMiter, 默认的表示斜接

kCGLineJoinRound, 圆滑衔接

kCGLineJoinBevel  斜角连接

};

// 连接类型

@property(nonatomic) CGLineJoin lineJoinStyle;

// 最大斜接长度   斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离

@property(nonatomic) CGFloat miterLimit; // Used when lineJoinStyle is kCGLineJoinMiter

/*

最大斜接长度   斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离

只有lineJoin属性为kCALineJoinMiter时miterLimit才有效

边角的角度越小,斜接长度就会越大。

为了避免斜接长度过长,我们可以使用 miterLimit 属性。

如果斜接长度超过 miterLimit 的值,边角会以 lineJoin的 "bevel"即kCALineJoinBevel类型来显示

*/

// 确定弯曲路径短的绘制精度的因素

@property(nonatomic) CGFloat flatness;

// 一个bool值 指定even-odd规则是否在path可用

@property(nonatomic) BOOL usesEvenOddFillRule; // Default is NO. When YES, the even-odd fill rule is used for drawing, clipping, and hit testing.

// 设置线型

- (void)setLineDash:(nullable const CGFloat *)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase;

//  检索线型

- (void)getLineDash:(nullable CGFloat *)pattern count:(nullable NSInteger *)count phase:(nullable CGFloat *)phase;

// Path operations on the current graphics context 当前图形上下文中的路径操作:

// 填充颜色

- (void)fill;

// 利用当前绘图属性沿着接收器的路径绘制

- (void)stroke;

// These methods do not affect the blend mode or alpha of the current graphics context

// 用指定的混合模式和透明度值来描绘受接收路径所包围的区域

- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;

// 使用指定的混合模式和透明度值沿着接收器路径。绘制一行

- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;

// 剪切被接收者路径包围的区域 该路径是带有剪切路径的当前绘图上下文。使得其成为我们当前的剪切路径

- (void)addClip;

实践~敲出如下图代码

- (void)drawRect:(CGRect)rect {

UIColor *brushColor = [UIColor whiteColor];

// 根据一个Rect 画一个矩形曲线

UIBezierPath *rectangular = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(5, 5, 30, 30)];

[PNRed set];

[rectangular fill];

[brushColor set];

[rectangular stroke];

// 根据一个Rect 画一个椭圆曲线  Rect为正方形时 画的是一个圆

UIBezierPath *oval = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(40, 5, 50, 30)];

[PNBlue set];

[oval fill];

[brushColor set];

[oval stroke];

// 根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线 (Radius:圆角半径)    当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆

UIBezierPath *roundedRect = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(95, 5, 40, 30) cornerRadius:5];

[PNStarYellow set];

[roundedRect fill];

[brushColor set];

[roundedRect stroke];

// 根据一个Rect 针对四角中的某个或多个角设置圆角

UIBezierPath *roundedRect2 = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(140, 5, 40, 30) byRoundingCorners:UIRectCornerTopLeft|UIRectCornerBottomRight cornerRadii:CGSizeMake(10, 50)];

[PNFreshGreen set];

[roundedRect2 fill];

[brushColor set];

[roundedRect2 stroke];

// 以某个中心点画弧线

UIBezierPath *arcPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(200, 15) radius:20 startAngle:0endAngle:degreesToRadian(90) clockwise:YES];

[brushColor set];

[arcPath stroke];

// 添加一个弧线

UIBezierPath *arcPath2 = [UIBezierPath bezierPath];

[arcPath2 moveToPoint:CGPointMake(230, 30)];

[arcPath2 addArcWithCenter:CGPointMake(265, 30) radius:25 startAngle:degreesToRadian(180)endAngle:degreesToRadian(360) clockwise:YES];

// 添加一个UIBezierPath

[arcPath2 appendPath:[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(265, 30) radius:20 startAngle:0endAngle:M_PI*2 clockwise:YES]];

[PNStarYellow set];

[arcPath2 stroke];

// 根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象

UIBezierPath *be = [self bezierPathWithCGPath];

[PNRed set];

[be stroke];

// 三角形

UIBezierPath *triangle = [UIBezierPath bezierPath];

[triangle moveToPoint:CGPointMake(145, 165)];

[triangle addLineToPoint:CGPointMake(155, 185)];

[triangle addLineToPoint:CGPointMake(135, 185)];

[PNStarYellow set];

[triangle fill];

//    [triangle stroke];

[triangle closePath];

// 二次贝塞尔曲线

UIBezierPath *quadBe = [UIBezierPath bezierPath];

[quadBe moveToPoint:CGPointMake(30, 150)];

[quadBe addQuadCurveToPoint:CGPointMake(130, 150) controlPoint:CGPointMake(30, 70)];

UIBezierPath *quadBe2 = [UIBezierPath bezierPath];

[quadBe2 moveToPoint:CGPointMake(160, 150)];

[quadBe2 addQuadCurveToPoint:CGPointMake(260, 150) controlPoint:CGPointMake(210, 50)];

[quadBe2 appendPath:quadBe];

quadBe2.lineWidth = 1.5f;

quadBe2.lineCapStyle = kCGLineCapSquare;

quadBe2.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;

[brushColor set];

[quadBe2 stroke];

// 三次贝塞尔曲线

UIBezierPath *threePath = [UIBezierPath bezierPath];

[threePath moveToPoint:CGPointMake(30, 250)];

[threePath addCurveToPoint:CGPointMake(260, 230) controlPoint1:CGPointMake(120, 180) controlPoint2:CGPointMake(150, 260)];

threePath.lineWidth = 1.5f;

threePath.lineCapStyle = kCGLineCapSquare;

threePath.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;

[brushColor set];

[threePath stroke];

}

- (UIBezierPath *)bezierPathWithCGPath {

UIBezierPath *framePath;

CGFloat arrowWidth = 14;

CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();

CGRect rectangle = CGRectInset(CGRectMake(0, 0, CGRectGetWidth(self.bounds), CGRectGetWidth(self.bounds)), 3,3);

CGPoint p[3] = {

{CGRectGetMidX(self.bounds)-arrowWidth/2, CGRectGetWidth(self.bounds)-6},

{CGRectGetMidX(self.bounds)+arrowWidth/2, CGRectGetWidth(self.bounds)-6},

{CGRectGetMidX(self.bounds), CGRectGetHeight(self.bounds)-4}

};

CGPathAddRoundedRect(path, NULL, rectangle, 5, 5);

CGPathAddLines(path, NULL, p, 3);

CGPathCloseSubpath(path);

// 根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象

framePath = [UIBezierPath bezierPathWithCGPath:path];

CGPathRelease(path);

return framePath;

}

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