什么是Three.js

three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。不过,这款引擎目前还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的 API 以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面。

上面摘自百度百科。依我来看就是一个在HTML5画布(canvas)上显示的3D引擎。如果你之前折腾过本地3D引擎,比如Steam,寒霜,那上手这个就非常简单了。

学习这个引擎难处有几点:第一,正如上面所说,没有比较系统的文档,只有一些大神写的Demo,对于一些js基础不好或者英语不好的童鞋来说简直不能历届;第二,一般人对游戏引擎里面的纹理、光源、材质等词不甚理解。第三,不晓得怎么去调试。

在开始正式介绍之前,可以先看看Demo,了解一下这个引擎能做什么。

官方网站上的例子:http://threejs.org/

GitHub上的例子:http://stemkoski.github.io/Three.js/

其中几个比较有特色的列一下(提提你们的胃口~)(都不要使用IE或基于IE的浏览器打开!推荐使用Chrome):

最基本的Hello World:http://stemkoski.github.io/Three.js/HelloWorld.html

调用你的摄像头http://stemkoski.github.io/Three.js/Webcam-Texture.html

体感操作(你没有看错!):http://stemkoski.github.io/Three.js/Webcam-Motion-Detection-Texture.html

支持你的游戏手柄(XBox等):http://stemkoski.github.io/Three.js/Mesh-Movement-Gamepad.html

3D建模和方向键控制移动方向:http://stemkoski.github.io/Three.js/Model-Animation-Control.html

SkyBox和3个气泡渲染(可见Three.js的渲染真心不赖):http://stemkoski.github.io/Three.js/Metabubbles.html

3D红蓝偏光的名车展(打开前自备偏光镜):http://threejs.org/examples/webgl_materials_cars_anaglyph.html

帅爆了的元素周期表:http://threejs.org/examples/css3d_periodictable.html

跑车游戏:http://hexgl.bkcore.com/

有没有和小伙伴们都惊呆了?——至少我是的。没有使用Flash,没有大量的图片拼接,绝大多数的特效靠代码实现,包括文章配图那款SS跑车,AMAZING!

Three.js环境的准备

正文现在开始。

我整个例子有不少地方参考的是http://www.hiwebgl.com/?p=1058。向这样的译者表示绝对的敬意!(话说原文是日文的,我这个看英语文档无压力的无论如何也受不鸟日文啊……)

Three.js从GitHub库中获取:https://github.com/mrdoob/three.js/,下载请点击在页面右边的“Download ZIP”按钮。比较齐活的例子在:https://github.com/stemkoski/stemkoski.github.com可以下载。

Three.js至少需要build目录下的three,js,three.min.js是前者的压缩版。docs下的index.html是器官方文档(我还没细致看过,质量怎么样没法说)。example目录下都是例子,值得一提的是,这些例子必须要挂到服务器里面预览,本地打开会有问题,IIS或者Tomcat或者Apache都可以(以后会说到为什么)。

运行第一个Three.js

第一个例子也用来确定一下Three.js是否能正常运行。在WebRoot下建一个js文件夹,把three,js拷贝进去(three.min.js也行)。

在WebRoot下建一个index.html,内容如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three.js チュートリアル1</title>
<script src="Three.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 600px;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame')
.appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);
} var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 100;
camera.position.y = 20;
camera.position.z = 50;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 0;
camera.up.z = 1;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0);
light.position.set(100, 100, 200);
scene.add(light);
}
var cube;
function initObject() {
cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(50, 50, 50), //形状の設定
new THREE.MeshLambertMaterial({
color : 0xff0000
}) //材質の設定
);
scene.add(cube);
cube.position.set(0, 0, 0);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</head> <body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>

执行的结构应该是这样,Three.js也比较大,网的质量可能不好,看不到效果的多刷几次:http://tonythegod.eu5.org/three.js/1/demo1.html

自二个例子:一个可控制的长方体

最后的效果(没看到效果多刷几次):http://tonythegod.eu5.org/three.js/1/demo2.html

我没有给李兴华打广告……只是这本书在我写Demo时就在我手边,然后就当了模特了~

贴出主要的代码,附上一些主要的注释:

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<title>Template (Three.js)</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link rel=stylesheet href="css/base.css" /> <!-- 这个样式表主要写了body的背景为#F5F5F5,就是整个网页的背景颜色 -->
</head> <body>
<script src="../js/Three.js"></script> <!-- 这个是Three.js引擎的js -->
<script src="../js/Detector.js"></script>
<script src="../js/Stats.js"></script>
<script src="../js/OrbitControls.js"></script>
<script src="../js/THREEx.KeyboardState.js"></script>
<script src="../js/THREEx.FullScreen.js"></script>
<script src="../js/THREEx.WindowResize.js"></script>
<script src="../js/Texture.js"></script> <!-- 一些js工具类,现在不深究 --> <div id="ThreeJS"
style="z-index: 1; position: absolute; left: 0px; top: 0px"></div> <!--这个div就是整个画布 -->
<script>
//////////
// MAIN //
//////////
// standard global variables
var container, scene, camera, renderer, controls, stats; <!-- 几个变量代表的含义:容器、场景、摄像机(视角)、渲染器、控制装置 -->
var keyboard = new THREEx.KeyboardState();
var clock = new THREE.Clock(); // custom global variables
var cube; // initialization
init(); // animation loop / game loop
animate(); ///////////////
// FUNCTIONS //
/////////////// function init() { <!-- 初始化 -->
///////////
// SCENE //
///////////
scene = new THREE.Scene(); <!-- 定义场景 --> ////////////
// CAMERA //
//////////// // set the view size in pixels (custom or according to window size)
// var SCREEN_WIDTH = 400, SCREEN_HEIGHT = 300;
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
// camera attributes
var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
// set up camera
camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR); <!-- 定义视角 -->
// add the camera to the scene
scene.add(camera);
// the camera defaults to position (0,0,0)
// so pull it back (z = 400) and up (y = 100) and set the angle towards the scene origin
camera.position.set(-400, 150, 200); <!--视角的位置 -->
camera.lookAt(scene.position); //////////////
// RENDERER //
////////////// // create and start the renderer; choose antialias setting.
if (Detector.webgl)
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
else
renderer = new THREE.CanvasRenderer(); renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); // attach div element to variable to contain the renderer
container = document.getElementById('ThreeJS');
// alternatively: to create the div at runtime, use:
// container = document.createElement( 'div' );
// document.body.appendChild( container ); // attach renderer to the container div
container.appendChild(renderer.domElement); ////////////
// EVENTS //
//////////// // automatically resize renderer
THREEx.WindowResize(renderer, camera);
// toggle full-screen on given key press
THREEx.FullScreen.bindKey({
charCode : 'm'.charCodeAt(0)
}); //////////////
// CONTROLS //
////////////// // move mouse and: left click to rotate,
// middle click to zoom,
// right click to pan
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); <!-- 设置控制,这里只有鼠标操作 --> ///////////
// STATS //
/////////// // displays current and past frames per second attained by scene
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.bottom = '0px';
stats.domElement.style.zIndex = 100;
container.appendChild(stats.domElement); ///////////
// LIGHT //
/////////// // create a light
var light = new THREE.PointLight(0xffffff); <!-- 设置光源 -->
light.position.set(0, 250, 0);
scene.add(light); // CUBE
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(260, 35, 185, 1, 1, 1); <!-- 定义一个立方体,就是那本书的模型 --> var cubeMaterialArray = [];
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/side-up.png') <!-- 给每一面上贴图,下同 -->
}));
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/side-up.png')
}));
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/up.png')
}));
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/down.png')
}));
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/side-right.png')
}));
cubeMaterialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map : new THREE.ImageUtils.loadTexture('img/side-left.png')
}));
var cubeMaterials = new THREE.MeshFaceMaterial(cubeMaterialArray); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterials);
cube.position.set(0, 0, 0); <!-- 立方体放置的位置 -->
scene.add(cube); } function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
render();
update();
} function update() {
// delta = change in time since last call (in seconds)
var delta = clock.getDelta(); controls.update();
stats.update();
} function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
</script> </body>
</html>

其实学习Three.js大多是这样,因为缺少相应的文档,看大牛们写的注释是最快上手的办法。

这次就先到这儿,下次再说怎么一点点在画布上作画。

本文转载自tony的小站: http://tonythegod.eu5.org/three-js-study-notes-study-on-three-js/ | Tony的工作站

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