1 立方体纹理(Cubemap)

​ 本文完整资源见 → 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)

1)立方体纹理简介

​ 立方体纹理是指由上、下、左、右、前、后 6 张纹理组成的立方体结构纹理,其主要用于天空盒子、环境映射、反射、折射等场景。

​ 在 Assets 窗口右键,依次选择【Create → Legacy → Cubemap】,即可创建 Cubemap,如下:

  • Face size:每个面的像素宽度或高度;
  • Linear:是否使用线性颜色;
  • Readable:每个面的像素是否允许脚本读取。

2)生成立方体纹理

​ 如果已经有了 6 个面的纹理,直接将这些面拖拽到 Cubemap 中对应的 face 里;如果没有 6 个面的纹理,可以使用以下脚本生成场景中的 Cubemap 及 6 个面的纹理。

​ RenderCubemapWizard.cs

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. using System.IO;
  4. public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard
  5. {
  6. public Transform viewPosition; // 观察位置(临时相机需要放置的位置)
  7. public Cubemap cubemap; // 生成的Cubemap
  8. [MenuItem("GameObject/Render Cubemap")]
  9. static void RenderCubemap()
  10. { // 选择菜单时回调
  11. ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>("Render cubemap", "Render");
  12. }
  13. void OnWizardUpdate()
  14. { // 开启窗口或数据更新时回调
  15. helpString = "在观察位置处生成Cubemap和6面纹理";
  16. isValid = (viewPosition != null) && (cubemap != null);
  17. }
  18. void OnWizardCreate()
  19. { // 点击"Render"按钮时回调
  20. GameObject go = new GameObject("CubemapCamera");
  21. go.transform.position = viewPosition.position;
  22. Camera camera = go.AddComponent<Camera>();
  23. camera.RenderToCubemap(cubemap); // 生成cubemap
  24. DestroyImmediate(go);
  25. SaveCubemap2Png();
  26. }
  27. private void SaveCubemap2Png()
  28. { // 导出cubemap的6张纹理为png
  29. Texture2D texture2D = new Texture2D(cubemap.width, cubemap.height, TextureFormat.RGB24, false);
  30. Color[] flipColors = new Color[cubemap.width * cubemap.height];
  31. for (int i = 0; i < 6; i++)
  32. {
  33. CubemapFace face = (CubemapFace)i;
  34. Color[] colors = cubemap.GetPixels(face);
  35. FlipColors(colors, flipColors, cubemap.width, cubemap.height);
  36. texture2D.SetPixels(flipColors);
  37. string path = Application.dataPath + "/Resources/Materials/" + cubemap.name + "_" + face.ToString() + ".png";
  38. File.WriteAllBytes(path, texture2D.EncodeToPNG());
  39. }
  40. DestroyImmediate(texture2D);
  41. }
  42. private void FlipColors(Color[] colors, Color[] flipColors, int width, int height)
  43. { // 上下、左右翻转(或180°旋转)像素
  44. for (int i = 0; i < colors.Length; i++)
  45. {
  46. int x = width - 1 - i % width;
  47. int y = height - 1 - i / width;
  48. flipColors[i] = colors[y * width + x];
  49. }
  50. }
  51. }

​ 说明:RenderCubemapWizard 脚本组件需要放在【Assets/Editor】目录下。

​ 编译成功后,在菜单栏依次选择【GameObject → Render Cubemap】,打开如下窗口:

​ 说明:在 Hierarchy 窗口创建空对象,调整其位置,拖拽到 Render cubemap 窗口的 ViewPosition 中;在 Assets 窗口创建 Cubemap,设置好参数,拖拽到 Render cubemap 窗口的 Cubemap 中。点击 Render 按钮,就会自动填充 Cubemap 的 6 面纹理,并生成 6 张 png 格式图片。

​ 如果用户想使用这 6 张纹理重新绑定 Cubemap 或 Skybox 材质中,需要设置 Texture 的 Wrap Mode 为 Clamp(避免边缘异常),如下:

2 天空盒子(Skybox)

1)设置 Clear Flags

​ 天空盒子用于渲染场景背景,需要将相机的 Clear Flags 属性设置为 Skybox 才能使用天空盒子。

2)创建 Skybox 材质

​ 在 Assets 窗口创建材质,修改其 Shader 属性为【Skybox/Cubemap】,将第 1 节创建的 Cubemap 拖拽到 Cubemap (HDR) 中,如下:

​ 用户也可以修改材质的 Shader 属性为【Skybox/6 Sided】,将第 1 节创建的 6 面纹理拖拽到对应面中,如下:

​ 注意:Front [+Z] 对应 xxx_NegativeZ,Back [-Z] 对应 xxx_PositiveZ,这与 Cubemap 中的对应关系相反;Left、Right、Up、Down 的对应关系与 Cubemap 一致。

3)全局天空盒子

​ 在菜单栏依次点击【Window → Rendering → Lighting】,选择 Enviroment 选项卡,设置天空盒子材质如下:

​ 该设置会对项目中所有相机生效。

4)局部天空盒子

​ 如果用户不想使用全局天空盒子,可以使用局部天空盒子覆盖掉。给相机对象添加 Skybox 组件,并将天空盒子材质拖拽到其中,如下:

5)运行效果

​ 说明:效果图中展示的不是模型,是 6 张纹理构成的天空盒子效果,相机的远近不会改变其大小,无论相机如何移动,相机始终处于天空盒子的中心。

​ 声明:本文转自【Unity3D】立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)

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