1、建模软件

3D美术常用的三维建模软件,比如Blender、3damx、C4D、maya等等

  • Blender(轻量、免费、开源)
  • 3damx
  • C4D
  • maya

机械相关:SW、UG等

建筑相关:草图大师、revit

2、GLTF格式简介 (Web3D领域JPG)

Khronos Group组织2015发布了GLTF 1.0版本,在2017年又发布了GLTF2.0的版本。

关于glTF的更多介绍和信息,可以查看github:https://github.com/KhronosGroup/glTF

(1)gltf的优点

相比较obj、stl等格式而言,.gltf格式可以包含更多的模型信息。

.gltf格式文件几乎可以包含所有的三维模型相关信息的数据,比如模型层级关系、PBR材质、纹理贴图、骨骼动画、变形动画...

(2)gltf格式

GLTF文件就是通过JSON的键值对方式来表示模型信息,比如meshes表示网格模型信息,materials表示材质信息...

(3).bin文件

有些glTF文件会关联一个或多个.bin文件,.bin文件以二进制形式存储了模型的顶点数据等信息。 .bin文件中的信息其实就是对应gltf文件中的BufferAttribute。

bin文件可以存储在.gltf文件中,也可以单独一个二进制.bin文件

 (4)二进制.glb

.glb就是gltf格式的二进制文件。

比如你可以把.gltf模型和贴图信息全部合成得到一个.glb文件中,.glb文件相对.gltf文件体积更小,网络传输自然更快。

(5)导出gltf

blender:最新版本可以直接导出gltf。

3damx gltf相关插件:https://github.com/BabylonJS/Exporters/releases

(6)gltf不同文件形式

.gltf格式模型文件,有不同的文件组织形式,加载方法是一样的。

  • 单独.gltf文件
  • 单独.glb文件
  • .gltf + .bin + 贴图文件

3、加载GLTF格式模型文件

(1)gltf模型加载器GLTFLoader.js

在three.js官方文件的examples/jsm/子文件loaders/目录下,可以找到一个文件GLTFLoader.js,这个文件就是three.js的一个扩展库,专门用来加载gltf格式模型加载器。

// 引入gltf模型加载库GLTFLoader.js
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
// 创建GLTF加载器对象
const loader = new GLTFLoader();
//加载模型文件,返回gltf对象
loader.load( 'gltf模型.gltf', function ( gltf ) {
console.log('控制台查看加载gltf文件返回的对象结构',gltf);
console.log('gltf对象场景属性',gltf.scene);
// 返回的场景对象gltf.scene插入到threejs场景中
scene.add( gltf.scene );
})

(2)相机选择

大部分3D项目,一般都是使用透视投影相机PerspectiveCamera,比如游戏、物联网等项目都会选择透视投影相机PerspectiveCamera。正投影相机OrthographicCamera使用较少。

如果你希望渲染的结果符合人眼的远小近大的规律,选择透视投影相机,使用较多。

如果不需要模拟人眼远小近大的投影规律,可以选择正投影相机

threejs解析gltf模型默认材质一般是MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial。

(3)尺寸概念-单位要统一

程序员对一个模型或者说一个三维场景要有一个尺寸的概念,不用具体值,要有一个大概范围区间。一般通过三维建模软件blender可以轻松测试测量模型尺寸。

three.js的世界并没有任何单位,只有数字大小的运算。

obj、gltf格式的模型信息只有尺寸,并不含单位信息。

实际项目开发的时候,一般会定义一个单位,一方面甲方、前端、美术之间更好协调,甚至你自己写代码也要有一个尺寸标准。比如一个园区、工厂,可以m为单位建模,比如建筑、人、相机都用m为尺度去衡量,如果单位不统一,就需要你写代码,通过.scale属性去缩放,比较麻烦。

(4)利用OrbitControls-设置相机参数

相机控件OrbitControls旋转缩放平移本质上就是在改变相机Camera的参数。

可以通过OrbitControls可视化调整场景,在渲染循环中打印相机的参数,然后根据这个参数设置相机即可。

function render() {
requestAnimationFrame(render);
// 浏览器控制台查看相机位置变化
console.log('camera.position',camera.position);
// 浏览器控制台查看controls.target变化,辅助设置相机的lookAt参数
console.log('controls.target',controls.target);
}
render();

注意相机控件OrbitControls会影响lookAt设置,注意手动设置OrbitControls的目标参数

const x = -1.2,y = -15,z = 10;//通过OrbitControls辅助设置
camera.lookAt(x, y, z); // 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 相机控件.target属性在OrbitControls.js内部表示相机目标观察点,默认0,0,0
// console.log('controls.target', controls.target);
controls.target.set(x, y, z); //与lookAt参数保持一致
controls.update(); //update()函数内会执行camera.lookAt(controls.target)

 (5)gltf模型色差问题-webgl渲染器编码方式设置-THREE.sRGBEncoding

three.js加载gltf模型的时候,可能会遇到three.js渲染结果颜色偏差。

模型中颜色贴图texture是THREE.sRGBEncoding,渲染器编码默认是THREE.LinearEncoding。需要修改一致才行。(单独加载的贴图图片,也是需要设置编码属性的,一般用sRGB)

  • THREE.LinearEncoding:线性颜色空间,threeJs中值是3000
  • THREE.sRGBEncoding:sRGB颜色空间,threeJs中值是3001
//解决加载gltf格式模型纹理贴图和原图不一样问题
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

 4、模型应用管理

加载gltf模型,通过gltf.scene可以获取模型的数据,你可以通过浏览器控制打印gltf.scene,然后和你三维建模软件中的模型目录树对比,比较两者的结构是否相同。

  • 模型父对象节点可以用Object3D对象表示,也可以用组对象Group表示。
  • 通过.children属性可以查看一个父对象模型的的所有子对象。
  • 通过.name属性可以查看模型节点的名称

 (1)getObjectByName()根据name获取模型节点

一般三维建模软件的目录树,都有模型的名称,可以根据模型名称去查找模型。

// 返回名.name为"1号楼"对应的对象
const nameNode = gltf.scene.getObjectByName("1号楼");
nameNode.material.color.set(0xff0000);//改变1号楼Mesh材质颜色
//获得所有'洋房'房子的分组
const obj = gltf.scene.getObjectByName('洋房');
console.log('obj', obj); //控制台查看返回结果
// obj.children的所有子对象都是Mesh,改变Mesh对应颜色
obj.children.forEach(function (mesh) {
mesh.material.color.set(0xffff00);
})

(2)traverse()递归遍历层级模型修改材质

加载一个外部模型,如果你想批量修改每个Mesh的材质,一个一个设置比较麻烦,可以通过递归遍历方法.traverse()批量操作更加方便。

gltf.scene.traverse(function(obj) {
if (obj.isMesh) {
// 重新设置材质
obj.material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color:0xffffff,
});
}
});

 (3) 外部模型材质是否共享的问题

如果外部模型文件中,多个模型共享材质,改变一个模型颜色其它模型跟着变化。

解决方法:

  1. 三维建模软件中设置,需要代码改变材质的Mesh不要共享材质,要独享材质。
  2. 代码批量更改:克隆材质对象,重新赋值给mesh的材质属性
//用代码方式解决mesh共享材质问题
gltf.scene.getObjectByName("小区房子").traverse(function (obj) {
if (obj.isMesh) {
// .material.clone()返回一个新材质对象,和原来一样,重新赋值给.material属性
obj.material = obj.material.clone();
}
});
mesh1.material.color.set(0xffff00);
mesh2.material.color.set(0x00ff00);

(4)修改gltf模型中的纹理map

注意单独加载的纹理贴图的.encoding和webgl渲染器的.outputEncoding保持一致。

const texLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = texLoader.load('./黑色.png');// 加载手机mesh另一个颜色贴图
texture.encoding = THREE.sRGBEncoding; //和渲染器.outputEncoding一样值

(5)纹理对象Texture翻转属性.flipY默认值

注意:如果你直接给gltf模型材质设置.map属性更换贴图,会出现纹理贴图错位的问题,这主要和纹理对象Texture的翻转属性.flipY有关。

(如果其他相关设置,可以分别打印模型的map和贴图的属性,然后对比材质属性的区别)

loader.load("../手机模型.glb", function (gltf) {
const mesh = gltf.scene.children[0]; //获取Mesh
mesh.material.map = texture; //更换不同风格的颜色贴图
})

如果更换单独加载的纹理贴图,比如颜色贴图.map,注意把纹理贴图.flipY的值设置给gltf中纹理的值false。

//是否翻转纹理贴图
texture.flipY = false;

下面展示一个完整案例:

完整代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three.js中文网:www.webgl3d.cn</title>
<style>
body {
overflow: hidden;
margin: 0px;
}
</style>
</head> <body>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../../three.js/build/three.module.js",
"three/addons/": "../../../three.js/examples/jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'; //场景
const scene = new THREE.Scene(); const loader = new GLTFLoader(); //创建一个GLTF加载器
const model = new THREE.Group(); //声明一个组对象,用来添加加载成功的三维场景 loader.load("../../工厂.glb", function (gltf) {
// 修改name为"地面"的颜色
const nameNode = gltf.scene.getObjectByName("地面");
nameNode.material.color.set(0xff0000);//改变1号楼Mesh材质颜色 //修改name为'大货车'的所有孩子模型的颜色
const obj = gltf.scene.getObjectByName('大货车');
obj.children.forEach(function (mesh) {
mesh.material.color.set(0xffff00);
})
// 递归遍历所有模型节点批量修改name
gltf.scene.traverse(function(obj) {
if (obj.isMesh) {//判断是否是网格模型
obj.name='aa'
}
});
model.add(gltf.scene);
})
scene.add(model); //模型对象添加到场景中 //辅助观察的坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100);
scene.add(axesHelper); //光源设置
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8);
directionalLight.position.set(400, 200, 300);
scene.add(directionalLight);
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient); //渲染器和相机
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
camera.position.set(200, 200, 200);
camera.lookAt(0, 0, 0); const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
document.body.appendChild(renderer.domElement); //解决加载gltf格式模型颜色偏差问题
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding; // 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 渲染循环
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render(); // 画布跟随窗口变化
window.onresize = function () {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};
</script>
</body> </html>

文章中部分素材选取自Threejs中文网:http://www.webgl3d.cn/

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