2017-2018-1 JaWorld 团队作业--冲刺1
2017-2018-1 JaWorld 团队作业--冲刺1(20162301)
一、小组分工:
- 由于小组成员在本周比较忙碌,所以考虑后本组的冲刺就按照每天加入不同的类来完成。我们根据类的难度大小来决定冲刺的先后顺序,这样保证其他同学有充足的准备时间。
| 成员 | 分工 | 预期的任务量 |
|---|---|---|
| 林臻 | 战斗机类 | 10h |
| 李昱兴 | 敌机类 | 10h |
| 王译潇 | 子弹类 | 3h |
| 张师瑜 | 爆炸类 | 2h |
| 陈是奇 | activity | 5h |
| 马平川 | 负责类之间的耦合以及界面设计 | 15h |
二、团队成员贡献值的计算规则
- 贡献值 = 完成时间 x 完成质量
三、爆炸类内容

所有其他用于绘制的类的基类,我负责的是精灵类下的爆炸效果类,位置不可变,但是可以显示动态的爆炸效果。
我们组的游戏中将敌机的爆炸效果设置为14个片段组成(如下图所示),每个爆炸片段绘制2帧。在绘制完最后一个阶段之后,Explosion类会销毁自己。

绘制过程:
protected void afterDraw(Canvas canvas, Paint paint, GameView gameView) {
if(!isDestroyed()){
if(getFrame() % explodeFrequency == 0){
//level自加1,用于绘制下个爆炸片段
level++;
if(level >= segment){
//当绘制完所有的爆炸片段后,销毁爆炸效果
destroy();
}
}
}
}
//得到绘制完整爆炸效果需要的帧数,即28帧
public int getExplodeDurationFrame(){
return segment * explodeFrequency;
}
}
四、遇到的问题:
- 如何将这14种爆炸效果显示出来?
- 我们采用的位图BitMap类。Bitmap的存储可以说包括两个部分,像素以及长,宽,颜色等描述信息。像素是Bitmap最占用内存的地方,长宽和像素位数是用来描述图片的,可以通过这些信息计算出图片的像素占用的内存大小。
protected void afterDraw(Canvas canvas, Paint paint, GameView gameView) {
if(!isDestroyed()){
if(getFrame() % explodeFrequency == 0){
//level自加1,用于绘制下个爆炸片段
level++;
if(level >= segment){
//当绘制完所有的爆炸片段后,销毁爆炸效果
destroy();
}
}
}
}
五、明日各个成员的任务安排
- 王译潇同学完成子弹类部分,其余同学进行自己部分的整理与学习。

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