由小组成员宫成荣撰写

一.小组项目申请时提交的NABCD

痛点:普通的俄罗斯方块是不现实距离下一级有多远的,我们的游戏能显示距离下一等级游戏有多远。方便玩家体验。

nabc:

n:能满足大多数玩家的需求,适合各个年龄阶层的玩家。

a:我们都玩儿过俄罗斯方块,对这个游戏很熟悉,利于项目的实现。

b:用户益智健脑,我们锻炼技能。

c:相比较大多数俄罗斯方块,我们提出了等级系统,增加了游戏的挑战性,有先发优势。

d:微信或者QQ推广。

二.Beta版本后提交的NABCD:

N(Need, 需求)

  • 经常接触电脑的学生、上班族需要一款轻松有趣的小游戏来打发时间,其中希望玩俄罗斯方块的用户觉得现存的俄罗斯方块太low,没有新鲜的功能,也没有炫酷的画面。
  • 热爱俄罗斯方块且喜欢挑战自我的用户认为现存的俄罗斯方块游戏没有得分系统,也不能增加游戏的难度。用户希望有可以记录自己成绩的排行榜,并能通过升级增加游戏难度,提升挑战自我的乐趣。
  • 俄罗斯方块的骨灰级玩家希望有一个在线排行榜,可以通过自己的奋战在排行榜中争得一席之地。

A(Approach, 做法)

  • 优化游戏画面,从按钮、方块、背景等入手,使得本游戏区别于一般俄罗斯方块呆板生硬的画面。
  • 增加升级功能,做一个经验槽,当用户消去方块的时候增加经验值,经验槽满后会升级,方块的下落速度会增加,以此提升游戏难度。
  • 增加本地排行榜功能,划分一片区域用于显示本地保存的用户名及其得分。
  • 增加在线排行榜功能,划分一片区域用于显示在线排行榜中用户名及其得分。

B (Benefit, 好处)

  • 一个优秀的游戏可以让玩家沉迷其中,获得无限的乐趣。
  • 一场快节奏的俄罗斯方块是消磨时间的最佳选择。
  • 看着本地排行榜自己的最好成绩在被自己不断刷新,用户可以获得成就感和满足感。
  • 在追赶在线排行榜的领先玩家时,用户会充满干劲,融入到游戏中。
  • 当自己位列在线排行榜中时,用户会获得更高的成就感和满足感。

C (Competitors, 竞争对比)

以上是某小游戏网站中俄罗斯方块类最热门的两款游戏的截图,可以看到这些游戏中并没有加入经验槽、本地排行榜、在线排行榜等功能,这便是我们游戏的竞争性。

D (Delivery, 推广)

因为我们游戏是允许在windows平台,所以相比于手机游戏并不是很方便推广。

目前考虑的推广办法是将游戏发布在百度网盘,然后通过QQ和微信向亲朋好友推广链接。

三.对比结果

变化/加强:

N:新版本写的详细了很多,对不同的用户写了不同的需求,使得需求更加明确,可以清晰的看到之后工作进展应该朝向的方向

A:旧版本的A只是写了我们完成这个项目的方法,并没有仔细的去分析要解决这些需求应该采用的方法,所以说了等于没说。而新版本写的详细了很多,确实是针对用户的需求提出了解决办法,切实提出了具体做法。

B:旧版本版并没有提出实在的好处,比较益智健脑的游戏那么多,那为什么选我们的游戏呢?而新版本的B体现了我们游戏所具备的一些特点,也正是因为这些特点,用户可以获得种种好处。

C:旧版本只是描述了我们具备的优势,并没有做更多比较。新版本列举了网络上现存的较为热门的俄罗斯方块游戏截图,使得文字叙述有了更强的说服力。

D:比旧版本稍详细一点,说明了游戏的发布位置。

功能上来讲,变化和加强体现在原来只是说了要做一个等级系统,而现在增加了本地排行榜、在线排行榜、经验槽、等级系统。

妥协:主要体现在推广上,因为是windows平台下的游戏,并不方便推广,只是靠QQ和微信并不能推广游戏,所以只能做出妥协,将游戏发布在百度网盘,通过QQ和微信推广链接,鼓励大家去百度网盘下载,当然这样就会使过程变得复杂一些,也会因此丧失一部分用户。

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