外星人入侵

游戏概述:

  现在准备用python开始搞一个大型游戏,模拟未来战争,地球人狙击外星人大战(其实就是小蜜蜂游戏2333),玩家控制一个飞船,用子弹歼灭屏幕上空的外星飞船;项目用到了Pygame模块,下面是模块的安装

Windows系统上Pygame安装:

访问https://bitbucket.org/pygame/pygame/downloads/地址,查找与Python版本匹配的Windows安装程序,cp35表示支持python3.5,本次使用的是python3.5版本

下载扩展名为.whl的文件,复制到项目文件夹中,打开CMD窗口,执行pip命令进行安装(主要pip跟python的版本绑定)

切换到文件目录,执行命令

python -m pip install --user pygame-1.9.2-cp35-cp35m-win32.whl

进入python,执行import pygame 无报错则表示安装成功

  

宇宙飞船

实现功能,屏幕下方显示一艘宇宙飞船,可以左右移动,按空格键可以发射子弹

1、全局配置settings.py:

全局配置、初始各种原始数据,没啥好说的,有什么需要初始设置的东西放到这里就好了

class Settings():
'''存储外星人入侵中所有的设置''' def __init__(self):
'''初始化设置''' #设置各种初始数据
class Settings():
'''存储外星人入侵中所有的设置''' def __init__(self):
'''初始化设置'''
self.screen_width = 900
self.screen_heigt = 600
self.bg_color = (230,230,230) # 设置背景色 灰色 self.ship_speed_factor = 1.9 # 飞船移动速度
self.ship_image_path = 'images/ship.png' # 飞船图片路径 self.bullet_speed_factor = 0.5 # 子弹移动速度
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60,60,60
self.bullets_allowed = 4 # 允许屏幕中出现子弹的数量

完整settings.py代码

2、程序主体程序alien_invasion.py:

程序运行的主体架构都在此文件中,while 循环之前是各种实例化,while循环之后调用各种函数进行处理

import pygame

from settings import Settings
from ship import Ship
from bullet import Bullet
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf def run_game():
pygame.init() # 初始化背景设置
ai_settings = Settings() # 全局设置
screen = pygame.display.set_mode( # 创建screen显示窗口
(ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_heigt)
)
pygame.display.set_caption('Alien Invasion') # 标题
# 创建飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建子弹编组
bullets = Group() # 开始游戏主循环
while True:
# 监视键盘和鼠标事件
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
# 移动飞船
gf.update_ship(ship)
# 更新子弹位置
gf.update_bullets(bullets)
# 更新屏幕
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets) run_game()
import pygame

from settings import Settings
from ship import Ship
from bullet import Bullet
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gf def run_game():
pygame.init() # 初始化背景设置
ai_settings = Settings() # 全局设置 screen = pygame.display.set_mode( # 创建screen显示窗口
(ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_heigt)
)
pygame.display.set_caption('Alien Invasion') # 标题 # 创建飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建子弹编组
bullets = Group() # 开始游戏主循环
while True:
# 监视键盘和鼠标事件
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
# 移动飞船
gf.update_ship(ship)
# 更新子弹位置
gf.update_bullets(bullets)
# 更新屏幕
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets) run_game()

完整alien_invasion.py代码

3、宇宙飞船模块ship.py:

创建飞船Ship类,初始化飞船图片和位置信息,设置绘制飞船的函数blitme,以及飞船移动update的函数

import pygame

class Ship():
'''飞船所有信息'''
def __init__(self,ai_settings,screen):
# 加载飞船图片、获取外接矩行,设置飞船在screen的位置
      ---snip--- # 移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left = False def blitme(self):
'''在指定位置绘制飞船'''
  ---snip--- def update(self):
# 向右移动飞船、向左移动飞船
      ---snip---
import pygame

class Ship():
'''飞船所有信息''' def __init__(self,ai_settings,screen):
self.screen=screen
self.ai_settings = ai_settings # 加载飞船图片、获取外接矩形
self.image = pygame.image.load(self.ai_settings.ship_image_path) # 加载图片
self.rect = self.image.get_rect() # 获取图片外接矩形
self.screen_rect = screen.get_rect() #获取屏幕外接矩形 # 将每搜新飞船放到并木底部中心
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
# 设置成浮点类型
self.center = float(self.rect.centerx) # self.rect.centerx设置不了浮点数 只能另设置一个变量进行运算 # 移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left = False def blitme(self):
'''在指定位置绘制飞船'''
self.screen.blit(self.image,self.rect) def update(self):
# 向右移动飞船
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
self.center +=self.ai_settings.ship_speed_factor
# 向左移动飞船
if self.moving_left and self.rect.left > self.screen_rect.left:
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor self.rect.centerx = self.center

完整ship.py代码

4、创建子弹模块bullet.py:

创建子弹Bullet类,跟Ship类似,初始化子弹的各种信息,设置子弹相对飞船的初始位置,设置绘制子弹的函数draw_bullet,子弹位置移动函数update(函数名不能改)

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
import time class Bullet(Sprite):
'''飞船子弹进行管理'''
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
# 创建子弹矩形初始位置(0,0,3,15)左上角,设置子弹的初始位置(飞船顶部)
  ---ship--- def update(self):
# 子弹位置更新
      ---ship---
def draw_bullet(self):
# 绘制子弹图片
      ---ship---
#!/usr/bin/env python
# -*- coding:utf-8 -*-
#-Author-Lian import pygame
from pygame.sprite import Sprite
import time class Bullet(Sprite):
'''飞船子弹进行管理''' def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
super(Bullet,self).__init__()
self.screen = screen # 创建子弹矩形初始位置(0,0,3,15)分别对应lef,top,宽,高
self.rect = pygame.Rect(0,0,
ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height) self.rect.centerx = ship.rect.centerx # 设置中心点x轴坐标跟飞船一致
self.rect.top = ship.rect.top # 设置y轴坐标顶部跟飞船一致 # 设置成小数进行计算
self.top = float(self.rect.top) self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor def update(self):
self.top -=self.speed_factor
self.rect.top = self.top
print(self.rect.top) def draw_bullet(self):
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)

完整bullet.py代码

5、储存运算的模块game_functions.py:

项目的主体运算模块:check_events监视键盘和鼠标事件,update_screen更新屏幕不断地刷新

import sys
import pygame
from bullet import Bullet def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
# 监视键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 关闭窗口退出
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship) def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
'''更新屏幕上的图片,并切换到新屏幕'''
screen.fill(ai_settings.bg_color) # 设置背景颜色
ship.blitme() # 绘制飞船
# 循环子弹组里面的元素,进行绘制 为空时不执行
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet() # 绘制子弹
# 显示最新屏幕,擦拭旧屏幕
pygame.display.flip() def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
'''飞船左右移动、发射子弹'''
---snip - --
def check_keyup_events(event,ship):
'''飞船左右移动'''
---snip - --
def update_bullets(bullets):
'''更新子弹位置,删除子弹'''
---snip---
def update_ship(ship):
'''更新飞船位置'''
---snip---
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
# 创建一个子弹对象 加入到子弹组
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: # 子弹少于允许值时再生成
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
import sys
import pygame
from bullet import Bullet def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
# 监视键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # 关闭窗口退出
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship) def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
'''更新屏幕上的图片,并切换到新屏幕'''
screen.fill(ai_settings.bg_color) # 设置背景颜色
ship.blitme() # 绘制飞船 # 循环子弹组里面的元素,进行绘制 为空时不执行
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet() # 绘制子弹 # 显示最新屏幕,擦拭旧屏幕
pygame.display.flip()
# print('1') def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets) def check_keyup_events(event,ship):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False def update_bullets(bullets):
'''更新子弹位置,删除子弹'''
bullets.update() # 子弹组每个成员执行self.update()操作
for bullet in bullets.sprites():
if bullet.rect.bottom <= 0: # 子弹出界 删除
bullets.remove(bullet) def update_ship(ship):
ship.update() def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
# 创建一个子弹对象 加入到子弹组
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: # 子弹少于允许值时再生成
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)

完整代码game_functions.py代码

效果图: 

其他功能---待续....

Python开发【项目】:大型模拟战争游戏(外星人入侵)的更多相关文章

  1. Python开发项目:大型模拟战争游戏(外星人入侵)

    外星人入侵 游戏概述: 现在准备用python开始搞一个大型游戏,模拟未来战争,地球人狙击外星人大战(其实就是小蜜蜂游戏2333),玩家控制一个飞船,用子弹歼灭屏幕上空的外星飞船:项目用到了Pygam ...

  2. python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏

    python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏   完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: 最下面的游标和修改 ...

  3. Python 开发 项目《外星人入侵》

    2019-02-05 本篇心路历程: 本篇是打算记录自己的第一个python项目,也是众人皆知的<外星人入侵项目>,本项目大概500多行.趁着寒假,大概耗时3天吧,把完整代码敲了出来,当然 ...

  4. Python开发——排队问题随机模拟分析

    案例:主要是基于"蒙特卡罗思想",求解排队等待时间问题 场景:厕所排队问题 1.两场电影结束时间相隔较长,互不影响: 2.每场电影结束之后会有20个人想上厕所: 3.这20个人会在 ...

  5. python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载

    完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: 最下面的游标和修改小球的移动速度 ====================== ...

  6. python开发项目:学生选课系统

    程序要求:1.创建北京.上海两所学校(分析:通过学校类实例化两个学校实例) 2.创建Linux.python.go三个课程,Linux\go在北京开,Linux在上海开(创建Linux.python. ...

  7. Python不能用于大型项目?关于Python的10大误解

     语言多元化是PayPal编程文化中一个重要的组成部分.在C++和Java长期流行的同时,更多的团队选择了Jva和Scala.同时,Braintree的收购也引入了一个久经世故的Ruby社区.Pyt ...

  8. Python不能用于大型项目?人们对Python的十大误解

    Python 类型系统的特点是拥有强大.灵活的类型操作. 维基百科上对此作出的阐述. 而存在一个不争而有趣的事实是, Python 是比Java更加强类型的. Java 对于原生类型和对象区分了类型系 ...

  9. Python开发五子棋游戏【新手必学】

    五子棋源码,原创代码,仅供 python 开源项目学习.目前电脑走法笨笨的,下一期版本会提高电脑算法ps:另外很多人在学习Python的过程中,往往因为遇问题解决不了或者没好的教程从而导致自己放弃,为 ...

随机推荐

  1. 一些 Linux 常用命令说明

    目前由于自己接触到的是 Windows 的操作系统,所以会经常使用 git bash 来提交代码到 github上. git bash 是 Windows 下模拟 Linux 的命令行工具. 在此总结 ...

  2. PHP清除HTML代码、空格、回车换行符的函数

    清除HTML代码.空格.回车换行符的函数如下 function DeleteHtml($str) { $str = trim($str); $str = strip_tags($str,"& ...

  3. iOS 图片切片的简单实现

    图片切片就是将一张图片按一定比例切分,中间部分系统自动填充空白, 这样在文本多行输入的时候,将具有特定形状的图片作为背景, 即使文本行数很多,也不会使图片走形. //即使你按5/5分,还是3/7分系统 ...

  4. 阿里云ACE下的PHP开发环境搭建

    阿里云ACE下的PHP开发环境搭建 本系列文章由ex_net(张建波)编写.转载请注明出处. http://blog.csdn.net/ex_net/article/details/23999053 ...

  5. [转]JVM性能调优监控工具

    http://my.oschina.net/feichexia/blog/196575?p=1#comments JDK本身提供了很多方便的JVM性能调优监控工具,除了集成式的VisualVM和jCo ...

  6. 动态生成的DOM不会触发onclick事件的原因及解决方法

    最近朋友在做一个项目的时候,遇到动态加载微博内容,然后点击“展开评论”后获取该微博的所有评论.这里使用了动态加载的<span mid='123456789′ class='get_comment ...

  7. Win7配置SVN详细步骤(服务器和客户端)

    下载并安装服务器端SVN  VisualSVN Server 下载并安装客户端SVN  TortoiseSVN 创建SVN库 在C盘创建文件夹MySVN(可自由命名),打开文件夹----右键Torto ...

  8. socket小实例

    服务端 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Syst ...

  9. 关于 MVVMLight 设计模式系列

    MVVM设计模式你可以在WPF.Silverlight.Windows Phone开发中使用,我想至今已经有非常非常多的朋友正在使用MVVM设计模式,尤其是MVVMLight . 本系列文章以WPF举 ...

  10. linux系统socket通信编程实践

    简单介绍并实现了基于UDP(TCP)的windows(UNIX下流程基本一致)下的服务端和客户端的程序,本文继续探讨关于UDP编程的一些细节. 下图是一个简单的UDP客户/服务器模型: 我在这里也实现 ...