PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例
前言:
1.关于PureMVC:
MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了。嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西,也不喜欢看别人留下不清不楚的文档,还不如看代码来得实在。刚开始新人看代码是看得头晕,因为这样那样的东西不一定能完全猜得透。而老人家就算有经验和阅历,也没有这么多的体力去看一个庞大而又复杂的糟糕项目。因为这种需求,Unity3D的程序猿就统一组织起来,想做一个完整规范的程序框架,而这时,PureMVC就诞生了。我个人喜欢PureMVC的原因也很简单,因为它简单粗暴,和Unity3D之间没有依赖性,加上又开源,真的遇到Bug能拿到源代码来调试也是很容易执行的。Unity3D应用商店还有一个同类产品叫uFrame Game Framework,它对Unity版本有着依赖,拖视图虽然方便,但是一旦出bug真的改得够呛的,所以不推荐使用它。下文便是使用PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例。
2.通过MVC模式在Unity项目当中应用的特别提醒:
(1)Unity3D是基于组件设计的,如果没有好的规划,组件之间会产生复杂的调用关系,导致组件之间复杂的依赖,从而破坏了整个系统结构,因此需要设计时确定组件的层次关系,确保依赖关系只存在于下层对上层。而这个是业务逻辑设计问题,PureMVC帮不了你。
(2)仅仅用上MVC,解决不了什么问题,或许解决了1%,剩下的99%就被挪到了MVC的C里,当你庆祝MVC竣工时,99%的问题在那里默默的微笑的看着你。(话说以前写PHP的CI框架时候,一堆东西扔到XxxAction.Class.php里面,发现和摆的乱七八糟的架构没区别,只是大家都习惯了这套框架的规矩,看代码找某个东西稍微好找而已,本质上还是考验基本功和对项目的熟悉程度的,23333)
3.PureMVC通过4种pattern实现隔离变化:
(1)facade非常适合将UI界面对游戏数据的依赖解耦,将UI操作数据的请求封装在facade 接口里面,同时数据变化对UI的影响可以通过notification事件通知来实现,该模式应用得非常常见。
(2)command模式统一对对象的操作,将键盘输入,网络输入输出统一成command来操控游戏对象。
(3)proxy维护数据,提供某块数据统一的初始化,访问和修改接口。
(4)mediator没怎么用过,我们的游戏中的UI界面每次变化一般都是整体更新的,不常用局部更新。
以上4中pattern请务必牢牢记住,请务必牢牢记住,请务必牢牢记住。重要的事情要说3便。
4.PureMVC的流程示意图
(1)在puremvc中,model/view/controller统一是由Facade类的单件实例来统筹管理的。
(2)PureMVC的基本流程:启动PureMVC—>建立Mediator来操作视觉元素(按钮与文本框)—>点击按钮发送Notification->文本框接收Notification改变内容。
(3)大致流程可理解为:通过Facade类的单件实例(即:统一的门面) 启动 puremvc环境,启动同时注册Command对象(相当于asp.net mvc中的controller),然后Command通过与之关联的facade(即前面的单件实例)来注册Mediator(中介者:用于把View与Command联系起来)。
(4)当UI界面(即View)上有动静时(比如按钮点击了之类),与之关联的Mediator(中介者)会发送通知给facade,然后facade会调用command对象执行相关的处理。(即:消息响应)

一.引入PureMVC的插件
1.下载PureMVC
请访问地址
https://github.com/PureMVC/puremvc-csharp-standard-framework/wiki
安装
2.把PureMVC.DotNET.35.dll放到Plugins里面就好了。
QA
3.这里有一个很简单的基本案例可以参考一下
http://www.open-open.com/lib/view/open1452657515480.html
二.动手配置文件
1.需要完成的实例如下:

2.具体实现的目标:
(1)在Scripts文件夹下,分别设置模型、视图、控制器对应的文件夹Model、View、Controller,分别放置处理数据模型的脚本、处理显示视图的脚本、处理逻辑控制的脚本。
(2)如界面,一个Unity3D和UGUI制作的简单员工管理系统,Employee Admin,其中员工界面Users显示有哪些员工在登记范围内,而New和Delete分别是添加和删除某个员工的信息。然后下面的员工信息界面User Profile则是对员工信息的一个具体编辑和修正。
三.主要实现步骤
1.启动文件AppFacade.cs 作为PureMVC框架的入口文件。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using PureMVC.Patterns;
- using PureMVC.Interfaces;
- //Facade模式的单例
- public class ApplicationFacade : Facade
- {
- //实例化函数,保证单例模式(Singleton)运行该函数
- public new static IFacade Instance
- {
- get
- {
- if(m_instance == null)
- {
- lock(m_staticSyncRoot)
- {
- if (m_instance == null)
- {
- Debug.Log("ApplicationFacade");
- m_instance = new ApplicationFacade();
- }
- }
- }
- return m_instance;
- }
- }
- //启动PureMVC的入口函数
- public void Startup(MainUI mainUI)
- {
- Debug.Log("Startup() to SendNotification.");
- SendNotification(EventsEnum.STARTUP, mainUI);
- }
- //该类的构造器
- protected ApplicationFacade()
- {
- }
- //设置静态
- static ApplicationFacade()
- {
- }
- //初始化控制器函数
- protected override void InitializeController()
- {
- Debug.Log("InitializeController()");
- base.InitializeController();
- RegisterCommand(EventsEnum.STARTUP, typeof(StartupCommand));
- RegisterCommand(EventsEnum.DELETE_USER, typeof(DeleteUserCommand));
- }
- }
2.对PureMVC需要处理的事件用EventsEnum.cs存放
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- //处理事件的枚举
- public class EventsEnum
- {
- public const string STARTUP = "startup";//启动事件
- public const string NEW_USER = "newUser";//新建用户
- public const string DELETE_USER = "deleteUser";//删除用户
- public const string CANCEL_SELECTED = "cancelSelected";//取消选择
- public const string USER_SELECTED = "userSelected";//选择用户
- public const string USER_ADDED = "userAdded";//添加用户
- public const string USER_UPDATED = "userUpdated";//更新用户
- public const string USER_DELETED = "userDeleted";//删除用户
- public const string ADD_ROLE = "addRole";//添加角色
- public const string ADD_ROLE_RESULT = "addRoleResult";//查询添加角色的结果
- }
3.然后在Unity的场景中创建一个MainUI.cs文件,挂在需要启动PureMVC的组件上。就可以启动了。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- //处理该UI场景的入口
- public class MainUI : MonoBehaviour
- {
- public UserList userList;
- public UserForm userForm;
- //启动函数
- void Awake()
- {
- //启动PureMVC程序,执行StartUP()方法
- ApplicationFacade facade = ApplicationFacade.Instance as ApplicationFacade;
- facade.Startup(this);
- }
- }
4.对Controller部分进行处理
然后我们对执行逻辑的处理事件进行补充。新建一个文件夹Controller,暂时先放置StartupCommand.cs和DeleteUserCommand.cs。处理上述所说的逻辑事件
首先,处理启动事件
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using PureMVC.Patterns;
- using PureMVC.Interfaces;
- //启动事件
- public class StartupCommand : SimpleCommand, ICommand
- {
- //复写原有的Execute执行函数
- public override void Execute(INotification notification)
- {
- //注册统一的数据接口UserProxy,给其他事件处理
- Debug.Log("StartupCommand.Execute()");
- Facade.RegisterProxy(new UserProxy());
- //注册局部界面Mediator,给其他事件处理
- MainUI mainUI = notification.Body as MainUI;
- Facade.RegisterMediator(new UserListMediator(mainUI.userList));
- Facade.RegisterMediator(new UserFormMediator(mainUI.userForm));
- }
- }
其次,处理删除用户事件
- using PureMVC.Patterns;
- using PureMVC.Interfaces;
- //删除用户事件
- public class DeleteUserCommand : SimpleCommand, ICommand
- {
- //复写原有的Execute执行函数
- public override void Execute(INotification notification)
- {
- //获取要删除的对象user
- UserVO user = (UserVO)notification.Body;
- //获取处理数据操作的userProxy
- UserProxy userProxy = (UserProxy)Facade.RetrieveProxy(UserProxy.NAME);
- //操作数据,删除user
- userProxy.DeleteItem(user);
- //删除完毕,广播USER_DELETED进行通知
- SendNotification(EventsEnum.USER_DELETED);
- }
- }
5.对Model部分进行处理
然后是对Model模型数据的定义哈,首先要记录的信息用UserVO来表示
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- //显示用的数据信息UserViewObject
- public class UserVO
- {
- //用户名
- public string UserName
- {
- get { return m_userName; }
- }
- private string m_userName = "";
- //名字
- public string FirstName
- {
- get { return m_firstName; }
- }
- private string m_firstName = "";
- //姓氏
- public string LastName
- {
- get { return m_lastName; }
- }
- private string m_lastName = "";
- //邮箱
- public string Email
- {
- get { return m_email; }
- }
- private string m_email = "";
- //密码
- public string Password
- {
- get { return m_password; }
- }
- private string m_password = "";
- //部门
- public string Department
- {
- get { return m_department; }
- }
- private string m_department = "";
- //是否合法
- public bool IsValid
- {
- get
- {
- return !string.IsNullOrEmpty(UserName) && !string.IsNullOrEmpty(Password);
- }
- }
- //合并名字
- public string GivenName
- {
- get { return LastName + ", " + FirstName; }
- }
- //构造器
- public UserVO()
- {
- }
- //构造函数
- public UserVO(string uname, string fname, string lname, string email, string password, string department)
- {
- if (uname != null) m_userName = uname;
- if (fname != null) m_firstName = fname;
- if (lname != null) m_lastName = lname;
- if (email != null) m_email = email;
- if (password != null) m_password = password;
- if (department != null) m_department = department;
- }
- }
接着对操作数据的UserProxy进行补充
- using UnityEngine;
- using System.Collections.Generic;
- using PureMVC.Patterns;
- using PureMVC.Interfaces;
- //数据操作
- public class UserProxy : Proxy, IProxy
- {
- public new const string NAME = "UserProxy";
- //返回数据操作类
- public IList<UserVO> Users
- {
- get { return (IList<UserVO>) base.Data; }
- }
- //构造函数,添加几条数据进去先
- public UserProxy():base(NAME, new List<UserVO>())
- {
- Debug.Log("UserProxy()");
- //添加几条测试用的数据
- AddItem(new UserVO("lstooge", "Larry", "Stooge", "larry@stooges.com", "ijk456", "ACCT"));
- AddItem(new UserVO("cstooge", "Curly", "Stooge", "curly@stooges.com", "xyz987", "SALES"));
- AddItem(new UserVO("mstooge", "Moe", "Stooge", "moe@stooges.com", "abc123", "PLANT"));
- AddItem(new UserVO("lzh", "abc", "def", "lzh@stooges.com", "abc123", "IT"));
- }
- //添加数据的方法
- public void AddItem(UserVO user)
- {
- Users.Add(user);
- }
- //更新数据的方法
- public void UpdateItem(UserVO user)
- {
- for (int i = ; i < Users.Count; i++)
- {
- if (Users[i].UserName.Equals(user.UserName))
- {
- Users[i] = user;
- break;
- }
- }
- }
- //删除数据的方法
- public void DeleteItem(UserVO user)
- {
- for (int i = ; i < Users.Count; i++)
- {
- if (Users[i].UserName.Equals(user.UserName))
- {
- Users.RemoveAt(i);
- break;
- }
- }
- }
- }
6.接下来对VIew部分进行实现
显示用户界面列表的UserList和填写用户具体信息的UserForm
列表单条数据部分
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- using System.Collections;
- //UserList列表当中单条数据信息
- public class UserList_Item : MonoBehaviour
- {
- //定义UI组件
- public Text txt_userName;//用户名文本框
- public Text txt_firstName;//名字文本框
- public Text txt_lastName;//姓氏文本框
- public Text txt_email;//邮件文本框
- public Text txt_department;//部门文本框
- //定义User信息类
- public UserVO userData;
- //更新User类
- public void UpdateData(UserVO data)
- {
- //获取需要更改的User信息
- this.userData = data;
- //更改UI的文字信息
- txt_userName.text = data.UserName;
- txt_firstName.text = data.FirstName;
- txt_lastName.text = data.LastName;
- txt_email.text = data.Email;
- txt_department.text = data.Department;
- }
- }
用户列表部分
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- //UserList用户界面列表部分
- public class UserList : MonoBehaviour
- {
- //定义UI组件
- public Text txt_userCount;//用户列表文本框
- public UGUI_MyToggleGroup myToggleGroup;//用户列表滑动条
- public Button btn_New;//新建按钮
- public Button btn_Delete;//删除按钮
- public UserList_Item itemPrefab;//单个列表文件的预置体
- List<UserList_Item> itemList = new List<UserList_Item>();//临时存列表
- //定义事件操作
- public System.Action NewUser;//添加用户事件
- public System.Action DeleteUser;//删除用户事件
- public System.Action SelectUser;//选择用户事件
- //定义数据
- public UserVO SelectedUserData;//列表中选择好的用户
- private IList<UserVO> m_currentUsers;//当前选择的用户
- //开始函数
- void Start ()
- {
- itemPrefab.gameObject.SetActive(false);
- myToggleGroup.onToggleChange.AddListener(onSelectUserItem);
- btn_New.onClick.AddListener(onClick_btn_New);
- btn_Delete.onClick.AddListener(onClick_btn_Delete);
- UpdateButtons();
- }
- //加载用户
- public void LoadUsers(IList<UserVO> list)
- {
- m_currentUsers = list;
- RefreshUI(list);
- }
- //点击新建
- void onClick_btn_New()
- {
- if (NewUser != null) NewUser();
- }
- //点击删除
- void onClick_btn_Delete()
- {
- if (DeleteUser != null) DeleteUser();
- }
- //选择物体
- void onSelectUserItem(Toggle itemToggle)
- {
- if (itemToggle == null)
- {
- return;
- }
- UserList_Item item = itemToggle.GetComponent<UserList_Item>();
- this.SelectedUserData = item.userData;
- UpdateButtons();
- if (SelectUser != null) SelectUser();
- }
- //取消选择
- public void Deselect()
- {
- myToggleGroup.toggleGroup.SetAllTogglesOff();
- this.SelectedUserData = null;
- UpdateButtons();
- }
- //刷新UI
- void RefreshUI(IList<UserVO> datas)
- {
- ClearItems();
- foreach (var data in datas)
- {
- UserList_Item item = CreateItem();
- item.UpdateData(data);
- itemList.Add(item);
- }
- txt_userCount.text = datas.Count.ToString();
- }
- //新建列表项目
- UserList_Item CreateItem()
- {
- UserList_Item item = GameObject.Instantiate<UserList_Item>(itemPrefab);
- item.transform.SetParent(itemPrefab.transform.parent);
- item.gameObject.SetActive(true);
- item.transform.localScale = Vector3.one;
- item.transform.localPosition = Vector3.zero;
- return item;
- }
- //清空列表
- void ClearItems()
- {
- foreach(var item in itemList)
- {
- Destroy(item.gameObject);
- }
- itemList.Clear();
- }
- //更新按钮
- private void UpdateButtons()
- {
- btn_Delete.interactable = (SelectedUserData != null);
- }
- }
用户个人信息部分
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- using System.Collections;
- using UnityEngine.EventSystems;
- //用户个人信息表单模式?编辑:新增
- public enum UserFormMode
- {
- ADD,
- EDIT,
- }
- //用户个人信息表单
- public class UserForm : MonoBehaviour
- {
- //UI项的定义
- public InputField txt_firstName;
- public InputField txt_lastName;
- public InputField txt_email;
- public InputField txt_userName;
- public InputField txt_password;
- public InputField txt_confirmPassword;
- public InputField txt_department;
- public Button btn_updateUser;
- public Button btn_cancel;
- //其他
- public System.Action AddUser;
- public System.Action UpdateUser;
- public System.Action CancelUser;
- //用户信息获取
- public UserVO User
- {
- get { return m_user; }
- }
- private UserVO m_user;
- //用户信息表单
- public UserFormMode Mode
- {
- get { return m_mode; }
- }
- private UserFormMode m_mode = UserFormMode.ADD;
- //开始
- void Start ()
- {
- //设置UI
- btn_updateUser.onClick.AddListener(btn_updateUser_Click);
- btn_cancel.onClick.AddListener(btn_cancel_Click);
- txt_userName.onValueChange.AddListener(InputField_onValueChange);
- txt_password.onValueChange.AddListener(InputField_onValueChange);
- txt_confirmPassword.onValueChange.AddListener(InputField_onValueChange);
- UpdateButtons();
- }
- //显示当前用户信息
- public void ShowUser(UserVO user, UserFormMode mode)
- {
- m_mode = mode;
- if (user == null)
- {
- ClearForm();
- }
- else
- {
- m_user = user;
- txt_firstName.text = user.FirstName;
- txt_lastName.text = user.LastName;
- txt_email.text = user.Email;
- txt_userName.text = user.UserName;
- txt_password.text = txt_confirmPassword.text = user != null ? user.Password : "";
- txt_department.text = user.Department;
- //txt_firstName.ActivateInputField();
- EventSystem.current.SetSelectedGameObject(txt_firstName.gameObject);
- //txt_firstName.MoveTextEnd(false);
- txt_firstName.caretPosition = txt_firstName.text.Length - ;
- UpdateButtons();
- }
- }
- //更新按钮
- private void UpdateButtons()
- {
- if (btn_updateUser != null)
- {
- btn_updateUser.interactable = (txt_firstName.text.Length > && txt_password.text.Length > && txt_password.text.Equals(txt_confirmPassword.text));
- }
- }
- //清空表单
- public void ClearForm()
- {
- m_user = null;
- txt_firstName.text = txt_lastName.text = txt_email.text = txt_userName.text = "";
- txt_password.text = txt_confirmPassword.text = "";
- txt_department.text = "";
- UpdateButtons();
- }
- //更新用户信息
- void btn_updateUser_Click()
- {
- m_user = new UserVO(
- txt_userName.text, txt_firstName.text,
- txt_lastName.text, txt_email.text,
- txt_password.text, txt_department.text);
- if (m_user.IsValid)
- {
- if (m_mode == UserFormMode.ADD)
- {
- if (AddUser != null) AddUser();
- }
- else
- {
- if (UpdateUser != null) UpdateUser();
- }
- }
- }
- //取消信息
- void btn_cancel_Click()
- {
- if (CancelUser != null) CancelUser();
- }
- //输入
- void InputField_onValueChange(string value)
- {
- UpdateButtons();
- }
- }
最后,对局部更新UI的行为进行完善Mediator
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using PureMVC.Patterns;
- using PureMVC.Interfaces;
- using System.Collections.Generic;
- //更新UserList部分
- public class UserListMediator : Mediator, IMediator
- {
- private UserProxy userProxy;
- public new const string NAME = "UserListMediator";
- private UserList View
- {
- get { return (UserList)ViewComponent; }
- }
- public UserListMediator(UserList userList)
- : base(NAME, userList)
- {
- Debug.Log("UserListMediator()");
- userList.NewUser += userList_NewUser;
- userList.DeleteUser += userList_DeleteUser;
- userList.SelectUser += userList_SelectUser;
- }
- public override void OnRegister()
- {
- Debug.Log("UserListMediator.OnRegister()");
- base.OnRegister();
- userProxy = Facade.RetrieveProxy(UserProxy.NAME) as UserProxy;
- View.LoadUsers(userProxy.Users);
- }
- void userList_NewUser()
- {
- UserVO user = new UserVO();
- SendNotification(EventsEnum.NEW_USER, user);
- }
- void userList_DeleteUser()
- {
- SendNotification(EventsEnum.DELETE_USER, View.SelectedUserData);
- }
- void userList_SelectUser()
- {
- SendNotification(EventsEnum.USER_SELECTED, View.SelectedUserData);
- }
- public override IList<string> ListNotificationInterests()
- {
- IList<string> list = new List<string>();
- list.Add(EventsEnum.USER_DELETED);
- list.Add(EventsEnum.CANCEL_SELECTED);
- list.Add(EventsEnum.USER_ADDED);
- list.Add(EventsEnum.USER_UPDATED);
- return list;
- }
- public override void HandleNotification(INotification notification)
- {
- switch(notification.Name)
- {
- case EventsEnum.USER_DELETED:
- View.Deselect();
- View.LoadUsers(userProxy.Users);
- break;
- case EventsEnum.CANCEL_SELECTED:
- View.Deselect();
- break;
- case EventsEnum.USER_ADDED:
- View.Deselect();
- View.LoadUsers(userProxy.Users);
- break;
- case EventsEnum.USER_UPDATED:
- View.Deselect();
- View.LoadUsers(userProxy.Users);
- break;
- }
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using PureMVC.Patterns;
- using PureMVC.Interfaces;
- using System.Collections.Generic;
- //更新UserForm部分
- public class UserFormMediator : Mediator, IMediator
- {
- private UserProxy userProxy;
- public new const string NAME = "UserFormMediator";
- private UserForm View
- {
- get { return (UserForm)ViewComponent; }
- }
- public UserFormMediator(UserForm viewComponent)
- : base(NAME, viewComponent)
- {
- Debug.Log("UserFormMediator()");
- View.AddUser += UserForm_AddUser;
- View.UpdateUser += UserForm_UpdateUser;
- View.CancelUser += UserForm_CancelUser;
- }
- public override void OnRegister()
- {
- base.OnRegister();
- userProxy = Facade.RetrieveProxy(UserProxy.NAME) as UserProxy;
- }
- void UserForm_AddUser()
- {
- UserVO user = View.User;
- userProxy.AddItem(user);
- SendNotification(EventsEnum.USER_ADDED, user);
- View.ClearForm();
- }
- void UserForm_UpdateUser()
- {
- UserVO user = View.User;
- userProxy.UpdateItem(user);
- SendNotification(EventsEnum.USER_UPDATED, user);
- View.ClearForm();
- }
- void UserForm_CancelUser()
- {
- SendNotification(EventsEnum.CANCEL_SELECTED);
- View.ClearForm();
- }
- public override IList<string> ListNotificationInterests()
- {
- IList<string> list = new List<string>();
- list.Add(EventsEnum.NEW_USER);
- list.Add(EventsEnum.USER_DELETED);
- list.Add(EventsEnum.USER_SELECTED);
- return list;
- }
- public override void HandleNotification(INotification note)
- {
- UserVO user;
- switch (note.Name)
- {
- case EventsEnum.NEW_USER:
- user = (UserVO)note.Body;
- View.ShowUser(user, UserFormMode.ADD);
- break;
- case EventsEnum.USER_DELETED:
- View.ClearForm();
- break;
- case EventsEnum.USER_SELECTED:
- user = (UserVO)note.Body;
- View.ShowUser(user, UserFormMode.EDIT);
- break;
- }
- }
- }
补充,UI的选择部分
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- using System.Collections;
- [RequireComponent(typeof(Toggle))]
- public class UGUI_MyToggle : MonoBehaviour
- {
- [SerializeField]Toggle toggle;
- [SerializeField]UGUI_MyToggleGroup myToggleGroup;
- void Start()
- {
- if (toggle == null) toggle = this.GetComponent<Toggle>();
- if (myToggleGroup == null) myToggleGroup = toggle.group.GetComponent<UGUI_MyToggleGroup>();
- toggle.onValueChanged.AddListener(onToggle);
- }
- void onToggle(bool value)
- {
- if(value)
- {
- myToggleGroup.ChangeToggle(toggle);
- }
- }
- }
原文地址:http://www.jianshu.com/p/904b36ad37e2
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