Transform.LookAt 注视

function LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 = Vector3.up) : void

旋转物体,这样向前向量指向target的当前位置。简单说,

旋转物体使z轴指向目标物体。

第一个参数是物体看向的目标。第二个参数是物体的那一个轴向看向目标。
很容易出现的问题就是,给一个人物模型设置LookAt,结果人物的脚底板对着目标。。
这时设置第二个参数,就可以让人物正面,面向目标。

在由worldUp向量示意的方向的y轴旋转物体,如果你忽略worldUp参数,这个函数将使用世界的y轴。worldUp只是一个示意向量,如果向前方向是与worldUp垂直的,旋转的向上向量将仅匹配worldUp向量。

翻译的感觉很别扭,下面是我的经验总结:

当该物体设置了LookAt并指定了目标物体时,该物体的z轴将始终指向目标物体,在设置了worldUp轴向时,该物体在更接近指定的轴向是旋转便的灵活,注意worldUp指的是世界空间,不论你物体在什么位置,只要接近指定的轴方向,旋转会变的更灵活。

一个朝向摄像机的应用,由于摄像机位置大部分位于高处,物体LookAt摄像机则物体会向上仰,这可能不是我们想要的效果,解决方法可以是:

public class LookAtIgnoreY : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
void Start () {
Vector3 pos = new Vector3(Camera.mainCamera.transform.position.x, transform.position.y, Camera.mainCamera.transform.position.z);//虚拟摄像机位置,即目标位置为摄像机位置的Y轴高度为物体高度
transform.LookAt(pos);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

关于LookAt的更多相关文章

  1. 右手坐标系下LookAt视图矩阵的推导

    基本知识 右手坐标系 右手手掌弯曲,手指方向由正X轴指向正Y轴,如果这时Z轴正方向与大拇指方向保持一致,坐标系为右手坐标系,否则为左手坐标系. 向量叉乘的方向 向量(1,0,0)与向量(0,1,0)叉 ...

  2. Unity 在2D中实现LookAt

    由于Transform.LookAt是使Z轴看向目标,而2D基本是由X和Y轴构成的.所以在2D的游戏中,不太好使用. 所以用代码实现一个2D的LookAt函数. 例子: 我们使怪物的眼睛一直看着云. ...

  3. 由世界坐标系转换到摄像机坐标系的lookAt()函数

    在学习图形学和opengl的时候,都涉及到坐标转化,从物体坐标转换为世界的坐标,从世界的坐标转换为摄像机的坐标. 在世界坐标到摄像机转换的过程中常用lookAt函数得到转化矩阵.GLM官方文档对它的解 ...

  4. 摄像机+LookAt矩阵+视角移动+欧拉角

    一: 摄像机 OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动. 以摄像机的视角作为场景 ...

  5. Java中正则Matcher类的matches()、lookAt()和find()的区别

    在Matcher类中有matches.lookingAt和find都是匹配目标的方法,但容易混淆,整理它们的区别如下: matches:整个匹配,只有整个字符序列完全匹配成功,才返回True,否则返回 ...

  6. Java中正则Matcher类的matches()、lookAt()和find()的区别<转>

    在Matcher类中有matches.lookingAt和find都是匹配目标的方法,但容易混淆,整理它们的区别如下: matches:整个匹配,只有整个字符序列完全匹配成功,才返回True,否则返回 ...

  7. Java中正则Matcher类的matches()、lookAt()和find()的差别

    參考博文地址:http://www.oseye.net/user/kevin/blog/170 1.matcher():仅仅有在整个字符串全然匹配才返回true,否则返回false. 可是假设部分匹配 ...

  8. unity 2d 版的lookAt

    void LookAt2D(Transform target) { Vector3 dir = target.position - transform.position; float angle = ...

  9. 自定义Inspector检视面板

    Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型:(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如: [Sys ...

随机推荐

  1. Java Annotations: Explored & Explained--转载

    原文地址:http://www.javacodegeeks.com/2012/08/java-annotations-explored-explained.html One of the many w ...

  2. Asp.Net 之 下载文件的常用方式

    1.直接使用Response.TransmitFile(filename)方法 protected void Button_Click(object sender, EventArgs e) { /* ...

  3. Oracle 通过sql profile为sql语句加hint

    sql profile最大的优点是在不修改sql语句和会话执行环境的情况下去优化sql的执行效率,适合无法在应用程序中修改sql时.sql profile最常用方法大概是:--创建产生sql tuni ...

  4. 使用urllib进行网页爬取

    # coding=gbk # 抓取开奖号码 # url:http://datachart.500.com/dlt/zoushi/jbzs_foreback.shtml ''' 对网页逐行迭代,找到目标 ...

  5. NoSQL选型

    传统“关系型数据库”在应付互联网WEB2.0应用已显示的力不从心,由其是超大规模和高并发的SNS类型的WEB2.0网站.主要需要应对以下三方面难题: 1.对数据库高并发读写的要求. 2.对数据库高可扩 ...

  6. Spring分布式事务实现(适用于spring-tx 2.5)

    http://log-cd.iteye.com/blog/807607 分布式事务是指操作多个数据库之间的事务,spring的org.springframework.transaction.jta.J ...

  7. C#学习笔记6:各种字符串问题

    1.字符串 逐字字符串字面量:字符串前加@,不仅将反斜杠当做普通字符来处理,而且还会逐字解释所有空白字符. 如: Class Triangle { Static void Main() { Syste ...

  8. namenode无法自动切换的问题

    主namenode 为standly状态,备namenode为active,kill备namenode,主namenode能正常切换为active.但是主namenode为active,备nameno ...

  9. Javascript的作用域、作用域链以及闭包

    一.javascript中的作用域 ①全局变量-函数体外部进行声明 ②局部变量-函数体内部进行声明 1)函数级作用域 javascript语言中局部变量不同于C#.Java等高级语言,在这些高级语言内 ...

  10. SQLServer数据操作(建库、建表以及数据的增删查改)

              SQLSever数据操作   一.建立数据库:   create database DB ---数据库名称 (          name=data1 --文件名,         ...