我在学习D3D的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾。书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求。我看的很晕。自己查图形学的书,上网找资料,结果还是糊里糊涂。在和一个正在做游戏开发的大学同学的一点点的讨论中,我慢慢理解了深度测试和Alpha混合的关系,也就是为什么要那样设置渲染状态,为什么对渲染顺序有特殊要求。

在继续看之前,我推荐您看一下这个链接里的内容http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/04/19/1438978.html,其中讲了一些理论知识,但是不够精细。所以我做了下面的补充。

我所说的前提是当前场景里同时需要深度测试和Alpha混合的情况。

Alpha混合不总是必需的。没有透明物体的场景就不需要Alpha混合了。如果Alpha测试足够了,就不需要Alpha混合了。Alpha混合需要更多的计算,所以不要随意使能。

先说说为什么对渲染顺序有特殊要求。为什么要先渲染不透明物体,再渲染透明物体呢?因为需要做Alpha混合,和谁混合呢?和颜色缓冲区里的像素颜色去混合。像素颜色来源于先渲染的不透明物体。所以要先渲染不透明物体。然后我想强调一点,“没有被不透明物体遮挡的透明物体”才需要和“被它遮挡住的物体”进行Alpha混合(被不透明物体遮挡了的透明物体做alpha就没意义了)。

再说说为什么在渲染不透明和透明物体的时候,渲染状态要分别做调整。下面用D3D代码说明。

g_pd3dDevice是有效的D3D设备对象指针,

// 绘制不透明物体的设置

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);

对于不透明物体,使能ZBUFFER;设置ZFUNC,通过ZFUNC比较的像素才会被更新到颜色缓冲区;将新的Z值写入ZBUFFER;不需要ALPHA混合。这些设置是容易理解的,不需要特别解释了。

// 绘制透明物体的设置

//g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);

//g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

然后来绘制透明物体,保持ZBUFFER使能,保持ZFUNC的比较,但是关闭ZBUFFER的写入。使能alpha混合,并设置混合方法。

保持ZFUNC的比较,使得透明物体的还可以被ZFUNC处理。也就是说,所以物体的遮挡关系保持正确,被不透明物体遮挡的物体还是看不到的。

关闭ZBUFFER的写入,是为了在透明物体遮挡了某些物体的时候,阻止ZBUFFER更新深度值。因为这时候我们看到的透明物体遮挡了某些物体的区域中的像素的颜色不是由不透明物体决定的,而是由“不透明物体的颜色”和“颜色缓冲区中的像素颜色”一起决定的。从这一点来看,该区域的像素深度值不应该更新。虽然不更新深度值,但是颜色缓冲区中的像素的颜色会被更新,更新的方法就是由alpha混合来决定。

设Z值取值范围是[0.0,1.0]。前面处理了不透明物体,假设现在ZBUFFER里面,最近的不透明物体的Z值是0.3。假设将要绘制的透明物体的Z值是0.1。因为ZBUFFER和ZFUNC都是参与渲染计算的,所以知道要将透明物体绘制在不透明物体前面。因为关闭了ZBUFFER的写入,所以当前Z值最小值还维持为0.3,也就是说由Z缓冲器处理的像素,透明物体的像素颜色不会代替不透明物体的颜色(不会发生颜色的完全覆盖)。

因为打开了alpha混合,所以具有0.3的Z值的像素点的颜色,由透明物体和被其遮挡的物体做某种混合计算得到。

最后的渲染结果就是,不透明和透明物体的远近关系是正确的,被不透明物体遮挡的物体依然不可见。而且,透明物体后面有其它物体时,像素点的颜色也是经过混合处理的。

希望我的解释可以给初学者有所帮助。

如需转载,请注明出处http://blog.sina.com.cn/zhangguangxu2011julyhope,谢谢。

D3D中深度测试和Alpha混合的关系的更多相关文章

  1. 【转载】D3D深度测试和Alpha混合

    原文:D3D深度测试和Alpha混合 1.       深度测试 a)         深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点 ...

  2. 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记8——载入三维模型&Alpha混合技术&深度测试与Z缓存

    第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软 ...

  3. [ZZ] D3D中的模板缓存(3)

    http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/03/25/45334.html http://www.cppblog.com/lovedday/ D3D中的 ...

  4. DirectDraw打造极速图形引擎(Alpha混合)

    显然DirectDraw是Windows下写2D图形程序的最好选择,虽然Direct3D也可以写,但是没DirectDraw简单方便,特别对于初学者,一来就接触那么多函数和参数总不是件愉快的事,所以我 ...

  5. 【转载】D3D中的Texture应用示例

    原文:D3D中的texture应用示例 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解.其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多 ...

  6. D3D中的渲染状态简介

    1). 设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式 SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE ...

  7. ImagXpress中如何修改Alpha通道方法汇总

    ImagXpress支持处理Alpha通道信息来管理图像的透明度,Alpha通道支持PNG ,TARGA和TIFF文件,同时还支持BMP和ICO文件.如果说保存的图像样式不支持Alpha通道,就将会丢 ...

  8. 【转载】Alpha混合物体的深度排序

    原文:Alpha混合物体的深度排序 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的简单问题: ...

  9. Alpha混合

    ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的. When graph ...

随机推荐

  1. Mrt render

    mutil render target Pixel shder输出一个结构体 Out.f4Color Out.f4Normal 这步在渲染物体的shader里 在application setcolo ...

  2. Linux软件安装方法小结(附:rpm详解)(转载)

    在使用Linux系统的过程中,软件包的安装是避免不了的,在Linux下,软件安装程序的种类很多,安装方法也各式各样,(舒适性自然比不上windows :-))不过我们常见的软件包有两种: 1)含有软件 ...

  3. codeforces #240 div 2

    A:语文题,估计大家都会, B题:假如答案是ans,求最大的ans,是w*a/b==(w-ans)*a/b; 明显的二分,可是我的二分写的没水准,还有是直接做: #include<string. ...

  4. HDOJ 1069 DP

    开启DP之路 题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1069 描述一下: 就是给定N(N<=20)个方体,让你放置,求放置的最高高度,限制条件 ...

  5. Delphi托盘类 收集

    收集的两个托盘程序: 1. 托盘区就是在windows的状态栏下方显示时钟.输入法状态的地方, 要把你的程序显示在托盘区: 下面是一个托盘类,只要把下面粘贴到文本文件中,改成TrayIcon.pas, ...

  6. 分布式数据存储 - MySQL双主复制

    上篇文章<分布式数据存储 - MySQL主从复制>,我们说到MySQL主从复制很好的保障了从库,读的高可用性.so,问题来了: 1.针对主库,写的高可用性又是如何做到高可用性? 2.如果需 ...

  7. 强大的grep命令

    1.作用 Linux系统中grep命令是一种强大的文本搜索工具,它能使用正则表达式搜索文本,并把匹 配的行打印出来.grep全称是Global Regular Expression Print,表示全 ...

  8. 一个Form中2个按钮,PHP后台如何判断提交的是哪一个按钮

    方法一: <div class="container theme-showcase" role="main"> <form class=&qu ...

  9. 2014多校第六场 1005 || HDU 4925 Apple Tree

    题目链接 题意 : 给你一块n×m的矩阵,每一个格子可以施肥或者是种苹果,种一颗苹果可以得到一个苹果,但是如果你在一个格子上施了肥,那么所有与该格子相邻(指上下左右)的有苹果树的地方最后得到的苹果是两 ...

  10. C# WINFORM 捕获全局异常

    using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Thr ...