cocos2d-x CocoStudio中场景触发器(Trigger)的使用和扩展
场景编辑器中的触发器是一种通过事件触发机制,在特定的事件被触发的时候自动执行自己预先定义的动作或者功能。
编辑器中带有一些默认的事件、条件和动作,当然也可以扩展自定义的事件、条件和动作。
触发器可以创建多个,每个触发器都有可以设置自己的:事件、条件、动作。
事件:
是指触发监听的条件,在程序代码中,我们要在希望开启触发监听的地方用sendEvent(事件ID)来启动事件监听,这时候才会检测“条件”是否满足。
默认包含8种事件,分别是SceneOnEnter、SceneOnExit、SceneInit、SceneUpdate;TouchBegan、TouchMoved、TouchEnded、TouchCancelled。
条件:
用来判断触发当前事件时是否执行预订的动作。只有当条件成立的时候才会继续执行预订的动作。当不包含任何条件的时候,动作会被直接触发。
当包含多个条件的时候,条件之间的关系为并,只有当所有的条件都是符合的时候才能够执行预订的动作。
默认提供了TimeElapsedTo、ActionState、IsNodeInRect、IsNodeVisible四种条件,分别对应四个类来检测条件是否满足。
动作:
当触发当前触发器且条件都成立的情况下,要执行的动作。
默认提供了PlayMusic、MoveTo、MoveBy、RotateTo、RotateBy、 ScaleTo、ScaleBy、SkewTo、SkewBy、TriggerState、ArmaturePlayAction12种默认动作。
条件和动作都带有属性窗口,在属性里可以设置参数,在代码中可以拿到这些设置过的参数以便处理。
当我们设置好触发器后,点击生成,则会根据当前触发器配置生成代码文件放在Code文件夹内,您可以将这些代码文件直接加入您的项目工程:
最后在确定,保存当前触发器配置。
下面重点讲解:触发器的扩展
要添加自己的触发器,那么就需要按照已有触发器的模板来写自己的触发器,模板在CocoStudio项目目录下CocoStudio\Samples\Trigger\TriggerXML,
这里是所有触发器的定义,xml文件格式:
事件:Event.xml
<?xmlversion="1.0" encoding="utf-8"?>
<RootType="Scene">
<EventList>
<Event ClassName="EnterScene"Name="SceneOnEnter"/>
<Event ClassName="LeaveScene"Name="SceneOnExit"/>
<EventClassName="InitScene" Name="SceneInit"/>
<EventClassName="UpdateScene" Name="SceneUpdate"/>
<EventClassName="TouchBegan" Name="TouchBegan"/>
<EventClassName="TouchMoved" Name="TouchMoved"/>
<EventClassName="TouchEnded" Name="TouchEnded"/>
<Event ClassName="TouchCancelled" Name="TouchCancelled"/>
</EventList>
</Root>
EventList就是事件列表,每一行是一个独立的事件,其中ClassName属性是在程序中使用的名称,给sendEvent(事件名称)用的,Name是显示在编辑器中的列表。
扩展添加自己的事件:
<Event ClassName="MyEvent" Name="MyEvent"/>
条件:Condition.xml
<?xmlversion="1.0" encoding="utf-8"?>
<RootType="Scene">
<ConditionList>
<Condition ClassName="TimeElapsed" Name="TimeElapsedTo"/>
<Condition ClassName="ArmatureActionState" Name="ActionState"/>
<Condition ClassName="NodeInRect" Name="IsNodeInRect"/>
<Condition ClassName="NodeVisible" Name="IsNodeVisible"/>
</ConditionList>
</Root>
扩展添加自己的条件;
<Condition ClassName="MyCondition" Name="MyCondition"/>
我们知道条件是有属性的,所以这里边的每一个ClassName都对应一个扩充文件,在Condition文件夹下:
我们如果添加自己的条件,不要忘了扩充。
ArmatureActionState.xml:
<?xmlversion="1.0" standalone="yes" ?>
<Root>
<Item Type="NodeTag" Name="NodeTag" CHName="渲染节点标签" Key = "Tag" Default="10000" />
<Item Type="TextBox"Name="ComName" Key ="componentName" Default="CCArmature" />
<Item Type="TextBox"Name="AniName" Key ="AnimationName" Default="run" />
<Item Type="ComboBox"Name="ActionState" Key = "ActionType"Default="0">
<Childes>
<Child Name="START"ID="0"/>
<Child Name="COMPLETE"ID="1"/>
<Child Name="LOOP_COMPLETE" ID="2"/>
</Childes>
</Item>
</Root>
Root标签下是属性状态数组,每个Item是一个属性状态。 属性中Type表示类型,Name是编辑器中显示的属性名,Key是用于用户输入的属性值的索引,通过它在程序中找到用户填入的值,Default代表Key的默认值。
有一点要说明,如果想要显示中文属性名,需要添加:CHName="目标Id"
<Item Type="NodeTag" Name="NodeTag" CHName="渲染节点标签" Key = "Tag" Default="10000" />
我们可以添加一条Item属性,获取我们想要的用户输入的数据。
Type通用的有IntegerUpDown、DoubleUpDown、TextBox、ComboBox四种种类型。其中IntegerUpDown、DoubleUpDown表示整数型值和双精度小数的素质,可以手动输入数字。TextBox表示文本型,可以接收一个字符串。ComboBox表示下拉列表型,提供预设值。
<ItemType="ComboBox" Name="ActionState" Key ="ActionType" Default="0">
<Childes>
<Child Name="START"ID="0"/>
<Child Name="COMPLETE"ID="1"/>
<Child Name="LOOP_COMPLETE" ID="2"/>
</Childes>
</Item>
该Item是一个下拉列表,包含一个元素表,每个元素均包含一个Name和 一个ID。ID是提供给程序使用的,就是用户的选择项。
动作:Action.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Root Type="Scene">
<ActionList>
<Action ClassName="PlayMusic" Name="PlayMusic" CHName="播放音乐(PlayMusic)"/>
<Action ClassName="TMoveTo" Name="MoveTo" CHName="移动到(MoveTo)"/>
<Action ClassName="TMoveBy" Name="MoveBy" CHName="移动(MoveBy)"/>
<Action ClassName="TRotateTo" Name="RotateTo" CHName="旋转到(RotateTo)"/>
<Action ClassName="TRotateBy" Name="RotateBy" CHName="旋转(RotateBy)"/>
<Action ClassName="TScaleTo" Name="ScaleTo" CHName="缩放到(ScaleTo)"/>
<Action ClassName="TScaleBy" Name="ScaleBy" CHName="缩放(ScaleBy)"/>
<Action ClassName="TSkewTo" Name="SkewTo" CHName="歪曲到(SkewTo)"/>
<Action ClassName="TSkewBy" Name="SkewBy" CHName="歪曲(SkewBy)"/>
<Action ClassName="ArmaturePlayAction" Name="ArmaturePlayAction" CHName="骨骼播放动画(ArmaturePlayAction)"/>
<Action ClassName="SequenceMoveTo" Name="SequenceMoveTo" CHName="序列移动到(SequenceMoveTo)"/>
<Action ClassName="JumpAction" Name="JumpAction" CHName="向上跳并旋转动作(JumpAction)"/>
<Action ClassName="FallAction" Name="FallAction" CHName="向下坠并旋转动作(FallAction)"/>
<Action ClassName="ChangeDoubleAttribute" Name="ChangeDoubleAttribute" CHName="改变Double自定义属性(ChangeDoubleAttribute)"/>
<Action ClassName="AddAccToPositionY" Name="AddAccToPositionY" CHName="增加加速度在Y坐标(AddAccToPositionY)"/>
<Action ClassName="SequenceMoveToAndChangePositionY" Name="SequenceMoveToAndChangePositionY" CHName="序列移动同时Y坐标随机(SequenceMoveToAndChangePositionY)"/>
<Action ClassName="SetNodeVisible" Name="SetNodeVisible" CHName="设置节点隐藏显示(SetNodeVisible)"/>
<Action ClassName="PlayUIAnimation" Name="PlayUIAnimation" CHName="播放UI动画"/>
<Action ClassName="StopAllActions" Name="StopAllActions" CHName="停止所有动画"/>
<Action ClassName="TriggerState" Name="TriggerState" CHName="触发器状态(TriggerState)"/>
</ActionList>
</Root>
同样的,动作也有属性扩充,所以添加自己的动作的时候也要添加扩充文件,扩充文件主要是设置我们希望获取的属性:
在xml中配置的所有,都是直接用于编辑器显示的,当我们点击“生成”的时候,会生成程序代码,在代码中真正的对这触发器做响应处理。
这些类在如下文件中:
下一节介绍代码部分。
cocos2d-x CocoStudio中场景触发器(Trigger)的使用和扩展的更多相关文章
- cocos2d-x CocoStudio中场景触发器(Trigger)的代码部分和触发器之间的互调
这节继上一篇触发器扩展,讲一下代码部分的实现. 事件:EventDef.h 只有一个枚举,是对触发器事件的编号 #ifndef__EVENTDEF__ #define__EVENTDEF__ enum ...
- Quartz(自动任务)中的触发器Trigger
1.Quartz中的触发器TriggerJob 包含了要执行任务的逻辑,但是 Job 对何时该执行却一无所知.这个事情留给了 Trigger.Quartz Trigger 继承了抽象的 org.qua ...
- 数据库技术中的触发器(Trigger)——和ContentObserver功能类似
刚总结过ContentObserver的作用和特点,顺便总结下数据库技术中的触发器(Trigger),触 发 器 分 为 表 触 发 器 . 行 触 发 器
- 企业级任务调度框架Quartz(9) Quartz之作业触发器Trigger
前序: 我们已经大概对Quartz的基本有了一个大概的认识:现在我们将要逐渐对Quartz的各个重要组件进行学习:前面已经对job进行了详细讲解,现在我们来认识下它的一个重要兄弟,没有它,作 ...
- WPF中触发器Trigger、MultiTrigger、DataTrigger、MultiDataTrigger、EventTrigger几种
WPF中有种叫做触发器的东西(记住不是数据库的trigger哦).它的主要作用是根据trigger的不同条件来自动更改外观属性,或者执行动画等操作. WPFtrigger的主要类型有:Trigger. ...
- WPF触发器(Trigger)
WPF触发器(Trigger.DataTrigger.EventTrigger) WPF中有种叫做触发器的东西(记住不是数据库的trigger哦).它的主要作用是根据trigger的不同条件来自动更改 ...
- WPF触发器(Trigger、DataTrigger、EventTrigger)
WPF中有种叫做触发器的东西(记住不是数据库的trigger哦).它的主要作用是根据trigger的不同条件来自动更改外观属性,或者执行动画等操作. WPFtrigger的主要类型有:Trigger. ...
- MySQL 触发器trigger
一.触发器概念 触发器(trigger):监视某种情况,并触发某种操作. 触发器创建语法四要素:1.监视地点(table) 2.监视事件(insert/update/delete) 3.触发时间(af ...
- mysql之触发器trigger
触发器(trigger):监视某种情况,并触发某种操作. 触发器创建语法四要素:1.监视地点(table) 2.监视事件(insert/update/delete) 3.触发时间(after/befo ...
随机推荐
- MDX语法
https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms145506.aspx
- javascript 高效按字节截取字符串
做为一个前端开发人员在网页展示中经常会碰到,标题过长,需要截取字符串,用CSS的实现的话各种兼容问题,各种坑. 让后台程序截一下,又各种推托,让后台按字节截一下更是和要了后台老命一样,最后可能只会安字 ...
- (九)ASP.NET自定义用户控件(2)
http://www.cnblogs.com/SkySoot/archive/2012/09/04/2670678.html 用户控件 在 .NET 里,可以通过两种方式把自己的控件插入到 Web 窗 ...
- Java实现图片压缩代码,图片大小转换
在很多项目中我们会把上传的图片做处理,比较图片上传过多对服务器的容量和带宽有很多的浪费,如果不是必须的高清图片,我们可以通过代码来做压缩.在我的项目中我们压缩图片的目的是让web页面打开的速度很快,并 ...
- java 字符串函数
string1.equals(string2) 比较字符串 substring()它有两种形式,第一种是:String substring(int startIndex)第二种是:String sub ...
- STL笔记(3) copy()之绝版应用
STL笔记(3) copy()之绝版应用 我选用了一个稍稍复杂一点的例子,它的大致功能是:从标准输入设备(一般是键盘)读入一些整型数据,然后对它们进行排序,最终将结果输出到标准输出设备(一般是显示器屏 ...
- hdu 4856 Tunnels (bfs + 状压dp)
题目链接 The input contains mutiple testcases. Please process till EOF.For each testcase, the first line ...
- 详解Android中的屏幕方向
屏幕方向 是对Activity而言的,所以你可以在AndroidManifest.xml 文件中,通过<activity> 标记的screenOrientation 属性进行设定,例如: ...
- 《自己动手写操作系统》pmtest2笔记
;DispReturn模拟一个回车的显示,(让下一个要显示的字符在下一行的开头处显示),其中edi始终指向要显示的下一个字符的位置.; ------------------------------ ...
- CSS visibility与display 属性
所有主流浏览器都支持 visibility 属性. 注释:任何的版本的 Internet Explorer (包括 IE8)都不支持 "inherit" 和 "colla ...