关于Unity中的涉及到Attribute的相关概念整理(@WhiteTaken)
这两天事情比较多,没有来得及更新,现在把我这两天看的attributes相关内容进行整理。
涉及到的相关概念包括:
- C#中的特性概念及用法
- 创建自己的特性以及通过反射访问特性
C#中的特性概念以及用法:
这个特性的概念,我还是比较喜欢称之为注解属性,官网上的定义,
特性具有以下属性:
特性可向程序中添加元数据。 元数据是有关在程序中定义的类型的信息。 所有的 .NET 程序集都包含指定的一组元数据,这些元数据描述在程序集中定义的类型和类型成员。 可以添加自定义特性,以指定所需的任何附加信息。
可以将一个或多个特性应用到整个程序集、模块或较小的程序元素(如类和属性)。
特性可以与方法和属性相同的方式接受参数。
程序可以使用反射检查自己的元数据或其他程序内的元数据。
其实说白了,就是程序中的"[]"中括号之中的内容。
一个声明中可以放置多个特性,某些特性可以多次赋给一个声明。
某些特性对于给定实体可以指定多次。 例如,ConditionalAttribute 就是一个可多次使用的特性:
[Conditional("DEBUG"), Conditional("TEST1")]
void TraceMethod()
{
// ...
}
这里需要注意一点,根据约定,所有特性名称都以单词“Attribute”结束,以便将它们与“.NET Framework”中的其他项区分。 但是,在代码中使用特性时,不需要指定 attribute 后缀。 例如,[DllImport]
虽等效于 [DllImportAttribute]
,但 DllImportAttribute
才是该特性在 .NET Framework 中的实际名称。
特性的参数:
许多特性都有参数,而这些参数可以是定位参数、未命名参数或命名参数。 任何定位参数都必须按特定顺序指定并且不能省略,而命名参数是可选的且可以按任意顺序指定。 首先指定定位参数。 例如,这三个特性是等效的:
[DllImport("user32.dll")]
[DllImport("user32.dll", SetLastError=false, ExactSpelling=false)]
[DllImport("user32.dll", ExactSpelling=false, SetLastError=false)]
特性的目标:
特性的目标是应用该特性的实体。 例如,特性可以应用于类、特定方法或整个程序集。 默认情况下,特性应用于它后面的元素。 但是,您也可以显式标识要将特性应用于方法还是它的参数或返回值。显示的应用特性目标,可以这样:
[target : attribute-list]
target值的列表如下:
样例用法:
- 将特性应用于程序集和模块
using System;
using System.Reflection;
[assembly: AssemblyTitleAttribute("Production assembly 4")]
[module: CLSCompliant(true)]
- 在 C# 中将特性应用于方法、方法参数和方法返回值
// default: applies to method
[SomeAttr]
int Method1() { return ; } // applies to method
[method: SomeAttr]
int Method2() { return ; } // applies to return value
[return: SomeAttr]
int Method3() { return ; }
无论规定 SomeAttr
应用于什么目标,都必须指定 return
目标,即使 SomeAttr
被定义为仅应用于返回值也是如此。 换言之,编译器将不使用 AttributeUsage
信息解析不明确的特性目标。
创建自己的特性以及通过反射访问特性:
直接上代码:(创建自己的特性)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System; [AttributeUsage(AttributeTargets.Class|AttributeTargets.Field, //特性应用的目标
AllowMultiple=true, //是否可以在同一目标上放置多次
Inherited=false)] //是否允许子类使用此特性
public class myattr : Attribute { private string name;
public int version = ; //命名参数
public myattr(string _name) {
name = _name;
version = ;
} public string GetInputName() {
return name;
}
}
接下来使应用特性,并通过反射访问特性.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Reflection; [myattr("WhiteTaken1", version = )]
public class MyTest1 { }
[myattr("WhiteTaken2", version = ), myattr("WhiteTaken3", version = )]
public class MyTest2 { }
[myattr("WhiteTaken4")]
public class MyTest3 { }
public class MyTest4 { }
public class TestMyattr: MonoBehaviour { void Start () {
PrintMyattrInfo(typeof(MyTest1));
PrintMyattrInfo(typeof(MyTest2));
PrintMyattrInfo(typeof(MyTest3));
PrintMyattrInfo(typeof(MyTest4));
} void PrintMyattrInfo(Type _type) { Debug.Log("--打印信息--" + _type);
//应用反射
Attribute[] att = Attribute.GetCustomAttributes(_type);
//遍历特性
foreach (Attribute everyAttr in att) {
if (everyAttr is myattr) {
myattr _myattr = (myattr)everyAttr;
Debug.Log("version=" + _myattr.version + ",Name=" + _myattr.GetInputName());
}
}
Debug.Log("----------------------分隔符------------------------");
}
}
运行结果:
创建自己的特性,需要继承System.Attribute类,并在自己的特性类之前应用AttributeUsage特性,并设置应用目标AttributeTargets,枚举类型成员如下。
AllowMultiple是允许在一个目标上应用多次,如果为false,则只存在当前特性的一个,如果为true,当前特性可以添加多次,并用","隔开。
Inherited为false,子类不继承父类的特性。
基本的用法,接下来就是应用到自己的程序当中,另外附上一个github中看到的自定义特性的地址。
未完,待续。。。
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