在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,比如即时战略游戏,使得玩家能够在地图中滚动游戏画面。这类游戏一般会有丰富的背景元素,假设直接使用背景图切换的方式,须要为每一个不同的场景准备一张背景图,并且每一个背景图都不小,这样会造成资源浪费。

瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图能够由几种地形来表示,每种地形相应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片拼接在一起,一个完整的地图就组合出来了,这就是瓦片地图的原理。

TileMap方案

在Cocos2d-x中,瓦片地图实现的是TileMap方案,TileMap要求每一个瓦片占领地图上一个四边形或六边形的区域。把不同的瓦片拼接在一起,就能够组成完整的地图了。我们须要非常多较小的纹理来创建瓦片。通常我们会将这些较小的纹理放图一张图片中,这样做会提高画图性能。

瓦片地图编辑器

Cocos2d-x支持由瓦片地图编辑器Tiled Map Editor制作并保存为TMX格式的地图。Tiled Map Editor是一个开源项目,支持Windows、Linux及Mac OS X多个操作系统,我们能够从官网下载到编辑器的Java和QT版本号。

怎样使用Tiled工具建立地图能够參考下面文章:

怎样使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏

地图方向

Tiled地图支持直角俯视地图(90°地图)、等距斜视地图(斜45°地图)和六边形地图,不支持左右或上下边界的六边形地图。

地图资源

  • 建议瓦片地图素材大小为32*32的倍数
  • 瓦片素材组与其它图片不能混合使用
  • 仅仅有瓦片素材图能被导入TMX文件
  • 每一个Layer最多支持1套瓦片素材组。

瓦片层

  • TMX文件里瓦片层的数量没有上限
  • 每个瓦片层仅仅能由一种瓦片素材组成
  • 每个瓦片层能够被TMXLayer类表示-为SpriteSheet的子类
  • 每个单一的瓦片被Sprite表示-父节点为TMXLayer

对象层

  • 瓦片地图支持对象组
  • 用来加入除背景以外的游戏元素-道具、障碍物等
  • 对象组中的对象在TMX文件里以键值对形式存在,因此能够直接在TMX文件里对他进行改动

瓦片地图坐标系

对于一个16*16的瓦片地图文件的坐标系统为

  • (0, 0): 左上角
  • (15, 15): 右下角

在Cocos2d-x中使用TMX

创建TMX节点


1
2
TMXTiledMap *map
= TMXTiledMap::create("bg.tmx");
addChild(map,
0);

遍历子节点


1
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10
11
Vector
pChildrenArray
= map->getChildren();
 
SpriteBatchNode*
child =
NULL;
 
Ref*
pObject =
NULL;
 
for
(Vector::iterator
it =
pChildrenArray.begin();
it !=
pChildrenArray.end();
it++)
{
    pObject
= *it;
    child
= (SpriteBatchNode*)pObject;
 
}

获取/删除一个瓦片


1
2
3
TMXLayer*
layer =
map->getLayer("layer0");
Sprite* tile0
= layer->getTileAt(Point(1,
15));
layer->removeTileAt(Point(1,
15));

遍历对象层中对象


1
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8
TMXObjectGroup*
objectGroup =
map->getObjectGroup("center");
ValueVector object
= objectGroup->getObjects();
 
for (ValueVector::iterator
it =
object.begin();
it !=
object.end();
it++)
{
    Value
obj =
*it;
    ValueMap map
= obj.asValueMap();
    log("x = %d y = %d",
map.at("x").asInt(),
map.at("y").asInt());
}

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