公告

大家好,我们决定暂时停止开发Wonder,但会继续维护当前的Wonder版本(如继续维护官网、在线编辑器、QQ群等)。

我们当前的主要任务是 写书:基于Wonder 1.0版本的开发经验,写一本 “开发3D引擎和编辑器”的实战类型的书,欢迎大家关注~

写书计划

之前我写了《用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器》系列中的前3篇文章,主要从 思维 层面来讨论设计和开发过程。

不过我认为这样的效果并不好,因为大部分读者都没有自己动手写过3D引擎,对他们来说,思维层面的讨论太过空泛。

因此我决定,本书从 实战 层面来讨论,让读者能真正跟着本书,一步一步地写出3D引擎和编辑器,真正体验到其中的快乐和成就感。

暂定书名

《3D编程旅程-从0开发3D引擎和编辑器》

我准备在“3D编程”的主题上写一系列的书,该系列暂名为“3D编程旅程”。后续可能会有《3D编程旅程-应用》、《3D编程旅程-模式》、《3D编程旅程-测试》等书。

主题

本书使用函数式编程范式,从0开始,通过一行一行的代码,写出了 简易的、完全可运行的 3D引擎和编辑器。

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106047770

技术栈

篇幅

本书保持精简,专注在实现最小功能上,因此使用较少的篇幅。

规划

4个月完成初稿,6个月发布

总字数20w字以内

总页数400页以内

策略

  • 尽量多章节,每个章节内容尽可能独立和精简,减少读者负担

重点

  • 设计
    3D编程比较复杂,要让各个部分统一协调地工作,还要尽量地提高性能、增强扩展性。
    本书会展示很多设计层面的思考,仔细地设计架构,不断地重构,提高代码质量。

  • 实现
    本书旨在让读者以最小的成本,快速实现一个简易的3D引擎和编辑器。因此,本书不讨论 测试工程化 等内容。

特色

1.完全从0开始,强调实战

2.保持精简,只实现核心功能

3.完全、彻底地使用函数式编程。

现在3D领域使用函数式编程的资料很少,主流还是使用面向对象。
我以前也是用面向对象,不过自从我开始接触函数式编程,就拥抱了它。
面向对象很好,函数式编程也很好。使用哪一个,是每个人的自由。

本系列希望能扩展大家的视野和思维,展示函数式编程的魅力。

4.不仅探讨3D引擎,而且以编辑器作为主线。

讨论编辑器的资料很少,讨论3D引擎+编辑器的更少。

本系列完全基于我们的实战经验,以编辑器作为主线,3D引擎作为底层实现。

5.类型驱动设计。
尽量用类型和伪代码来探讨设计。

能给你带来什么收益?

1.读者能够在本书指引下,从0开发自己的3D引擎和编辑器

2.学习函数式编程及其在3D领域的应用

3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等

4.学习设计和架构,如Data Oriented、多线程、管道job等

目标读者群

尽管本书使用的是WebGL这个Web 3D编程的API,但本书的设计和实现的思想是通用的,适合整个3D编程领域。

  • 3D编程爱好者

  • 函数式编程爱好者

  • Web 3D开发工程师

  • 3D引擎开发工程师

  • 3D编辑器及工具开发工程师

章节安排

第一部分:基础准备

  • 函数式编程思想

  • Reason语言基础语法

  • WebGL基础

  • 开发环境准备

第二部分:实现Demo

  • 快速写一个最小Demo

  • 提出3D引擎

  • 提出编辑器

  • 优化

第三部分:提出基本架构

  • 提出基本架构

  • 改进引擎架构,支持多种应用场景

  • 改进引擎,支持多线程

  • 重构:提出微服务

第四部分:增加功能

  • 编辑器增加Redo/Undo功能

  • 编辑器增加场景管理功能

  • 编辑器增加Inspector功能

  • 编辑器增加控制台功能

  • 增加camera

  • 编辑器增加run/stop功能

  • 编辑器增加grid plane 功能

  • 编辑器增加camera/light gizmo功能
  • 编辑器增加资产功能
  • 增加light material组件
  • 增加texture
  • 编辑器增加导入/导出功能
  • 编辑器增加发布本地包功能

  • 增加event

  • 编辑器增加picking功能

  • 编辑器增加显示轮廓功能

  • 编辑器增加transform gizmo功能

  • 编辑器增加pwa功能

相关资料

Wonder官网
用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器系列

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