Unity经典案例之:Fire Balls 多个圆环以及圆环的变速变向
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目标
- 使用脚本创建不同大小的圆环
- 使用脚本创建多个圆环
- 改变其速度与方向
创建不同大小的圆环
我们先在场景里面新建一个GameObject重命名为Disc,把坐标设置到原点(0,0,0),并把Platform底下的脚本去掉,加入到Disc下面,并把Platform脚本打开重命名为Disc,选中创建圆环的代码,并把它提取出来,提取方法的操作如下图所示:
- 选中要提取方法的代码段
- 此时会看见弹出一个方块
- 点击方块,选择“提取方法”菜单项
提取出来后重命名为CreatArch(方便以后打开项目看到后不会忘记),并把代码修改如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.ProBuilder;
public class Disc : MonoBehaviour
{
public Material mat;//圆环的材质
public Transform xRig;//
// Start is called before the first frame update
void Star()
{
CreatArch(8,Random.Range(20,80),0);
}
/// <summary>
/// 创建一个任意大小的圆环
/// </summary>
/// <param name="radius">半径</param>
/// <param name="deg">角度</param>
/// <param name="rot">初始旋转(绕y轴)</param>
private void CreatArch(int radius, int deg, int rot)
{
//创建圆环
ProBuilderMesh pbMesh = ShapeGenerator.GenerateArch(PivotLocation.FirstVertex, deg, radius, 0.5f, 1, 20, true, true, true, true, true);
pbMesh.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
//使圆环平躺
pbMesh.transform.Rotate(-90, 0, 0);
//设置圆环的父节点,使其绕着父节点公转(父节点默认创建在原点)
xRig = new GameObject("xRig").transform;
pbMesh.transform.SetParent(xRig,false);
xRig.SetParent(this.transform,false);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
xRig.Rotate(0, 1, 0);
}
}
创建多个圆环
打开Disc脚本,并编写更改代码如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.ProBuilder;
public class Disc : MonoBehaviour
{
public Material mat;//圆环的材质
public int ArchNum = 3;
// Start is called before the first frame update
void Star()
{
for(int i = 0;i<ArchNum;i++)
{
int avgDeg = 360/ArchNum;//每个圆环占的角度
CreatArch(8,Random.Range(20,80),i*avgDeg);
//携程
StartCoroutine(ChangeSpeed());
}
}
IEnumerator ChangeSpeed()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(1f, 3f));
rotSpeed = Random.Range(-120, 120);
}
}
/// <summary>
/// 创建一个任意大小的圆环
/// </summary>
/// <param name="radius">半径</param>
/// <param name="deg">角度</param>
/// <param name="rot">初始旋转(绕y轴)</param>
private void CreatArch(int radius, int deg, int rot)
{
//创建圆环
ProBuilderMesh pbMesh = ShapeGenerator.GenerateArch(PivotLocation.FirstVertex, deg, radius, 0.5f, 1, 20, true, true, true, true, true);
pbMesh.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
//使圆环平躺
pbMesh.transform.Rotate(-90, 0, 0);
//设置圆环的父节点,使其绕着父节点公转(父节点默认创建在原点)
Transform xRig = new GameObject("xRig").transform;
pbMesh.transform.SetParent(xRig,false);
//设置圆环初始在圆盘的旋转角度
xRig.Rotate(0,rot,0);
Transform yRig = new GameObject("yRig").transform;
xRig.SetParent(yRig,false);
yRig.SetParent(this.transform,false)
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.Rotate(0, 1, 0);
}
}
这样每次启动游戏我们就能看到场景里有多个圆环了
改变圆环的旋转速度以及方向
打开我们的Disc脚本,并添加一个共有变量名为(float类型)rotSpeed = 90,并修改我们Update里面的代码,然后添加一个携程,如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.ProBuilder;
public class Disc : MonoBehaviour
{
public Material mat;//圆环的材质
public int ArchNum = 3;
public float rotSpeed = 90;
// Start is called before the first frame update
void Star()
{
for(int i = 0;i<ArchNum;i++)
{
int avgDeg = 360/ArchNum;//每个圆环占的角度
CreatArch(8,Random.Range(20,80),i*avgDeg);
}
}
/// <summary>
/// 创建一个任意大小的圆环
/// </summary>
/// <param name="radius">半径</param>
/// <param name="deg">角度</param>
/// <param name="rot">初始旋转(绕y轴)</param>
private void CreatArch(int radius, int deg, int rot)
{
//创建圆环
ProBuilderMesh pbMesh = ShapeGenerator.GenerateArch(PivotLocation.FirstVertex, deg, radius, 0.5f, 1, 20, true, true, true, true, true);
pbMesh.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
//使圆环平躺
pbMesh.transform.Rotate(-90, 0, 0);
//设置圆环的父节点,使其绕着父节点公转(父节点默认创建在原点)
Transform xRig = new GameObject("xRig").transform;
pbMesh.transform.SetParent(xRig,false);
//设置圆环初始在圆盘的旋转角度
xRig.Rotate(0,rot,0);
Transform yRig = new GameObject("yRig").transform;
xRig.SetParent(yRig,false);
yRig.SetParent(this.transform,false)
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.Rotate(0, rotSpeed*Time.deltaTime, 0);
}
}
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