UNITY_委托和事件

参考资料: Unity3D脚本编程-使用C#语言开发跨平台游戏-陈嘉栋

观察者模式

主题(Subject)管理某些数据,当主题的数据发生改变时,会通知已经注册(Register)的观察者(Observer),而这些已经注册的观察者会受到数据改变的通知并作出相应反应。

观察者模式定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会受到通知并自动更新。

Unity提供的机制:SendMessage()和BroadcastMessage()

缺点:
  过于依赖反射机制(reflection)来查找消息对应的被调用函数
  1. 频繁使用反射会影响性能
  2. 更会大大增加代码的维护成本 -- 字符串标识对应方法
  3. 能够调用private的方法 -- 若有一个是有方法在声明的类中没有被使用,那正常情况下都会把它认为是废代码从而删除,这时隐患就出现了

C#的委托机制

c#中提供的回调函数的机制便是委托(类型安全)

委托的使用

public class DelegateScript: MonoBehaviour{
internal delegate void MyDelegate(int num); // 声明委托类型(参数列表+返回类型)\
MyDelegate myDelegate; // 声明变量 void Start(){
myDelegate = PrintNum; // 给委托类型MyDelegate的实例赋值引用的方法
myDelegate(); myDelegate = DoubleNum;
myDelegate();
} void PrintNum(int num){
...
}
void DoubleNum(int num){
...
}
}

这里myDelegate = PrintNum; 将一个方法"赋值"给了一个委托
  在c#2中为委托引入了方法组转换机制,支持从方法到兼容的委托类型的隐式转换
  之所以成为方法"组"转换,则是因为方法的重载

若有delegate void Delegate1(int num)
 和delegate void Delegate2(int num, int num2)
且有方法 void PrintNum(int num)
  和  void PrintNum(int num, int num2)
  则  myDelegate1 = PrintNum;
     myDelegate2 = PrintNum;
  向  myDelegate1或myDelegate2赋值时,都可以使用PrintNum作为方法组(因为重载了多个方法)
  而编译器会自动选择合适的重载

委托参数的逆变性
  逆变性: 可以是类型的基类
  即委托对应方法的参数可以是委托的参数类型的基类

委托返回类型的协变性
  协变性: 可以是类型派生出来的一个派生类
  即委托对应方法的返回类型可以是委托的返回类型的一个派生类

逆变性和协变性仅针对引用类型,若是值类型或void则不支持

委托的编译器内部实现机理

(略) -- p154~164

委托链

委托调用多个方法 -- 委托链
委托链是委托对象的集合 -- 可以利用委托链来调用集合中的委托所代表的全部方法

public class DelegateScript : MonoBehaviour {
delegate void MyDelegate(int num); void Start(){
MyDelegate myDelegate1 = new MyDelegate(PrintNum1);
MyDelegate myDelegate2 = new MyDelegate(PrintNum2);
MyDelegate myDelegate3 = new MyDelegate(PrintNum3); MyDelegate myDelegates = null;
myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate1);
myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate2);
myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate3); Print(, myDelegates);
} void Print(int num, MyDelegate md){
if(md != null){
md(value);
}
} void PrintNum1(int num) { Debug.Log("1 result Num: " + num); }
void PrintNum2(int num) { Debug.Log("2 result Num: " + num); }
void PrintNum3(int num) { Debug.Log("3 result Num: " + num); }

刚开始时myDelegates = null; 表示没有对应要回调的方法
第一次myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate1);时myDelegates引用了myDelegate1所引用的委托实例
第二次时,myDelegates内部实现的_invocationList字段被初始化,并且_invocationList[0]指向和_invocationList[1]分别指向两个委托实例myDelegate1和myDelegate2
第三次是将一个委托实例myDelegate3合并到一个委托链中。编译器内部发生的与第二次的大同小异。需要注意的是,第二次得到的委托链中的_invocationList所引用的委托实例数组不再需要,被垃圾回收
将myDelegates变量(委托链)作为参数传入Print(),Print方法中的代码会隐式调用myDelegates所引用的委托实例的Invoke()方法,
  此时会执行一个循环来遍历_invocationList中的所有委托实例并按顺序调用每个委托实例中包装的回调方法,即PrintNum1(), PrintNum2()和PrintNum3()

对应Delegate.Combine(), 也提供了Remove()方法用于移除委托实例
  Remove()每次仅仅移除一个匹配的委托实例,而不是所有和目标委托实例匹配的委托实例
  myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Remove(myDelegates, new MyDelegate(PrintNum2));

当Remove方法被调用时,会从后向前扫描myDelegates中的委托实例数组,并对比委托实例的_target和_methodPtr的值是否与需要Remove的对应字段值相同。
若匹配,则删除。如果委托实例数组为空,则返回null;如果委托实例数组长度为1,则直接返回那个委托实例;
否则,会创建一个新的委托实例(与Combine出委托链类似),对应的_invocationList会引用由删除了目标委托实例后剩余委托实例组成的委托实例数组。

C#编译器为委托类型的实例重载了 += 和 -= 操作符,对应Delegate.Combine()和Delegate.Remove()

事件

观察者模式可以通过事件机制来实现

C#中的事件机制是以委托作为基础的

一个定义了事件成员的类型需要提供这些功能来实现交互机制
  1. 方法能够订阅对某事件的关注
  2. 方法能够取消订阅对该事件的关注
  3. 事件发生时,订阅了该事件的方法会收到通知

实例

一个游戏单位(BaseUnit类)被攻击而掉血,那么掉血(OnSubHp事件)就可以被作为一个事件。
订阅了该事件的对象在游戏单位掉血时,会收到游戏单位掉血的通知。

具体需求:掉血时,需要显示掉血信息,掉血信息中有多个值。

思路:为了区分开游戏单位和显示信息的逻辑(降低逻辑的耦合性),将掉血信息的显示逻辑交给模块BattleInfoComponent
--> 即游戏单位的掉血事件OnSubHp发生时,通知BattleInfoComponent模块来处理显示功能。

实现:

1. 定义委托类型(回调方法原型) -- 事件是以委托为基础的

public delegate void SubHpHandler(BaseUnit source, float subHp, DamageType damageType, HpShowType showType);
-- source: 受伤害的单位;subHp: 伤害;damageType: 伤害方式;showType: 显示方式

2. 定义事件成员

使用关键字event定义事件成员
public event SubHpHandler OnSubHp;

表示事件OnSubHp的类型为SubHpHandler,意味着事件OnSubHp的所有订阅者都必须提供和SubHpHandler委托类型所确定的方法原型相匹配的回调方法,即void Method(BaseUnit .., float .., DamageType .., HpShowType ..);

3. 事件的触发

这里的BaseUnit可以视为一个基类,派生出比如英雄类、士兵类等。
因此,触发事件的方法可以定义为一个虚方法
本例中,OnSubHp事件是受到攻击而导致的,因此

protected virtual void OnBeAttacked(float damage, bool isCritical, bool isMissed){
DamageType damageType = DamageType.Normal;
HpShowType showType = HpShowType.Damege;
if(isCritical) damageType = DamageType.Critical;
if(isMissed) showType = HpShowType.Miss;
// 如果有方法订阅了OnSubHp事件,则调用(通知)
if(OnSubHp != null) {
OnSubHp(this, damage, damageType, showType);
}
}

而BaseUnit的派生类可以通过重写OnBeAttack()来控制事件的触发

优化:业务单一原则

OnBeAttack()方法应该仅仅用来触发事件
因此
BeAttack()方法用来将敌人的攻击伤害转化为掉血事件的触发

public void BeAttack() {
bool isCritical = Random.value > 0.5f;
bool isMissed = Random.value > 0.5f;
float damage = 10000f; OnBeAttacked(damage, isCritical, isMissed);

4. 事件的订阅和观察者的回调方法

之前提到的BattleInfoComponent类是用来进行伤害信息显示的
而伤害信息显示的时机是在BaseUnit受到伤害的时候
因此BattleInfoComponent需要订阅BaseUnit.OnSubHp事件。

public class BattleInfoComponent: MonoBehaviour {
public BaseUnit baseUnit;
... private void AddListener () {
// 订阅事件this.unit.OnSubHp
this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp);
// 可简写为
unit.OnSubHp += OnSubHp;
} private void RemoveListener () {
// 不要忘记取消事件的订阅
this.unit.OnSubHp -= new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp);
} private void OnSubHp(BaseUnit source, float damage, DamageType dmgType, HpShowType showType) {
// 实现伤害信息的显示功能
Debug.Log(source.name + ....);
}
}

c#的+=操作符可用于注册事件
  this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(Method);
  可简写为
  this.unit.OnSubHp += Method;
  上述两行代码的内部在编译器内部其实都等效于
  this.unit.add_OnSubHp(new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp));

  在订阅事件时,编译器内部需要调用事件的add_OnSubHp方法来向事件内部添加新的委托对象

取消回调事件的订阅也相似,使用-=操作符
  在编译器内部等效于
  this.unit.remove_OnSubHp(new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp));

总结:

当UnitBase受到攻击时,执行UnitBase.BeAttack()
  --> UnitBase.OnBeAttacked()被调用
  --> 触发UnitBase.OnSubHp事件
  由于BattleInfoComponent.OnSubHp()方法订阅了UnitBase.OnSubHp事件
  --> 因此在UnitBase.OnSubHp事件触发时,BattleInfoComponent.OnSubHp()方法被调用
    而OnSubHp()方法会受到来自UnitBase.OnSubHp事件传来的参数source等
    基于这些参数,OnSubHp()方法得以将伤害信息显示出来

事件的编译器内部实现机理

(略) -- p169~172、175

优点:

在事件机制中,事件成员(OnSubHp)才拥有数据,
  这些数据不属于观察者,但是观察者需要依赖Subject的这些数据做出响应
  如果有很多不同的观察者通过订阅同一个Subject,Subject的数据变化而触发了事件时,所有观察者会受到相应通知

通过事件机制可以将对象之间的相互依赖降到最低 -- 松耦合
  观察者模式的意义也在于此,让主题和观察者之间实现松耦合的设计模式
  当两个对象之间松耦合,即使不清楚彼此的细节,也可以进行交互

在有新类型的观察者出现时,主题(Subject)的代码无需修改,而新类型只需要实现匹配的回调方法即可注册成观察者

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