一、重要属性

1-1.获取自己依附的GameObject

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//Mono里已经封装好了属性gameObject
//可以通过gameObject属性来获取
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//打印出它的名字
print(this.gameObject.name);
}
}

1-2.获取自己依附的GameObject的位置信息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//使用transform.出来
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//获取坐标
print(this.transform.position);
//获取角度(欧拉角)
print(this.transform.eulerAngles);
//获取缩放
print(this.transform.lossyScale); //这种写法和上面是一样的
print(this.gameObject.transform);
}
}

1-3.设置脚本的 激活 与 失活

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//激活
this.enabled = true;
//失活
this.enabled = false;
}
}

1-4.获取别的游戏对象的gameObject和transform

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
//因为两个物体挂的都是Lesson3脚本
//所以声明一个Lesson3类型的变量
public Lesson3 otherLesson3; private void Start()
{
//获取别的脚本对象依附的gameobject和transform信息
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
}
}



打印结果:

二、重要方法

主要内容:得到依附游戏对象上挂载的其它脚本

只要得到了场景中游戏物体 或 它身上依附的脚本,那么 就可以得到它的一切信息

2-1.得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本(很少用)

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本



脚本Lesson3代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本
//1.根据脚本名获取(很少用)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
// 如果没找到""里的那个脚本,就默认返回null
t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t); //2.根据Type获取(反射的知识)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t); //3.通过泛型获取(用的最多,因为不用as了)
// 默认就返回Lesson3_Test类型,不需要as转换了
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
print(t);
}
}

运行:

2-2.得到自己挂载的多个脚本

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本

Lesson3脚本的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//1.用数组得到Lesson3上挂载的所有脚本
//需要用一个Lesson3类型的数组去接收返回值
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length); //2.用List得到Lesson3上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
//用这个List去存获取的结果
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);
}
}

运行:

------------恢复内容开始------------

# 一、重要属性

1-1.获取自己依附的GameObject

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//Mono里已经封装好了属性gameObject
//可以通过gameObject属性来获取
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//打印出它的名字
print(this.gameObject.name);
}
}

1-2.获取自己依附的GameObject的位置信息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//使用transform.出来
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//获取坐标
print(this.transform.position);
//获取角度(欧拉角)
print(this.transform.eulerAngles);
//获取缩放
print(this.transform.lossyScale); //这种写法和上面是一样的
print(this.gameObject.transform);
}
}

1-3.设置脚本的 激活 与 失活

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//激活
this.enabled = true;
//失活
this.enabled = false;
}
}

1-4.获取别的游戏对象的gameObject和transform

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
//因为两个物体挂的都是Lesson3脚本
//所以声明一个Lesson3类型的变量
public Lesson3 otherLesson3; private void Start()
{
//获取别的脚本对象依附的gameobject和transform信息
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
}
}





打印结果:

二、重要方法

主要内容:得到依附游戏对象上挂载的其它脚本

只要得到了场景中游戏物体 或 它身上依附的脚本,那么 就可以得到它的一切信息

2-1.得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本(很少用)

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本



脚本Lesson3代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本
//1.根据脚本名获取(很少用)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
// 如果没找到""里的那个脚本,就默认返回null
t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t); //2.根据Type获取(反射的知识)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t); //3.通过泛型获取(用的最多,因为不用as了)
// 默认就返回Lesson3_Test类型,不需要as转换了
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
print(t);
}
}

运行:

2-2.得到自己挂载的多个脚本

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本

Lesson3脚本的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//1.用数组得到Lesson3上挂载的所有脚本
//需要用一个Lesson3类型的数组去接收返回值
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length); //2.用List得到Lesson3上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
//用这个List去存获取的结果
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);
}
}

运行:

2-3.得到子对象挂载的脚本

(它默认也会找自己身上是否挂载了该脚本)

(儿子的儿子也会去找)

现有:



Lesson3脚本代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //得到单个
//使用GetComponentInChildren<>来获取子对象挂载的某个脚本
//()中的参数:是否检测失活的,不填默认false
t = this.GetComponentInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(t); //得到多个
//使用GetComponentsInChildren<>来获取子对象挂载的多个脚本
//方法一:用数组
//用一个Lesson3_Test类型的数组去接收返回值
Lesson3_Test[] array = this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(array.Length); //方法二:用List得到Lesson3的子对象上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3_Test> list = new List<Lesson3_Test>();
//把获取到的子对象的脚本装入list
this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true,list);
print(list.Count);
}
}

运行:

2-4.得到父对象挂载的脚本

(它默认也会找自己身上是否挂载了该脚本)

(父亲的父亲也会去找)

现有:



Lesson3脚本的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //得到单个
//使用GetComponentInParent<>来获取父对象挂载的某个脚本
t = this.GetComponentInParent<Lesson3_Test>();
print(t); //得到多个
//使用GGetComponentsInParent<>来获取父对象挂载的多个脚本
//方法一:用数组
//用一个Lesson3_Test类型的数组去接收返回值
Lesson3_Test[] array = this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>();
print(array.Length); //方法二:用List存Lesson3的父对象上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3_Test> list = new List<Lesson3_Test>();
//把获取到的父对象的脚本装入list
this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>(true,list);
print(list.Count);
}
}

运行:

2-5.尝试获取脚本

之前在得单个脚本的时候,有可能没得到 为null

为了保险起见,往往得到脚本后会先判断它不为空 再进行逻辑处理

所以提供了一个更加安全的方法this.TryGetComponent<>

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //this.TryGetComponent<>会有一个bool型的返回值
//通过out把得到的脚本装进t
if (this.TryGetComponent<Lesson3_Test>(out t))
{
print("成功获取了");
}
}
}

【Unity学习笔记】掌握MoneBehavior中的重要属性、方法的更多相关文章

  1. python学习笔记013——模块中的私有属性

    1 私有属性的使用方式 在python中,没有类似private之类的关键字来声明私有方法或属性.若要声明其私有属性,语法规则为: 属性前加双下划线,属性后不加(双)下划线,如将属性name私有化,则 ...

  2. C语言学习笔记--C语言中变量的属性关键字

    变量属性关键字的使用语法:property type var_name; 1.auto 关键字 auto关键字是C语言中局部变量的默认的关键字,C编译器默认所有的局部变量都是auto的,它表明了被修饰 ...

  3. [学习笔记]node.js中的path.extname方法

    path.extname 返回path路径文件扩展名,如果path以 ‘.' 为结尾,将返回 ‘.',如果无扩展名 又 不以'.'结尾,将返回空值. path.extname('index.html' ...

  4. VBA学习笔记(1)----VBA对象属性方法

    'VBA对象 'VBA中的对象其实就是我们操作的具有方法.属性的excel中支持的对象 'Excel中的几个常用对象表示方法 '1.工作簿 ' Workbooks 代表工作簿集合,所有的工作簿,Wor ...

  5. 并发编程学习笔记(4)----jdk5中提供的原子类及Lock使用及原理

    (1)jdk中原子类的使用: jdk5中提供了很多原子类,它会使变量的操作变成原子性的. 原子性:原子性指的是一个操作是不可中断的,即使是在多个线程一起操作的情况下,一个操作一旦开始,就不会被其他线程 ...

  6. [学习笔记] 在Eclipse中导入项目

    参考前文:[学习笔记] 在Eclips 中导出项目 选择已经导出的文件: 导入之后,项目结构如下: 至此,完成.

  7. CockroachDB学习笔记——[译]CockroachDB中的SQL:映射表中数据到键值存储

    CockroachDB学习笔记--[译]CockroachDB中的SQL:映射表中数据到键值存储 原文标题:SQL in CockroachDB: Mapping Table Data to Key- ...

  8. [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar中的类解压后放在运行jar中

    前文: [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar打在jar包中 使用7z打开压缩包,查看所有依赖的jar都被解压以包名及class的方式存储在了运行jar中,此时jar的 ...

  9. [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar打在jar包中

    本文需要参考前文: [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar在子目录中 上文是导出的运行的依赖jar被放在了子目录中,本文是将依赖jar放在可运行jar的本身,这样发布的 ...

  10. [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar在子目录中

    工程创建可参考前文: [学习笔记] 在Eclipse中使用Hibernate,并创建第一个工程,数据库为Oracle XE 在工程上鼠标右键: 找到java 选择 Runable JAR file N ...

随机推荐

  1. slice-substring-substr-split-splice

    一.字符串slice(startIndex, endBeforeIndex) endBeforeIndex < 0,则 endBeforeIndex 为 负数,第二个参数为字符串长度加上负值,之 ...

  2. 手脱NsPacK壳

    1.查壳 使用PEiD未能检测到壳信息,这时,我们更换其他工具 从图中可以看到壳的信息为[NsPacK(3.x)[-]] 2.百度壳信息 北斗程序压缩(Nspack)是一款压缩壳.主要的选项是:压缩资 ...

  3. extcon驱动及其在USB驱动中的应用

    extcon,是External Connector的简称,用于抽象外部连接器,比如说Audio Jack.USB MicroB/TypeC接口等.它的原型是Android的switch-class驱 ...

  4. 【docker】windows 10专业版安装docker

    一.开启Hyper-V功能 二.安装 Docker Desktop for Windows(下载地址)[https://www.docker.com/get-started/] 三.安装 Window ...

  5. mmdetection源码阅读

    2021-11-23号更新 mmdetection中的hook函数 参考: 重难点总结: # step1: 根据官方文档,getattr(self,'name')等同于self.name # sept ...

  6. 纯CSS如何禁止用户复制网页的内容?

    大家好,我是半夏,一个刚刚开始写文的沙雕程序员.如果喜欢我的文章,可以关注 点赞 加我微信:frontendpicker,一起学习交流前端,成为更优秀的工程师-关注公众号:搞前端的半夏,了解更多前端知 ...

  7. hash和history路由的区别

    在了解路由模式前,我们先看下 什么是单页面应用,vue-router  的实现原理是怎样的,这样更容易理解路由. SPA与前端路由 SPA(单页面应用,全程为:Single-page Web appl ...

  8. 2021年第十二届蓝桥杯javaA组省赛部分题目

    试题 D: 路径 本题总分:10 分 [问题描述] 小蓝学习了最短路径之后特别高兴,他定义了一个特别的图,希望找到图 中的最短路径. 小蓝的图由 2021 个结点组成,依次编号 1 至 2021. 对 ...

  9. DAST 黑盒漏洞扫描器 第二篇:规则篇

    0X01 前言 怎么衡量一个扫描器的好坏,扫描覆盖率高.扫描快.扫描过程安全 而最直接的效果就是扫描覆盖率高(扫的全) 怎么扫描全面,1 流量全面 2 规则漏报低 流量方面上篇已经讲过,这篇主要讲扫描 ...

  10. [自制操作系统] 第04回 完善MBR

    目录 一.前景回顾 二.改写MBR 三.实现loader 一.前景回顾 在之前我们说到,MBR的作用便是加载操作系统内核到指定位置.而MBR需要通过读取硬盘来获得操作系统内核.在上一回我们已经讲解了硬 ...