【Unity学习笔记】掌握MoneBehavior中的重要属性、方法
一、重要属性
1-1.获取自己依附的GameObject
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//Mono里已经封装好了属性gameObject
//可以通过gameObject属性来获取
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//打印出它的名字
print(this.gameObject.name);
}
}
1-2.获取自己依附的GameObject的位置信息
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//使用transform.出来
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//获取坐标
print(this.transform.position);
//获取角度(欧拉角)
print(this.transform.eulerAngles);
//获取缩放
print(this.transform.lossyScale);
//这种写法和上面是一样的
print(this.gameObject.transform);
}
}
1-3.设置脚本的 激活 与 失活
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//激活
this.enabled = true;
//失活
this.enabled = false;
}
}
1-4.获取别的游戏对象的gameObject和transform
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
//因为两个物体挂的都是Lesson3脚本
//所以声明一个Lesson3类型的变量
public Lesson3 otherLesson3;
private void Start()
{
//获取别的脚本对象依附的gameobject和transform信息
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
}
}
打印结果:
二、重要方法
主要内容:得到依附游戏对象上挂载的其它脚本
只要得到了场景中游戏物体 或 它身上依附的脚本,那么 就可以得到它的一切信息
2-1.得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本(很少用)
现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本
脚本Lesson3代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null;
//得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本
//1.根据脚本名获取(很少用)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
// 如果没找到""里的那个脚本,就默认返回null
t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t);
//2.根据Type获取(反射的知识)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t);
//3.通过泛型获取(用的最多,因为不用as了)
// 默认就返回Lesson3_Test类型,不需要as转换了
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
print(t);
}
}
运行:
2-2.得到自己挂载的多个脚本
现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本
Lesson3脚本的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//1.用数组得到Lesson3上挂载的所有脚本
//需要用一个Lesson3类型的数组去接收返回值
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length);
//2.用List得到Lesson3上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
//用这个List去存获取的结果
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);
}
}
运行:
------------恢复内容开始------------
# 一、重要属性
1-1.获取自己依附的GameObject
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//Mono里已经封装好了属性gameObject
//可以通过gameObject属性来获取
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//打印出它的名字
print(this.gameObject.name);
}
}
1-2.获取自己依附的GameObject的位置信息
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//使用transform.出来
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//获取坐标
print(this.transform.position);
//获取角度(欧拉角)
print(this.transform.eulerAngles);
//获取缩放
print(this.transform.lossyScale);
//这种写法和上面是一样的
print(this.gameObject.transform);
}
}
1-3.设置脚本的 激活 与 失活
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//激活
this.enabled = true;
//失活
this.enabled = false;
}
}
1-4.获取别的游戏对象的gameObject和transform
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
//因为两个物体挂的都是Lesson3脚本
//所以声明一个Lesson3类型的变量
public Lesson3 otherLesson3;
private void Start()
{
//获取别的脚本对象依附的gameobject和transform信息
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
}
}
打印结果:
二、重要方法
主要内容:得到依附游戏对象上挂载的其它脚本
只要得到了场景中游戏物体 或 它身上依附的脚本,那么 就可以得到它的一切信息
2-1.得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本(很少用)
现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本
脚本Lesson3代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null;
//得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本
//1.根据脚本名获取(很少用)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
// 如果没找到""里的那个脚本,就默认返回null
t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t);
//2.根据Type获取(反射的知识)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t);
//3.通过泛型获取(用的最多,因为不用as了)
// 默认就返回Lesson3_Test类型,不需要as转换了
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
print(t);
}
}
运行:
2-2.得到自己挂载的多个脚本
现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本
Lesson3脚本的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//1.用数组得到Lesson3上挂载的所有脚本
//需要用一个Lesson3类型的数组去接收返回值
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length);
//2.用List得到Lesson3上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
//用这个List去存获取的结果
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);
}
}
运行:
2-3.得到子对象挂载的脚本
(它默认也会找自己身上是否挂载了该脚本)
(儿子的儿子也会去找)
现有:
Lesson3脚本代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null;
//得到单个
//使用GetComponentInChildren<>来获取子对象挂载的某个脚本
//()中的参数:是否检测失活的,不填默认false
t = this.GetComponentInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(t);
//得到多个
//使用GetComponentsInChildren<>来获取子对象挂载的多个脚本
//方法一:用数组
//用一个Lesson3_Test类型的数组去接收返回值
Lesson3_Test[] array = this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(array.Length);
//方法二:用List得到Lesson3的子对象上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3_Test> list = new List<Lesson3_Test>();
//把获取到的子对象的脚本装入list
this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true,list);
print(list.Count);
}
}
运行:
2-4.得到父对象挂载的脚本
(它默认也会找自己身上是否挂载了该脚本)
(父亲的父亲也会去找)
现有:
Lesson3脚本的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null;
//得到单个
//使用GetComponentInParent<>来获取父对象挂载的某个脚本
t = this.GetComponentInParent<Lesson3_Test>();
print(t);
//得到多个
//使用GGetComponentsInParent<>来获取父对象挂载的多个脚本
//方法一:用数组
//用一个Lesson3_Test类型的数组去接收返回值
Lesson3_Test[] array = this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>();
print(array.Length);
//方法二:用List存Lesson3的父对象上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3_Test> list = new List<Lesson3_Test>();
//把获取到的父对象的脚本装入list
this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>(true,list);
print(list.Count);
}
}
运行:
2-5.尝试获取脚本
之前在得单个脚本的时候,有可能没得到 为null
为了保险起见,往往得到脚本后会先判断它不为空 再进行逻辑处理
所以提供了一个更加安全的方法this.TryGetComponent<>
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null;
//this.TryGetComponent<>会有一个bool型的返回值
//通过out把得到的脚本装进t
if (this.TryGetComponent<Lesson3_Test>(out t))
{
print("成功获取了");
}
}
}
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