原文地址:https://blog.csdn.net/ls870061011/article/details/123910821

作者:GIS李胜

为实现三维模型的更炫、更酷、更美观,Cesium在1.46的版本中新增了场景的后期处理(Post Processing)功能,包括模型描边、黑白图、明亮度调整、夜市效果、环境光遮蔽,也包括雷达扫描、原型扩散等一些特效。今天我们来学习一下场景后期处理的基础知识和实现流程。

一、场景后期处理效果

Cesium为我们提供了一些默认的示例效果,但基本上可分为如下三类:
包括ambientOcclusion环境光遮挡、bloom发光效果、fxaa近似抗锯齿,我们挑选前两个为例进行说明。

1、环境光遮罩:

没有开启AO效果如下图一,开启AO效果如下图二,单纯的AO图如下图三

https://sandcastle.cesium.com/?src=Ambient%20Occlusion.html&label=Post%20Processing

2、发光bloom

https://sandcastle.cesium.com/?src=Bloom.html&label=Post%20Processing

3、抗锯齿 FXAA/MXAA

cesium demo https://sandcastle.cesium.com/?src=MSAA.html&label=Post%20Processing

FXAA + MSAA 4X 能起到非常不错的抗锯齿效果。

二、场景后期处理流程

场景的后期处理这个词比较陌生,但说起照片的PS大家都很熟悉,这两个过程非常类似。日常生活中我们拍摄完照片之后,发现太亮或太暗,又或者是皮肤不够白、脸上痘痘明显,我们可以调整亮度、修复一下嫩白的脸蛋,经过几波操作之后,得到了一张我们非常满意的照片。

我们可以把照片的修复过程简单理解成场景的后期处理过程,修图的过程就比喻成对三维场景中初始渲染的效果进行再处理,比如添加物体描边、明暗度调整、夜市效果等,最终把综合之后的效果在场景中渲染出来。Cesium中的场景后期处理的大概流程如下图所示:

下面结合Cesium本身的PostProcess类,详细的说明一下处理流程:
第一步:通过PostProcessStageLibrary创建一个或者多个后处理效果对象,得到多个PostProcessStage或PostProcessStageComposite;
第二步:将他们加入到PostProcessStageCollection对象中,并设置PostProcessStage或PostProcessStageComposite一些参数,如uniforms;
第三步:PostProcessStageCollection对象就会按照加入的顺序进行屏幕后期处理,在所有的效果都处理完毕后,最后绘制到屏幕上。
当然也可以省略第一步,直接利用PostProcessStageCollection实例化对象中已有的处理效果去实现,如ambientOcclusionbloomfxaa
————————————————

三、场景后期处理相关类

上述提到了PostProcess类,基本上涉及到4个类文件,具体每个类的作用又是什么呢?我们来说明一下。
(1)PostProcessStage
对应于某个具体的后期处理效果,它的输入为场景渲染图或者上一个后期处理的结果图,输出结果是一张处理后的图片。

// Simple stage to change the colorvar
fs =
'uniform sampler2D colorTexture;\n' +
'varying vec2 v_textureCoordinates;\n' +
'uniform float scale;\n' +
'uniform vec3 offset;\n' +
'void main() {\n' +
' vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);\n' +
' gl_FragColor = vec4(color.rgb * scale + offset, 1.0);\n' +
'}\n';
scene.postProcessStages.add(new Cesium.PostProcessStage({
fragmentShader : fs,
uniforms : {
scale : 1.1,
offset : function() {
return new Cesium.Cartesian3(0.1, 0.2, 0.3);
}
}}));

(2)PostProcessStageComposite
一个集合对象,按顺序存储了不同的场景处理对象,存储类型为PostProcessStage或者PostProcessStageComposite的元素,并存储在stages属性中。

// Example 1: separable blur filter
// The input to blurXDirection is the texture rendered to by the scene or the output of the previous stage.
// The input to blurYDirection is the texture rendered to by blurXDirection.
scene.postProcessStages.add(new Cesium.PostProcessStageComposite({
stages : [blurXDirection, blurYDirection]}));

(3)PostProcessStageLibrary
负责创建具体的后期处理效果,提供了一些创建常用场景特效的方法,包括createBlackAndWhiteStage-黑色和白色渐变渲染、createBlurStage-高斯模、createBrightnessStage-纹理饱和、createDepthOfFieldStage-景深效果等,创建返回的结果是PostProcessStageComposite或者PostProcessStage类型。相对来说比较简单,直接调用即可。

var stages = viewer.scene.postProcessStages;
var silhouette = stages.add(
Cesium.PostProcessStageLibrary.createSilhouetteStage()
);

4)PostProcessStageCollection
是一个集合类型的类,负责管理和维护放到集合中的PostProcessStage或PostProcessStageComposite类型对象,实例化对象可通过viewer.scene.postProcessStages直接获取,提供了一些常用的方法,如add、contains、destroy、remove等。
但需要注意的是,该集合中也设定了三个ambientOcclusion、bloom、fxaa效果,如果此类中的环境光遮挡-ambientOcclusion或发光效果-bloom被启用,它们将在所有其他阶段之前执行,优先级最高;如果近似抗锯齿-fxaa被启用,它将在所有其他阶段之后执行,优先级最低。

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