Unity修改Particles Render Material(Unity3D开发之二十三)
猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48372999
美术在制作粒子特效的时候需要能修改让粒子在某些时刻闪烁,看了下发现没有设置能实现,所以加个脚本给美术使用。
原理就是让美术能控制Render修改Image的Color
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ParticleBlink : MonoBehaviour {
public float startBlinkTime = 0.0f;
public float blinkFrameTime = 0.02f;
public Color[] blinkColor = new Color[]{
new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 0.0f),
new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f)
};
private Material m_Material;
private float m_BlinkLifeTime = 0.0f;
private bool m_IsStartBlink = false;
private int m_BlinkColorIndex = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
m_Material = GetComponent<Renderer>().material;
m_BlinkLifeTime = 0;
if (startBlinkTime > 0) {
m_IsStartBlink = false;
Invoke ("StartBlink", startBlinkTime);
} else {
m_IsStartBlink = true;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (m_IsStartBlink) {
UpdateColor ();
}
}
void UpdateColor()
{
if (blinkColor == null || blinkColor.Length <= 0) {
return;
}
m_BlinkLifeTime += Time.deltaTime;
if (m_BlinkLifeTime >= blinkFrameTime) {
m_BlinkLifeTime = 0;
// Render Material使用不同的Shader,这里的Color变量名需要对应修改
m_Material.SetColor ("_Color", blinkColor[m_BlinkColorIndex]);
m_BlinkColorIndex += 1;
if (m_BlinkColorIndex >= blinkColor.Length) {
m_BlinkColorIndex = 0;
}
}
}
void StartBlink()
{
m_IsStartBlink = true;
}
}
- Start Blink Time:开始切换Color的时间
- Blink Frame Time:每一个Color保持的时间
- Blink Color:待切换的Color数组
Unity修改Particles Render Material(Unity3D开发之二十三)的更多相关文章
- 使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/3(Unity3D开发之二十五)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/51006463 ...
- Unity Singleton 单例类(Unity3D开发之二十)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 ...
- Unity Singleton 单例类(Unity3D开发)
一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour ...
- 使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-3/3(Unity3D开发之二十七)
使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/3 使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3 使用Multiplayer Netw ...
- 使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3(Unity3D开发之二十六)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/51007512 ...
- Auto Create Editable Copy Font(Unity3D开发之二十二)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48318879 ...
- Transform介绍(Unity3D开发之二)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=491 可能unity中接触较早的 ...
- Remove Google Play Games libraries on iOS (Unity3D开发之二十一)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48313653 ...
- UnityEditor下文件操作方法汇总(Unity3D开发之二十四)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/50595585 ...
随机推荐
- SQL Server 索引维护(1)——系统常见的索引问题
前言: 在很多系统中,比如本人目前管理的数据库,索引经常被滥用,甚至使用DTA(数据库引擎优化顾问)来成批创建索引(DTA目前个人认为它的真正用处应该是在发现缺失的统计信息,在以前的项目中,用过一次D ...
- EBS各个应用简称
模块全称 Banking Center 模块简称 FPT 服务器目录 FPT_TOP Billing Connect CUE CUE_TOP CADView-3D DDD DDD_TOP CPG ...
- java中小数的处理:高精度运算用bigDecimal类,精度保留方法,即舍入方式的指定
一. 计算机的小数计算一定范围内精确,超过范围只能取近似值: 计算机存储的浮点数受存储bit位数影响,只能保证一定范围内精准,超过bit范围的只能取近似值. java中各类型的精度范围参见:http: ...
- 【一天一道LeetCode】#172. Factorial Trailing Zeroes
一天一道LeetCode 本系列文章已全部上传至我的github,地址:ZeeCoder's Github 欢迎大家关注我的新浪微博,我的新浪微博 欢迎转载,转载请注明出处 (一)题目 Given a ...
- ios7内购、Game Center 实现 in-App Purchases & Game Center
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=514 昨天使用ios7SDK b ...
- HTML5中 HTML列表/块/布局 韩俊强的博客
从简单到复杂HTML5详解:每日更新关注:http://weibo.com/hanjunqiang 新浪微博! 1.HTML列表 1.有序 2.无序 3.有序star属性 4.有序无序列表 代码: ...
- Uva - Uva272 - TEX Quotes
TeX is a typesetting language developed by Donald Knuth. It takes source text together with a few ty ...
- SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init())
===================================================== SDL源代码分析系列文章列表: SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL ...
- Android进阶(二十七)Android原生扰人烦的布局
Android原生扰人烦的布局 在开发Android应用时,UI布局是一件令人烦恼的事情.下面主要讲解一下Android中的界面布局. 一.线性布局(LinearLayout) 线性布局分为: (1) ...
- Cocos2D:塔防游戏制作之旅(七)
用这3个变量,你可以创建多种不同类型的炮塔,它们可以有着不同的攻击属性,比如长距离重型攻击力,但是慢速攻击的炮塔,或者是渴望快速攻击但是攻击范围近的炮塔. 最后,代码包括了一个draw方法,它在炮塔周 ...